Digital Foundry kontra BioShock: The Collection

Poprawki - i problemy techniczne.

W teorii zestaw BioShock: The Collection prezentuje się imponująco. Na współczesnych konsolach dostajemy ceniony oryginał, niedoceniony sequel, BioShock Infinite i wszystkie DLC, podniesione do standardów PS4 i Xbox One. Co więcej, postawiono nie tylko na ładniejsze tekstury, ale także na rozdzielczość 1080p i 60 klatek na sekundę.

Takie założenia nie powinny być żadnym problemem w dwóch pierwszych tytułach - w teorii. Pomimo imponującej oprawy, mówimy przecież o grach bazujących na zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 2.5, czyli technologii pamiętającej jeszcze czasy PS2 i pierwszego Xboksa. BioShock Infinite tymczasem - pomimo pomniejszych błędów z doczytywaniem danych - to bardzo solidna wersja PC i dobra baza pod konwersję. Nasze oczekiwania były więc wysokie.

Posiadacze wersji PC na Steamie mogą zaktualizować swoje tytuły do wersji zremasterowanych bez dodatkowych opłat. To hojna propozycja ze strony 2K Games, biorąc pod uwagę zakres prac, jakie studio Blind Squirrel Games musiało poświęcić na odświeżenie dwóch pierwszych części cyklu. Mamy zmodyfikowane oświetlenie, nowe modele i tekstury w wyższej rozdzielczości. Do tego komentarze deweloperów, do odblokowania po znalezieniu specjalnych przedmiotów w świecie gry.

Zobacz: BioShock - Poradnik, Solucja

Ostatnie remastery - głównie te od Capcomu - nieco nas zniechęciły, przyjmując formę prostych portów, bez znaczących innowacji. 2K Games poszło jednak inną drogą, wyraźnie poświęcając sporo czasu, pieniędzy i wysiłków. Należy jednak zaznaczyć, że - zwłaszcza na PC - nie brakuje doniesień o błędach i problemach technicznych.

BioShock: The Collection bez wątpienia cierpi na brak ostatnich szlifów, ale jest też inna ważna kwestia do rozważenia - kiedy remaster idzie za daleko? Co, jeśli wprowadzane zmiany zbyt daleko odbiegają od materiałów źródłowych? Czy przypadkiem nowe wersje nie wyglądają gorzej od oryginałów?

Pierwszy BioShock - analiza gry i wydajności na PS4 i Xbox One

Na pierwszy rzut oka widać, że BioShock i sequel korzystają ze znacznie poprawionych tekstur. Deweloperzy nie szczędzili wysiłków i wydaje się, że niemal każdy aspekt gry doczekał się takiego odświeżenia. Oprawa nie tylko skaluje się teraz lepiej do standardu 1080p, ale jest także więcej szczegółów.

Same modele i obiekty także doczekały się liftingu, w postaci wyraźnego zwiększenia widocznych detali. Frustruje za to standardowa bolączka konsolowa, czyli niski poziom filtrowania powierzchni, przez co te szybko stają się rozmyte na płaskich płaszczyznach. Niekiedy umniejsza to jakość poprawionych tekstur.

Bardziej niepokoją pewne zmiany wprowadzone w bazowym stylu oprawy. Rapture to miasto pod wodą, co w oryginale podkreślano mocnym, połyskliwym komponentem, imitującym mokre podłogi i wilgoć w innych miejscach. Teraz efekt ten jest znacząco ograniczony, nawet w przypadku tekstur używanych do płynącej wody. Tracimy przez to część atmosfery oryginału.

Są też problemy z dźwiękiem. Warstwa audio jest bardziej skompresowana w porównaniu z pierwowzorem, brakuje pogłosu, a niekiedy całych efektów dźwiękowych, jak przewijania taśmy w dziennikach głosowych. Audio wypada więc raczej płasko i w tym przypadku mamy do czynienia z ogólnym pogorszeniem sytuacji. Co więcej, bez modyfikowania plików konfiguracyjnych, wersja PC zablokowana jest do opcji stereo.

Xbox OnePlayStation 4PCPC 2007 Oryginał
Nowe tekstury straciły mokry połysk. Dziwna decyzja.
Xbox OnePlayStation 4PCPC 2007 Oryginał
Wiele scen doczekało się całkowitego przeprojektowania pod względem tekstur i modeli. Czy na lepsze? To już kwestia gustu.
Xbox OnePlayStation 4PCPC 2007 Oryginał
Podwodne wejście do Rapture jest bogatsze w detale.
Xbox OnePlayStation 4PCPC 2007 Oryginał
Niskie filtrowanie tekstur negatywnie wpływa na oprawę na konsolach.
PlayStation 4Xbox OnePCPC 2007 Oryginał
BioShock 2 to podobne poprawki w teksturach i modelach. Jak tutaj: ładniejsze grzyby i znaki.
PlayStation 4Xbox OnePCPC 2007 Oryginał
W BioShock 2 płaskie w przeszłości tekstury często dostają teraz wypukłe detale, czego nie zauważaliśmy w BioShock 1.
PlayStation 4Xbox OnePCPC 2007 Oryginał
Na PS4 w niektórych scenach brakuje źródeł światła, jak woda na tym screenie.
PlayStation 4Xbox OnePCPC 2007 Oryginał
Inna dziwna różnica na PS4 to zredukowany efekt bloom. W połączeniu z powyższym brakiem w oświetleniu przekłada się niekiedy na dość ciemne sceny.
PlayStation 4Xbox OnePCPC 2007 Oryginał
Pod wodą w remasterze brakuje wielu efektów, przez co całość jest dużo bardziej „mętna”

Ogólnie wydaje się, że pierwszy BioShock nie jest jednak złym remasterem. Na prace poświęcono sporo czasu, ale nowy kierunek artystyczny - zwłaszcza oświetlenie - nie zawsze wydaje się pasować. Co więcej, zgłaszanym przez innych graczy problemom (my nie mieliśmy większych kłopotów) towarzyszą spadki wydajności, podobne na obu konsolach. Wersje PS4 i Xbox One operują z adaptacyjną synchronizacją pionową, wprowadzającą tearing i spadki w momentach obfitujących w efekty graficzne. Trudno to usprawiedliwić, biorąc pod uwagę wiek gry i silnika.

Przechodząc do BioShock 2 widzimy podobne rezultaty. Pod względem wydajności celem na pewno jest znowu 1080p60, ale z takimi samymi spadkami przy efektach na ekranie. Także mówiąc o estetyce mamy te same zastrzeżenia. Zmniejszono odbicia światła na teksturach, co niweluje wrażenie ich „wilgoci”. Również po wyjściu z miasta i pod wodę widać ograniczenie detali w zestawieniu z oryginałem, więc całość jest nieco bardziej „mętna”, choć pewnie także bardziej autentyczna. Woleliśmy oryginał. Deweloperom należy się za to pochwała za odświeżenie modeli i tekstur, zauważyliśmy nawet detale na płaskich powierzchniach, wprowadzane dzięki efektowi parallax occlusion. To właśnie przykład współczesnej technologii wprowadzonej w remasterze w zgodzie z duchem oryginału.

Na konsolach na prowadzenie wysuwa się Xbox One. Pierwszy BioShock wypada identycznie na wszystkich platformach, ale w sequelu na PS brakuje części źródeł światła i efektu bloom, co przekłada się na mniej interesujące sceny i ciemności. Biorąc pod uwagę równowagę zachowaną w pierwszej odsłonie, mamy najpewniej do czynienia z błędem - do naprawienia w łatkach.

BioShock 2 - analiza gry i wydajności na PS4 i Xbox One

Jest też BioShock Infinite, zwieńczenie trylogii. W tym przypadku dostajemy prosty port wersji PC, gdzie nawet nie wydano remastera - ponieważ dostępna wersja jest dostatecznie „współczesna”. Pozostaje więc pytanie, w jakim stopniu twórcom udało się dotrzeć do założeń na poziomie 1080p60, i jaki zakres opcji z PC udało się przy tym zachować. Ostatecznie, skoro już BioShock 1/2 mają problemy z wydajnością i filtrowaniem tekstur na PS4 i Xbox One, to z bardziej ambitną produkcją może być tylko gorzej.

Deweloperzy bazowali na szczęście na współczesnym kodzie, napisanym z myślą o DirectX 11, a Irrational Games przygotowało udany silnik, wykorzystujący sześć wątków procesora X360 oraz PS3. Takie podejście ma swoje plusy także na współczesnych konsolach i na PC, ale wyraźnie widać, że twórcy z Blind Squirrel Games mieli pewne kłopoty z przeniesieniem Infinite.

W oprawie graficznej zaskakuje wyjątkowo niskie filtrowanie tekstur na PS4 (dużo słabsze niż na Xbox One), ograniczenie efektu bloom, zaawansowanej głębi ostrości z PC czy cieniowania powierzchniowego ambient occlusion. Zredukowano także jakość cieni. Do tego pewne dziwne przypadki, jak brakujące odbicia na PS4. Na Xbox One jest ogólnie lepiej, być może ze względu na lepsze współdziałanie z DirectX 11.

Xbox OnePlayStation 4PC
Pierwsze wejście na teren Columbii ujawnia różnice w poziomie efektu bloom.
Xbox OnePlayStation 4PC
Po wyjściu na ulice na PC widać lepszą głębię ostrości i cieniowanie powierzchniowe i filtrowanie tekstur. To ostatnie zwłaszcza w zestawieniu z PS4.
Xbox OnePlayStation 4PC
Na konsolach zredukowano jakość cieni. Screen pokazuje też wyjątkowo słabe filtrowanie tekstur na PS4.
Xbox OnePlayStation 4PC
Na konsolach zredukowano jakość cieni. Screen pokazuje też wyjątkowo słabe filtrowanie tekstur na PS4.

Należy dodać, że te ograniczenia w oprawie na konsolach - poza filtrowaniem tekstur na PS4 - nie rzucają się w oczy podczas zwykłej rozgrywki, a raczej tylko na bezpośrednich porównaniach. Tego samego nie można powiedzieć o wydajności Infinite, cierpiącej na obu systemach. Początkowo wydaje się, że udało się dotrzeć do 1080p60, ale wraz z przechodzeniem pierwszego etapu ujawniają się podobne problemy z doczytywaniem danych, znane z wersji PC. Sytuację potęgują stosunkowo wolne dyski twarde na PS4 i Xbox One, zwłaszcza na sprzęcie Microsoftu, gdzie czas generowania kolejnych klatek obrazu potrafi gigantycznie się wydłużyć.

Poza tymi problemami z synchronizacją, obie odsłony konsolowe mają własne problemy z wydajnością. Kłopotem jest zwłaszcza walka, więc płynności brakuje często wtedy, gdy najbardziej jej potrzebujemy. W takich sytuacjach Xbox One wypada zazwyczaj nieco lepiej.

Na wrażenia z rozgrywki wpływa ogólny brak spójności. Zastosowano przynajmniej synchronizację pionową, ale to podkreśla tylko spadki wydajności w walce. Biorąc pod uwagę, że w przypadku Infinite nie poprawiono żadnego elementu gry, taka płynność zabawy jest rozczarowaniem. Tytuł radzi sobie pod względem rozgrywki czy modeli, ale spadki liczby klatek na sekundę są dużo większe, niż można byłoby zaakceptować w ostateczności - a powinno wcale ich nie być.

BioShock Infinite - analiza gry i wydajności na PS4 i Xbox One

BioShock: The Collection - werdykt Digital Foundry

Podsumowując, to posiadacze PC dostają najlepszy produkt. Jeśli mamy już BioShock i sequel, mamy też dostęp do remasterów i możliwość sprawdzenia obu wizji. Można ocenić przygotowane poprawki, a potem porównać je z oryginałem. Do tego stałe 60 klatek na sekundę. BioShock Infinite może i nie jest idealne na komputerach osobistych, ale nie obciąża zbytnio sprzętu, świetnie się skaluje i wygląda lepiej niż na PS4 i Xbox One.

Porty konsolowe to dość mieszane wrażenia. W pierwszych dwóch odsłonach serii szwankuje płynność działania, trudna do wytłumaczenia w tak zaawansowanych wiekiem produkcjach. Jeszcze lepiej widać to w BioShock Infinite, gdzie wydajność ma większy wpływ na samą rozgrywkę. Trudno ukryć rozczarowanie tą ostatnią pozycją - dwie pierwsze przynajmniej doczekały się usprawnionej grafiki. Nie jesteśmy pewni, czy podjęto właściwe decyzje przy zmienianiu oświetlenia, ale na pewno poświęcono sporo pracy, nawet jeśli brakuje ostatnich szlifów.

Koncentrowaliśmy się na porównaniu z PC, ale warto wspomnieć też o starszych konsolach. BioShock i sequel to wyraźna i duża poprawa względem X360 i - zwłaszcza - PS3, a przejście na 1080p60 dodaje sporo do rozgrywki. BioShock Infinite miał problemy z wydajnością już w przeszłości, więc także wypada teraz lepiej. Ogólnie wydaje się jednak, że wszystkie trzy remastery wymagają dopracowania.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami