Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: A gdyby Uncharted 4 działało w 60 FPS na PS4 Pro?

Niestety, to tylko eksperyment.

Uncharted 4 w 60 klatkach na sekundę wygląda wspaniale. Mieliśmy nadzieję, że zobaczymy tego rodzaju oficjalne demo na PlayStation Meeting. Nie doczekaliśmy się. Nowa konsola Sony - PS4 Pro - powstaje z myślą o wyższych rozdzielczościach, lecz wielu graczy wierzyło, że deweloperzy mogą postawić też na wyższą płynność. Obecnie musimy jednak ograniczyć się do spekulacji „co by było, gdyby” - gdyby zamiast podnosić liczbę pikseli, dołożyć więcej klatek na sekundę.

Na samym początku musimy zaznaczyć, że wideo poniżej nie zostało wygenerowane w czasie rzeczywistym i nie wymagało użycia konsoli PS4 Pro. Bazujemy na standardowej wersji gry, na zwykłym PS4. W trakcie zabawy, wraz z postępami w fabule, w Uncharted 4 otrzymujemy możliwość zakupu „kodów” i bonusów, a jednym z nich jest „slow-motion”, spowalniający upływ czasu. Wykorzystujemy ten tryb, pozostając przy zablokowanych 30 FPS.

Zarejestrowane w ten sposób ujęcia przyśpieszamy następnie o 200 procent, usuwając spowolnienie i otrzymując 60 klatek na sekundę. To świetna sztuczka, lecz nie my na nią wpadliśmy - słowa pochwały należą się użytkownikowi Kanuuna z forum NeoGAF, który przygotował w podobny sposób etap na Madagaskarze. Jest kilka zastrzeżeń: dźwięku nie da się odtworzyć bez nieprzyjemnych artefaktów, a sama gra nie działa w slow-motion przy idealnym poziomie 50 procent prędkości. To sprawia, że po zwiększeniu tempa o 200 proc. całość pozostaje nieco szybsza niż standardowo. Prawie jak Uncharted 4: Turbo Edition.

Korzyści z wprowadzenia 60 FPS są jednak wyraźnie widoczne. Gra wygląda fenomenalnie, zwłaszcza fizyka podczas większych scen akcji. Pozostaje tylko żałować, że Uncharted 4 nie trafiło na PC - lub nie podjęto innych decyzji odnośnie PS4 Pro. Można sobie wyobrazić, jak odmienne byłoby przyjęcie pokazu na PlayStation Meeting w ubiegłym tygodniu.

Cover image for YouTube videoWhat If Uncharted 4 On PS4 Pro Ran At 1080p/60fps?
Uncharted 4 w 60 FPS

Obecnie wygląda na to, że Naughty Dog wybrało drogę preferowaną także przez inne zespoły Sony. Podobnie jak w innych pokazach, w przypadku Uncharted 4 na PS4 Pro postawiono na znacznie wyższą od 1080 rozdzielczość natywną (nie znamy dokładnej wartości) oraz kolory w HDR. Nie zmieniono jednak blokady płynność, ustalonej na 30 klatek na sekundę. Nie wiemy, jak będzie po wydaniu łatki, ale spodziewamy się, że deweloperzy zajmą się jeszcze optymalizacją.

Pozostaje więc pytanie: dlaczego PS4 Pro nie może być sprzętem do 1080p60, biorąc pod uwagę znaczny wzrost mocy obliczeniowych w układzie graficznym. Cóż, nie jest tajemnicą, że balans pomiędzy możliwościami GPU i CPU jest zachwiany już w standardowym PS4, a w modelu Pro przepaść tylko rośnie. Moc graficzna rośnie o 130 procent, a w procesorze - o 30 proc. CPU po prostu nie poradziłby sobie z dodatkową porcją informacji.

To może także tłumaczyć skromne poziomy płynności w różnych trybach Rise of the Tomb Raider na PS4 Pro. Jest opcja 4K, 1080p30 z wysokimi ustawieniami graficznymi oraz możliwość włączenia rozdzielczości 1080p z odblokowanym licznikiem, co przekłada się jednak na wartości w zakresie 40-60 FPS. Jeśli możemy włączyć tytuł w 4K, to problemy z osiągnięciem 60 FPS w 1080p wydają się być co najmniej dziwne - ale tłumaczy je właśnie procesor.

Cover image for YouTube videoPlayStation 4 Pro: Hands-On First Impressions
Pierwsze wrażenia z PlayStation 4 Pro

Zmiana samej rozdzielczości sprawia, że przenosiny Uncharted 4 na PS4 Pro to mniejsze wyzwanie dla inżynierów - nie zmienia się logika i mechanika, tylko liczba pikseli na ekranie. W przypadku starszych tytułów otrzymujących aktualizacje, być może ważne jest także, by łatka była stosunkowo tania w przygotowaniu.

Podniesienie rozdzielczości wymaga mniej pracy, niż gruntowna optymalizacja z myślą o 60 klatkach na sekundę. Nie wiemy, jakie siły przeznacza Naughty Dog na wykonanie aktualizacji Uncharted 4 i The Last of Us na PlayStation 4 Pro, ale wiemy, że w przypadku studia Sucker Punch Productions oraz ich InFamous Second Son i First Light podobną pracę wykonują... dwie osoby. Chodzi o wyciśnięcie maksimum możliwości z tego, co zostało już zrobione, a nie o komplikowanie sprawnego przecież silnika graficznego.

Całkiem interesujące powinno być obserwowanie, jakimi ścieżkami pójdą różni deweloperzy. Obecnie wszystko, co widzieliśmy, wskazuje jednak na to, że rolą PS4 Pro będzie uzupełnienie standardowych wrażeń z PS4. Posiadacze starszego modelu, nie dysponujący telewizorami 4K HDR, mogą wcale nie tracić zbyt wiele, może poza lepszym wygładzaniem krawędzi. Opcją pozostaje też zwiększenie detali w 1080p, na co stawia na przykład Epic Games w swoim Paragon.

To właśnie pokazuje, że wykorzystanie możliwości PS4 Pro będzie różniło się w zależności od gry, więc sytuacja może ulec zmianie w miesiącach po premierze urządzenia, gdy deweloperzy lepiej się z nim zapoznają.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze