Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza techniczna: granie w 4K na PS4 Pro

Opcje i możliwości Sony.

Na kilka tygodni przed debiutem, temat PS4 Pro wyraźnie ucichł. Dostęp do konsoli nadal miały tylko osoby, które odwiedziły PlayStation Meeting - lecz nadal nie wiemy w pełni, do czego zdolna jest konsola. Opublikowane po imprezie materiały wideo w większości oferują raczej przeciętną jakość i nie przedstawiają sprzętu w najlepszym możliwym świetle. Pierwsze publiczne pokazy na EGX to tylko sześć stanowisk, z jedną grą - Call of Duty: Infinite Warfare.

Na niecały miesiąc przed premierą, brak nowości jest zastanawiający. Jest wiele powodów do optymizmu, ponieważ pokazywane gry - zwłaszcza Days Gone i Horizon Zero Dawn - zapowiadają się świetnie. Nie są to oczywiście tytuły startowe, ale na pewno stanowią pewną wskazówkę na temat tego, co możemy dostać za kilka miesięcy. Co więcej, cena na poziomie 400 dolarów sprawia, że to idealny sprzęt dla osób zastanawiających się nad zakupem nowej konsoli na święta.

Spodziewamy się, że oferowane w sklepach zestawy i oferty specjalne zbiją cenę jeszcze bardziej, ale już standardowa kwota zakupu PS4 Pro jest atrakcyjna. Za sto dolarów więcej od PlayStation 4 CUH-2000 Slim dostajemy 31 procent więcej mocy w CPU, 2,3 razy więcej w GPU, dodatkowy RAM i przestrzeń na dysku twardym. Bazowe PS4 nagle stało się - w porównaniu - bardzo drogie.

Poprzez ustalenie ceny PS4 Pro na poziomie premierowego PlayStation 4, Sony chce zapewne jak najszybciej wprowadzić sprzęt do domów jak największej liczby graczy. Choć brak napędu UHD Blu-ray w urządzeniu celującym w ten segment to na pewno błąd, mamy do czynienia z decyzją biznesową. Niska cena pozwala też zniwelować kluczowe zastrzeżenie: w jakim stopniu nowy sprzęt poprawia wrażenia wizualne? Zanim się tym zajmiemy, warto zauważyć, że stosunkowo mały wzrost ceny oznacza, że oferta jest całkiem niezła nawet przy przechodzeniu z PS4 na PS4 Pro z myślą tylko o nieco lepszej płynności, poprawionym wygładzaniu krawędzi i pojemniejszym dysku.

Analiza PlayStation 4 Pro na kilka tygodni przed premierąZobacz na YouTube

To ważny i często pomijany punkt, ponieważ kampania marketingowa Sony - mówiąc delikatnie - nie jest obecnie najlepsza. Co więcej, propozycja Microsoftu z Project Scorpio jest w zasadzie identyczna. Obaj producenci dają deweloperom wolną rękę w wykorzystaniu dostępnych zasobów, ale głównym punktem są wyższe rozdzielczości i ekrany 4K. Różnicą jest liczba pikseli, o czym otwarcie mówił przedstawiciel Microsoftu w naszym wywiadzie.

- Myślę, że konsumenci mają sporo zastrzeżeń na temat 4K, rozmawiają o skalowaniu i tak dalej. To interesujące, ponieważ podczas planowania specyfikacji dla Scorpio bardzo jasno mówiliśmy o deweloperach przenoszących silniki z Xbox One do natywnego, prawdziwego 4K. Dlatego wybraliśmy takie liczby, przepustowość pamięci, tereflopy - tego potrzebują deweloperzy do osiągnięcia natywnego 4K - wyjaśniał Albert Panello.

Ze strony Sony i Microsoftu nie słyszymy za to magicznych słów: 60 klatek na sekundę. Na bazowym poziomie, obie nowe konsole powstają wokół podobnych ograniczeń, jakie stanowi brak opcji w sferze procesorów x86. Pewne nadzieje wiązano z architekturą Zen od AMD, ale ogłoszono już osiem rdzeni dla nowych konsol, więc taki krok wydaje się odpadać. Ośmiordzeniowy Zen od AMD ma konkurować z Broadwell-E od Intela, a tu ceny zaczynają się od 400 dolarów.

Analiza wydajności wczesnej wersji Horizon Zero Dawn. Sony stawia raczej na skalowanie do 4K, nie na 60 klatek na sekundę.Zobacz na YouTube

Próby odświeżenia konsoli w połowie generacji bazują więc na użytkownikach przechodzących na telewizory 4K, co bardzo trudno zareklamować osobom, które takich ekranów nie posiadają. Co więcej, często ważne jest posiadanie odpowiedniego TV, wspierającego HDR. Warto się też upewnić, że mówimy o właściwym HDR. Wiele świetnych telewizorów akceptuje sygnał z konsoli, po czym skaluje z powrotem do standardowej palety kolorów, jak Samsung KU4600. Inne wspierają HDR, ale nie są specjalnie jasne, więc najlepiej sprawdzą się w ciemnym pomieszczeniu. Idąc dalej, najlepsze i najjaśniejsze panele z HDR - jak Samsung KS8000 - nie potrafią połączyć niskich opóźnień z treściami HDR, dodając ponad 100 ms. Jak widać, zakup telewizora pod nową konsolę to prawdziwe pole minowe.

Wszystko to sprowadza się do jednego: czy warto kupić sprzęt do 4K? Odpowiedź jest prosta: jak najbardziej. Wzrost detali jest znaczący i tylko rośnie po włączeniu HDR. Pomysł na „pudełko” za dwa tysiące złotych, oferujące taki poziom wrażeń, jest fenomenalny, jeśli PC o podobnych możliwościach może być co najmniej dwa razy droższy. Jeśli jednak mowa o zachęceniu użytkowników do przejścia na 4K, to pozostaje jeszcze sporo pracy do wykonania. Treści w takiej rozdzielczości prezentowane na PlayStation Meeting to wyraźna poprawa sytuacji względem 1080p, nawet jeśli nie jest to natywne Ultra HD. Sony traktuje ten rozmiar raczej jako płótno do eksperymentów, nie liczbę pikseli, którą trzeba zawsze osiągnąć.

Jakość skalowania zależy od gry, ale w najlepszym przypadku - siedząc w salonie - całość wygląda niemal natywnie. Zasady „szachowego” skalowania są proste: kwadrat 2×2 piksele rozszerzany jest na strukturę 4×4, z wykorzystaniem sprzętowych rozwiązań, wprowadzonych do GPU w PS4 Pro. Deweloperzy nie muszą się niczym przejmować, ale jak z zadaniem radzi sobie sama konsola?

Deus Ex: Rozłam Ludzkości w 3360×1890. Być do takiej rozdzielczości docieramy dzięki „szachowemu” skalowaniu, zanim do akcji wkroczy standardowe skalowanie do 4K. Filtr wyostrzający z gry tylko potęguje artefakty.

Sony ma podobno ujawnić więcej detali w najbliższej przyszłości, ale obecnie wierzymy, że w grę wchodzi komponent temporalny, czyli bazowanie na informacji z poprzedniej klatki obrazu do stworzenia następnej. Być może patrzymy na bardziej zaawansowaną wersję techniki znanej już ze skalowania Killzone Shadow Fall. Wskazuje na to przykład Call of Duty: Infinite Warfare - jeśli postać się nie rusza, oglądamy idealne 4K, a pewne artefakty pojawiają się w ruchu. Biorąc pod uwagę ogromną liczbę pikseli, zbytnio nie przeszkadzają.

Wracając do PlayStation Meeting, najbardziej imponowały Horizon Zero Dawn oraz Days Gone, niemal idealnie „udając” natywne 4K. Również Infamous First Light wypadło bardzo dobrze. Ta ostatnia pozycja wskazuje na pewne ograniczenia technologii. Można zauważyć pewne artefakty na efektach przezroczystości, gdy bazowa siatka 2×2 nie jest wypełniona. Podobne artefakty dostrzegliśmy na włosach Drake'a w Uncharted 4. Różnica jest taka, że w grze Naughty Dog było je widać cały czas, a w Infamous First Light - tylko po zatrzymaniu akcji w trybie fotograficznym.

Sądzimy także, że „szachowe” skalowanie może być wykorzystane do dotarcia do pośredniej rozdzielczości - jak 1800p - a następnie do akcji wkracza już standardowe skalowanie. To może wyjaśniać podejście Deux Ex: Rozłam Ludzkości. Liczenie pikseli wskazuje na 3360×1890, ale nie ma żadnych artefaktów szachowego skalowania, co wskazuje na standardowe rozwiązanie. Czas spędzony z Call of Duty wydaje się jednak sugerować, że być może wykonany screen pochodzi ze statycznej sceny, ponieważ widząc tytuł w akcji na PlayStation Meeting na pewno widzieliśmy problemy, podkreślone dodatkowo przez wbudowany w grę filtr wyostrzający. Inne pozycja mogąca łączyć szachowe i standardowe skalowanie to Mass Effect: Andromeda, choć tu potrzebujemy więcej informacji.

Mantis Pro Racing na PS4 Pro - w pełni natywne 4K i 60 klatek na sekundęZobacz na YouTube

Wyróżnia się jeden komentarz dewelopera na PlayStation Meeting, że PS4 Pro to nie tylko sprzętowe, szachowe skalowanie. Również Mark Cerny sugerował coś podobnego, mówiąc o adaptacji rozwiązań z architektury Polaris - „i innych”. Wiemy już, że rdzeń układu graficznego może teraz prowadzić dwie 16-bitowe operacje zmiennoprzecinkowe jednocześnie, zamiast jednej.

Jak rozumiemy, w GPU PS4 Pro umieszczono także specjalne rozwiązania sprzętowe dla rzeczywistości wirtualnej. Nadal staramy się zdobyć detale, ale logiczne wydaje się wskazanie na technologie rodem z pakietu Nvidii: geometria w stereo czy multi-resolution shading, czyli renderowanie poszczególnych elementów sceny w innej rozdzielczości, ucinając detale z obiektów znajdujących się na skraju widoczności.

Pozostaje pytanie, czy rozwiązania te pochodzą od Sony, czy to po prostu technologie z przyszłych kart graficznych AMD. Nieoficjalnie w ubiegłym tygodniu mówiło się o zwiększeniu efektywności shaderów w nadchodzącej architekturze Vega. Możliwe, że Sony ma już dostęp do tych funkcji. Zastanawiamy się też, czy współpraca idzie w obie strony - szachowe skalowanie na PC to byłoby coś bardzo interesującego. Na rynku nie brakuje 23- i 27-calowych monitorów 4K z ekstremalnym zagęszczeniem pikseli, gdzie bardzo trudno byłoby wychwycić artefakty wprowadzane przez takie skalowanie, nawet siedząc przy biurku zaraz przed ekranem.

Niektóre tytuły mogą być „szachowo” skalowane w okolice 1800p, zanim zostaną przeskalowane do 4K w tradycyjny sposób. Przykładem może być Mass Effect: Andromeda. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale nadal prezentuje się imponująco.Zobacz na YouTube

Bazowe założenia architektury GPU z PS4 Pro są więc bardziej ambitne niż pierwotnie sądziliśmy. Zastosowano zmodyfikowany układ z Radeonów HD 7850 i HD 7870. Na Xbox One mamy Bonaire Radeony HD 7790 i R7 260X. Biorąc to pod uwagę, ujawnienie PS4 Pro z 36 jednostkami obliczeniowymi wskazało na integrację rdzenia Polaris 10. Teraz jednak wiemy, że posunięto się dalej, o rozwiązania, których w tych modelach kart graficznych na PC nie ma.

To pomaga także wytłumaczyć, dlaczego w planach AMD nie ma idealnego odpowiednika dla tego, co znajdziemy w Project Scorpio - z sześcioma teraflopami w GPU. PS4 i Xbox One powstawały w okresie, gdy przyszłość grania na konsolach stała pod pewnym znakiem zapytania i postawiono na konserwatywne podejście w porównaniu do PS3 i X360. W przypadku PS4 Pro i Scorpio, producenci mogą już opierać swoje szersze ambicje na mocnej grupie docelowej.

Wszystko, co dotychczas widzieliśmy, rysuje PlayStation 4 Pro jako interesujący sprzęt i nie możemy się doczekać dokładnych testów. Pozostajemy ostrożnie optymistyczni, ale jest kilka aspektów, które wywołują pewne obawy. Po pierwsze, choć skalowanie istniejących gier - bez względu na metodę - przekłada się na ostrzejszy i bardziej imponujący obraz od standardu 1080p z PS4, to także inne elementy prezentacji muszą się skalować - co może być wyzwaniem.

Nasze zestawienie Rise of the Tomb Raider na PS4 Pro i PC podkreśla, że w konsoli brakuje pamięci na wysokiej jakości tekstury z komputerów osobistych, a gra pozostaje pod tym względem na poziomie Xbox One. Nie jest to wielki problem podczas rozgrywki, ale wyższa jakość powierzchni wymaga niewielu dodatkowych obliczeń w GPU, przekładając się na ogromną poprawę wrażeń. To zmiana, o którą warto się zatroszczyć, ale PS4 Pro to nadal 8 GB pamięci GDDR5, więc tytuły stawiać będą na te same tekstury, co przy 1080p.

Twórcy Rise of the Tomb Raider zapewniają, że gra stawia na 2160p, ale nie chcieli zdradzić nic więcej. My stawiamy na szachowe skalowanie.Zobacz na YouTube

Idąc dalej, demonstracja Call of Duty: Infinite Warfare na PS4 Pro prezentowała niski poziom filtrowania tekstur - identycznie, jak na bazowym PS4. Filtrowanie tekstur - i jego brak - to ciągły problem konsol w tej generacji, co nie wygląda zbyt dobrze już na 1080p. Na 4K problem będzie jeszcze większy, nawet w natywnej rozdzielczości.

Jest też kwestia wydajności. Po PS4 Pro można oczekiwać więcej, ale już demo Call of Duty: Infinite Warfare wskazało spadki płynności - bardziej dotkliwe niż na standardowym PlayStation 4. Warto pamiętać, że ta gra nadal jest optymalizowana, ale również Deus Ex: Rozłam Ludzkości działał gorzej, niż „w standardzie”, co stanowi złamanie wymogów technicznych stawianych przez samo Sony.

To podkreśla inne zastrzeżenie: nawet jeśli weźmiemy pod uwagę poprawki w PS4 Pro, to - ogólnie rzecz biorąc - wzrost możliwości w GPU powinien rosnąć proporcjonalnie z przepustowością pamięci. Tymczasem 25 procent więcej przepustowości blednie przy mocy układu graficznego, większej 2,3 razy. Choć z drugiej strony, RX 480 od AMD konkuruje udanie ze starszym R9 390, pomimo ogromnej różnicy w przepustowości.

Skalowanie kontra natywne 4K nie jest naszym największym zastrzeżeniem w przypadku PS4 Pro. Bardziej obawiamy się o płynność działania.Zobacz na YouTube

Wszystko to pozwala umieścić specyfikację Project Scorpio w pewnej perspektywie. Tutaj nie brakuje wzrostu przepustowości pamięci, dodatkowych mocy obliczeniowych i - najpewniej - kolejnych 4 GB pamięci. Jeśli wierzyć w model 3D, widzimy 12 modułów pamięci wokół procesora, czyli o 50 procent więcej od PS4 i Xbox One. Co więcej, Microsoft na PC już teraz buduje produkcje z oprawą dostosowaną do możliwości ekranów 4K, o wymaganiach pamięci przekraczających Xbox One.

Wkrótce po zapowiedzi, Microsoft mówiący o „pikselach w najwyższej jakości” brzmi raczej śmiesznie, choć może to po prosu źle skonstruowane zdanie. My zawsze twierdziliśmy, że liczą się nie tylko piksele, ale jakość obrazu. Wielokrotnie widzieliśmy nieznaczne różnice pomiędzy PS4 i Xbox One w niższej rozdzielczości - lub nawet przewagę sprzętu Mcrosoftu, wprowadzaną przez lepsze filtrowanie tekstur.

„Piksele w najwyższej jakości” - jeśli przyjąć zdanie jako wyższą jakość obrazu, lepsze filtrowanie tekstur i brak kompromisów w efektach post-processingu - mogą sugerować, że pojedynek dwóch konsol wyjdzie w przyszłym roku poza standardowe 900p kontra 1080p. Premiera PS4 Pro może skłonić do pokazania Project Scorpio w akcji nieco wcześniej, ponieważ producent będzie musiał postarać skłonić się graczy do wstrzymania się z zakupem nowego urządzenia. Prawdziwym wyzwaniem pozostaje właśnie zaprezentowanie, do czego zdolne są te maszyny, także w przypadku Sony. Musimy zobaczyć 4K w najlepszej formie, jako zauważalną poprawę względem 1080p, z HDR przy boku. Pokazanie tego na ekranach 1080p nie będzie łatwe.

Read this next