Sony PlayStation VR - Test

Czy urządzenie zapewni wrażenia z górnej półki?

Wraz z PlayStation VR, Sony stoi przed ogromnym wyzwaniem. Firma musi nie tylko zaoferować system działający na sprzęcie znacznie słabszym od minimalnych wymagań sprzętowych dla Oculus Rift czy HTC Vive, ale także sprzedawać go w przystępnej cenie i dobrze zintegrować z salonem - gdzie zazwyczaj trzymamy konsolę.Efektem jest mistrzowsko zaprojektowane urządzenie, z kompromisami w (większości) rozsądnych punktach, wspierane oprogramowaniem bez problemów wynoszącym Sony ponad konkurencję. PlayStation VR nie jest idealne, ale po prostu działa.

Co najważniejsze, udaje się umieścić gracza w innym świecie. Założenie gogli na głowę sprawia, że czujemy się jak na dachu posterunku policji w Gotham City (w Arkham VR), za kierownicą Aston Martina Vanquish (DriveClub) czy w nieco bardziej futurystycznym uniwersum (Battlezone). Oczywiście, bazowy poziom oprawy nie jest zgodny z istniejącymi grami na PS4: wymagane są kompromisy, ale te nie wpływają w aż takim stopniu na poczucie bycia „wewnątrz”.

Na technicznym poziomie inżynierowie Sony poradzili sobie ze wszystkim, co niezbędne, a PS VR na wiele sposobów jest świetnym przykładem na to, jak mądry projekt może zniwelować minusy słabszej specyfikacji. 5,7-calowy panel OLED 120 Hz zapewnia miejsce na odpowiednie wrażenia, ale ma dużo niższą rozdzielczość - 960×1080 na oko - od Oculus Rift i HTC Vive. Nawet smartfony Samsunga włożone do Gear VR mogą pochwalić się większą liczbą pikseli. Co interesujące, PS VR ogranicza też kąt widzenia - zauważyć można efekt „lornetki”. Nie jest to irytujące czy przeszkadzające w zabawie, ale zauważalne.

Przegląd mocnych i słabych stron PlayStation VR

Efektem jest nieco bardziej rozmyta i ograniczona prezentacja, ale - co ciekawe - PlayStation VR ma mniejszy problem z efektem widocznych „łączeń” pikseli. Skupienie się na pojedynczym pikselu jest stosunkowo trudne. Brakuje rozdzielczości, ale PS VR nadrabia pełnym panelem RGB, w odróżnieniu od matrycy PenTile w innych urządzeniach.

Podobnie jak u konkurencji, oprawa jest bardzo zmiękczona, ale wygładzanie krawędzi to w takim samym stopniu wyzwanie dla gier, jak i dla sprzętu. Kilka tytułów startowych prezentuje bardzo mało „ząbków” na brzegach: Hustle Kings, TumbleVR i Danger Ball (jedna z mini-gier w VR Worlds) wyglądają szczególnie dobrze i są przykładem tego, jak korzystne jest dobre wygładzanie. Z drugiej strony, jasne kolory i ostre krawędzie - jak w Rigs - to już dużo bardziej widoczne artefakty.

W innych obszarach dostajemy prawdziwe arcydzieło inżynierii. Po pierwsze, to zdecydowanie najwygodniejszy zestaw VR na rynku. Waży więcej niż inne urządzenia i jest bogatszy w plastik, ale ciężar sprytnie przeniesiono z twarzy na boki obudowy i tył głowy. W odróżnieniu od Vive i Rift nie ma też dużych pasków do przyciskania wyświetlacza do czoła. PS VR zawiesza wyświetlacz przed graczem, a przycisk pozwala regulować dystans od oczu. Gumowa obudowa pomaga wyeliminować przedostawanie się światła.

Sony należy się też pochwała za najwygodniejszy sprzęt dla okularników. W Oculus Rift brakuje miejsca, a Vive wydaje się wciskać szkła prosto w ekran. PlayStation VR po prostu pasuje. Pod względem ogólnego wykończenia, jakości budowy i komfortu, Sony wysuwa się na zdecydowane prowadzenie - dobre przypomnienie, na co stać japońskich projektantów. Nawet 12-godzinna sesja z PS VR podczas pracy na testem nie była specjalnie męcząca czy wywołująca ból głowy.

Pierwsza instalacja jest względnie prosta. Zestaw PS VR obejmuje zewnętrzną jednostkę obliczeniową, z wejściem na zasilanie, USB i HDMI oraz wyjściem do gogli i dodatkowym kablem do połączenia do telewizora. Jeśli nie korzystamy ze sprzętu, do TV trafia standardowy sygnał. Same kable są stosunkowo krótkie i nadają się raczej do siedzenia przy biurku, ale jest też specjalny przedłużacz. Podłączenie wszystkiego nie jest trudne, a przewody są nawet numerowane, choć ostatecznie dostajemy sporą plątaninę przeróżnych kabli.

Gogle włączamy przyciskiem na małym pilocie umieszczonym na głównym przewodzie, łączącym wyświetlacz z jednostką obliczeniową. Znajdziemy na nim także obsługę głośności, a nawet mikrofon. Tak, gogle mają wbudowany mikrofon. Pilot obejmuje również wejście 3,5 mm stereo na słuchawki. W zestawie znajdziemy parę całkiem udanych głośniczków.

kit
Wszystko, czego potrzeba do komfortowej zabawy. Można zrezygnować z dwóch PS Move, ale nie polecamy takiego kroku. Zabawa bez nich jest mniej interesująca.

Budżetowe śledzenie gracza - najsłabszy element PS VR

W zestawie nie znajdziemy za to PlayStation Camera, czyli elementu kluczowego do śledzenia ruchów gracza. Aby ograniczyć koszty, PS VR korzysta z tych istniejących gadżetów i wydaje się, że to właśnie one są najsłabszym elementem całości. Kamera nadaje się do śledzenia osób za biurkiem, ale już w salonie zasięg widoczności jest ograniczony, a sam projekt starszego urządzenia i brak stosownej podstawki sprawia, że całość może przesunąć się przy drobnym ruchu kabla. Jeśli kupujemy PS Camera, warto upewnić się, że kupujemy nowszy, odświeżony model.

Po drugie, kontrolery w przestrzeni 3D to dobrze znane PlayStation Move. Sprzęt ten w dniu debiutu wyprzedał ówczesne trendy, ale teraz zaczyna pokazywać swój wiek, zwłaszcza w przypadku nienaturalnego „zacinania” przy śledzeniu ruchów. Są też inne problemy: odwrócenie się tyłem do kamery sprawia, że ta gubi kolorowe kulki Move. W takich sytuacjach sprzęt próbuje nadrobić za pomocą danych z żyroskopu, co bardzo często jest nieprecyzyjne. Niejednokrotnie zauważyliśmy też, że Move znikały po lewej lub prawej stronie, co jest tylko dowodem na wyjątkowo wąski zakres widzenia PS Camera. Możemy szybko się dostosować, ale za każdym razem rujnowana jest immersja.

Kamera ma także ograniczenia w głębi skanowania. Idealny punkt to jakieś 1,5-2m od czujników, dalej tracimy śledzenie. To wszystko nawiązuje do konceptu „VR w salonie”, tak kluczowego dla Sony. Jest wiele gier, w których nie trzeba stać i które działają sprawnie z kanapy, jak DriveClub VR, Battlezone i cokolwiek innego z graczem w kokpicie. Jeśli jednak siedzimy za daleko od umieszczonej pod telewizorem kamery, jest już dużo gorzej. Nadal można grać, ale na ekranie co chwila pojawiać będzie się ostrzeżenie, którego nie możemy wyłączyć.

cables
Kabli jest sporo: USB, gogle, kamera, dwa HDMI, jednostka obliczeniowa...

Granie w 120 FPS - czyli asynchroniczne przesunięcie czasu

Ciekawiło nas, jak wygląda obraz generowany dla PS VR i działanie ekranu społecznościowego, więc zarejestrowaliśmy wideo płynące z konsoli - rezultaty widać poniżej. PS VR wspiera odświeżanie 90 Hz znane z konkurencyjnych sprzętów, ale większość gier działa w 60 klatkach na sekundę w ramach systemu znanego jako asynchronous timewarp (asynchroniczne przesunięcie czasu), co podbija obraz do 120 FPS (119,88 Hz na wyświetlaczu). Pomysł polega na tym, że przesunięcie dodaje drobne zniekształcenie obrazu na bazie przesyłanych z gogli informacji o ruchu, co przekłada się na wyższą płynność.

Możemy potwierdzić, że tak właśnie jest w przypadku PS VR. Efektem ubocznym jest zauważalny „ghosting” obiektów, czyli snująca się za nimi „poświata”. Widać to szczególnie dobrze po spojrzeniu w bok podczas grania w DriveClub. Nasz zarejestrowany materiał zdaje się wyjaśniać, dlaczego: asynchroniczne przesunięcie nie buduje dodatkowej klatki obrazu poprzez łączenie czy rekonstrukcję. Dodaje po prostu subtelny filtr perspektywy na bazie zarejestrowanych ruchów głowy. Jeśli nią nie ruszamy, system się nie włączy.

Wspomniany ghosting nie jest więc efektem ubocznym przesunięcia. To ten sam rodzaj rozmycia, który widzimy przy próbie włączenie gry 30 FPS na ekranie odświeżanym w 60 Hz. Jeśli nasza głowa się rusza, całość wygląda już niemal jak natywne 120 FPS. Obserwowanie działania tego systemu klatka po klatce jest całkiem fascynujące. Przesunięcie generuje pewne artefakty, ale tylko na brzegach renderowanego obrazu - poza zasięgiem wzroku podczas rozgrywki.

Rozwiązanie jest imponujące i sprawdza się dobrze, ale najlepiej jest w tytułach, które nie schodzą poniżej 60 klatek na sekundę. Gdy jest niżej, natychmiast widzimy ghosting - co wpływa na ogólne wrażenia. Warto dodać, że obserwacje te bazujemy na przedpremierowych wersjach gier. Gdy poprzednio zauważaliśmy ten problem (jak w London Heist z VR Worlds), kłopoty udało się wyeliminować w pełnej odsłonie. Sprawdziliśmy sporo z tytułów startowych i płynność jest solidna, bez wyjątków. To pokazuje, że Sony musi ściśle wymagać od twórców trzymania się 60 FPS - to dobry znak.

PSVR_000
PSVR_001
Social_000
Social_001
Ekran społecznościowy pokazuje na telewizorze to, co widać w wirtualnym świecie. Jak pokazują powyższe obrazki, są pewne różnice.

Gry na PlayStation VR: treści, opłacalność i nudności

Jeśli o tytułach startowych mowa, to wydaje się, że Sony chce wyjść poza etap technologiczny dem, na jakim zatrzymała się spora część oferty HTC Vive i Oculus Rift. DriveClub VR i Rigs to „pełne” gry z korespondującymi cenami, a Resident Evil 7 można na zmianę włączać w „2D” i w VR. Są i inne próby przeniesienia dużych licencji na zakładane na głowę gogle, choć większość to nadal mniejsze projekty. Nie wiedzieliśmy zbyt wiele Batman Arkham VR, ponieważ jest to raczej „doświadczenie” do przeżycia, a nie interaktywna produkcja. Całość przejdziemy w godzinę, więc nie warto wdawać się w spoilery.

Na szczęście te mniejsze koncepty są odpowiednio wycenione, co było sporym problemem u konkurencji. Dostajemy prosty port Super Stardust Ultra, co sprawdza się całkiem dobrze, z dodatkiem w postaci czołgu sterowanego w perspektywie pierwszej osoby. Podobnie jest z tanim Tumble VR czy „celowniczkiem” w postaci Until Dawn: Rush of Blood.

To właśnie te droższe tytuły mają większe problemy z usprawiedliwieniem swojej ceny, właśnie ze względu na problemy z dłuższą zabawą. DriveClub, Battlezone, Rigs i niektóre mini-gry z VR World (zwłaszcza VR Luge) nie robią zbyt wiele, by poradzić sobie z problemem nudności. Każdy tytuł z szybkimi ruchami, które nie mają odzwierciedlenia w prawdziwym świecie, doprowadza w końcu do przewrotów w żołądku i efektu „zmęczenia VR”. Projekty na Vive radziły sobie z tym za pomocą ułatwiającej poruszanie się technologii skalowania pomieszczenia, a Oculus ma „ustawienia komfortu”, co przynajmniej pozwala ocenić grę przed zakupem. PS VR rzuca gracza od razu na głęboką wodę, choć dostajemy dysk z wersjami demo, by przetestować własną wytrzymałość.

batman2
Wirtualna rzeczywistość pozwala przeżyć niezapomniane momenty. Jeżeli nie wystarczy nam panorama Gotham, możemy przywdziać strój Batmana i obserwować bohatera „naśladującego” nasze ruchy. To świetna rzecz.

PlayStation VR: werdykt Digital Foundry

„Pełnoprawna” rzeczywistość wirtualna z PC została sprytnie i rozsądnie ograniczona pod względem bazowej specyfikacji i oprawy wizualnej, ale kluczowe poczucie zagłębiania się w inny świat udało się zrealizować bez kompromisów. Biorąc pod uwagę cenę w porównaniu do konkurencji, PlayStation VR to wielkie osiągnięcie, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę przewagę nad droższą konkurencją w kluczowych aspektach, takich jak komfort, wygoda i jakość budowy. Wydając sprzęt na (względnie) zamkniętą platformę, Sony miało szansę na zaimponowanie użytkownikom - udało się w większości punktów.

Sony zdołało pokonać większość głównych problemów i zapewnia platformę VR nie tylko dla najbardziej zaawansowanych graczy, za „konsolowe” pieniądze. Choć bawiliśmy się świetnie, są trzy argumenty przeciwko zakupowi. Po pierwsze, dłuższe sesje w rzeczywistości wirtualnej mogą skończyć się nieprzyjemnymi nudnościami. Cena jest niższa, ale czy przy PS VR spędzimy równie dużo czasu, co przy konwencjonalnej konsoli? Po drugie, już w przyszłym miesiącu za podobne pieniądze kupimy PS4 Pro. Zestawienie dwóch premier może okazać się błędnym krokiem dla Sony.

Największym wyzwaniem stojącym przed PlayStation VR jest jednak fakt, że sprzęt - i cały rynek VR - nadal czeka na swój „system seller”, na grę, która wszystko zmieni. Kiedyś wydawało nam się, że by sprzedać platformę, wystarczy immersja i same doświadczenie - wspaniałe wrażenia z innego świata. Tak jednak nie jest. Wirtualna rzeczywistości to świetny pomysł, a PlayStation VR bardzo udanie realizuje ten koncept, ale nie ma swojego Super Mario 64, Halo czy Ridge Racer. Tytułu, który rozpocząłby rewolucję w interaktywnej rozrywce.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami