Na PlayStation Meeting wybierałem się jako sceptyk, wierząc, że sprzęt może nie podołać zadaniu generowania obrazu w 4K. Dobra wiadomość jest taka, że kilka godzin później opuściłem pokaz będąc pod wrażeniem nie tylko wysokiej jakości doświadczenia, ale też zdolności inżynierów, wyciskających ostatnie soki z GPU. Bez wątpienia konsola nadal będzie trudna do sprzedania: tradycyjne materiały wideo nie są w stanie przekazać jakości oglądanego własnymi oczami obrazu, a nie sposób także pokazać na screenach, co wprowadza HDR - a to właśnie kluczowe elementy wrażeń z obcowania z PlayStation 4 Pro. 4K to imponująca i wartościowa aktualizacja, ale HDR wprowadza nowy poziom.

Zacznijmy jednak od obudowy. Okazuje się, że przedwczesne ujawnienie PlayStation 4 CUH-2000 - wersji „slim” - było ważniejsze, niż przypuszczaliśmy, ponieważ stanowiło zapowiedź tego, jak wygląda teraz cała linia produktów PlayStation. PS4 Pro (CUH-7000) to większy brat tego projektu - potrójny i obszerniejszy, ale nadal bardzo podobny, z ikonkami PS na spodzie urządzenia włącznie. Świetlny pasek LED przesunięto z boku (jak w wersji slim) na przód obudowy, jest teraz wciśnięty w niższe z dwóch zagłębień. W końcu jest też port USB 3.0 na tyle sprzętu, nie tylko z przodu.

Na PlayStation Meeting trudno było o ocenę głośności działania urządzenia, ale maksymalny pobór prądu to 310 W. Podejrzewamy, że to szczytowe możliwości zasilacza, a nie rzeczywisty pobór podczas użytkowania - PC z Core i7 6700K i Radeonem RX 480 (podkręcona wersja GPU z Pro) to przecież tylko 270 W. Zasilacz jest wbudowany w środku obudowy, ale ciekawostką jest zamienienie standardowego złącza w kształcie ósemki na głęboki port z trzema metalowymi pinami, rodem z zasilaczy komputerowych - jak w PS3.

W innych aspektach system wygląda i sprawdza się tak samo, jak standardowe PS4. Pod koniec pokazów demo wyłączało się, prezentując menu główne, niemal identyczne z tym dostępnym teraz na standardowej konsoli. Po dłuższych testach na pewno ujawnią się większe różnice, jak Remote Play w 1080p i nowe opcje dzielenia się klipami, ale obecnie jasna jest próba ujednolicenia rodziny PlayStation - nie tylko w kwestii obudowy, ale także interfejsu.

Ważniejszą kwestią jest to, czy PlayStation 4 Pro rzeczywiście oferuje zauważalny upgrade oraz sprawną zabawę w rozdzielczości 4K. Z naszych wcześniejszych testów wynika, że natywne 4K nie wchodzi raczej w grę. Jak się jednak dowiedzieliśmy, nie zabraknie tytułów w pełnym 3840×2160. W rozmowie z Naughty Dog dowiedzieliśmy się, że The Last of Us Remastered otrzyma tryb 30 Hz z lepszą jakością obrazu, tak jak na PS4. Istniejąca produkcja na PS4 Pro otrzymuje cienie w wyższej rozdzielczości oraz znacznie więcej pikseli. Po włączeniu 60 FPS liczba pikseli spada, ale twórcy zapewniają, że możemy spodziewać się lepszego trzymania się tej liczby klatek na sekundę.

Zapewnienia Microsoftu o „prawdziwym” 4K w Project Scorpio czynią ze skalowania bardzo ważną kwestię. Prawda jest taka, że jakość różni się w zależności od tytułu. Activision pokazało na scenie Call of Duty: Infinite Warfare w 4K przy 60 klatkach na sekundę. Następnie zaprezentowano materiał z rozgrywki, który - choć imponujący - wyraźnie nie osiągał żadnej z tych dwóch wartości. Ząbki na krawędziach obiektów rzucały się w oczy w Mass Effect: Andromeda, choć ciemna lokacja sprawnie ukrywała problemy z wygładzaniem, a rozdzielczość na pewno była dużo większa niż standardowe 1080p.

Najbardziej imponowały produkcje Sony: Horizon Zero Dawn, Days Gone oraz Infamous First Light. Wszystkie korzystają z tej samej, zaawansowanej technologii skalowania. Siatka o rozmiarach 2×2 pikseli ekstrapolowana jest na 4×4 w procesie przypominającym wygląd szachownicy - skalowanie nowej generacji. To pozwala tworzyć ramkę obrazu 2160p - 4K - z dwukrotnie mniejszej liczby pikseli, co dużo lepiej pasuje do możliwości GPU w PS4 Pro.

Bliższe spojrzenie na Days Gone na 65-calowym telewizorze na PlayStation Meeting pozwala potwierdzić taką strukturę pikseli. Siedzieliśmy 60 centymetrów od ekranu, a potem niemal wsadziliśmy głowę w ekran - całość wygląda bardzo, bardzo dobrze. Jest oczywiście pewne rozmycie w porównaniu z natywnym 4K, ale efekty nadal są świetne. W salonie z telewizorem nie powinno być żadnych problemów. Prezentowane demo mogło swobodnie przełączać się między 1080p i „4K", z włączonym lub wyłączonym HDR. Pomiędzy dwoma trybami rozdzielczości różnica jest ogromna, większa niż może wynikać z dwukrotnego zwiększenia liczby pikseli. Wzrost poziomu detali jest niemal rewolucyjny, zarówno w Days Gone, jak i w Horizon Zero Dawn.

Horizon Zero Dawn w 4K. Trailer wygląda świetnie, ale nie pokaże możliwości HDR, które są w tej grze spektakularne.

Infamous First Light także pokazuje spore usprawnienia. Co interesujące, zatrzymanie gry podczas ferii efektów i neonów na ekranie ujawnia niekiedy efekt szachownicy - skalowania - na niektórych obiektach. W ruchu praktycznie tego nie widać. To samo można powiedzieć o Deus Ex: Rozłam Ludzkości, gdzie na brzegach widać artefakty poruszających się „ząbków”. Wyraźnie mamy do czynienia z tytułami w fazach przygotowania do aktualizacji (wydajność jest wyraźnie niższa od bazowego PS4, na co Sony nie pozwala). Na pokazie nie było przedstawiciela Eidos, którego moglibyśmy spytać o detale.

Inni deweloperzy chętnie mówili o technologii skalowania. Dotychczas postrzegaliśmy ten proces jako uruchamiany po stronie oprogramowania, ale to jedna z nowych funkcji wbudowanych w GPU konsoli PS4 Pro, nie wymagająca dodatkowej pracy od deweloperów. Jak rozumiemy, twórcy nadal mają pewną kontrolę nad procesem skalowania, co powinno tłumaczyć różnice pomiędzy poszczególnymi tytułami.

Podsumowując: układ graficzny w PlayStation 4 Pro nie ma mocy wystarczającej do natywnego 4K, ale w wielu prezentowanych tytułach widać zauważalne i pożądane korzyści względem 1080p, wykorzystujące możliwości telewizorów UHD. Najlepiej widać to podczas przełączania się pomiędzy pełnym 4K i „szachowym” 4K - różnica w detalach jest imponująca.

Sony rozumie, że PS4 Pro witane jest z pewną dozą sceptycyzmu, więc główny architekt - Mark Cerny - będzie w nadchodzących tygodniach wyjaśniał zawiłości nowej technologii. Dowiedzieliśmy się także, że skalowanie to nie jedyna innowacja wbudowana w układ GPU.

Mass Effect: Andromeda w 4K na PS4 Pro. Ponownie, jeszcze więcej dodaje HDR, którego nie możemy tutaj pokazać.

Rewelacje na tym się nie kończą. Wiele wersji demo - w tym wszystkie gry Sony - pozwala włączyć i wyłączyć tryb HDR. W ten sposób Sony chce pokazać, jaką różnicę wprowadza ten format wyświetlania kolorów. Na zaawansowanych telewizorach udostępnianych na pokazie, HDR było bardzo ważnym elementem oprawy. Mówiąc wprost: w niektórych scenariuszach, dodatkowe kolory dodają równie dużo detali, co wyższa rozdzielczość. W Horizon Zero Dawn zmienia się niebo, a w Uncharted 4 transformacji ulega cała plaża. Nasycenie barw to tylko jeden z elementów, a równie ważne jest to, w jaki sposób zmiana kontrastu pozwala ujawnić dodatkowe detale na ekranie.

Dlatego też wprowadzenie wsparcia dla HDR we wszystkich modelach PlayStation to ważna zapowiedź. Ciekawe będzie sprawdzenie działania tej funkcji w 1080p, na co na pokazie nie było miejsca. Można przyznać, że HDR na starszych PS4 osłabi zalety PS4 Pro - to przecież jedna z kluczowych funkcji nowej konsoli. Kilka godzin testów wydają się jednak sugerować, że będzie to swego rodzaju „wstęp”, a pełnię wrażeń uzyskamy tylko na PlayStation 4 Pro. Obecnie wsparcie dla HDR jest dostępne tylko na ekranach 4K.

Przekazanie znaczenia HDR - bez względu na imponujące efekty - będzie wyzwaniem dla Sony, przynajmniej na początku. Standardowe materiały wideo i screeny nie pomogą. Po drugie, tracimy coś fundamentalnego, jeśli kupimy ekran 4K bez wsparcia HDR, więc wybór będzie bardzo ważny. Po trzecie, wygląd HDR może różnić się znacząco w zależności od telewizora. Kluczowe podczas zakupów powinno być wybranie jak najjaśniejszego panelu, ale nie można też zapominać o potencjalnych problemach z opóźnieniami.

Główny architekt PS4 i PS4 Pro - Mark Cerny - opowiada o nowej konsoli

Prawda jest taka, że Sony przygotowało sprzęt za stosunkowo przystępną cenę, pozwalający osiągnąć świetne rezultaty na ekranach 4K, ale koszt tego typu telewizorów tak szybko nie spadnie. Dobry stosunek ceny do jakości to obecnie na przykład Panasonic DX750 za około 5,5 tysiąca złotych, ze wsparciem dla HDR i niskimi opóźnieniami.

Ważne są też inne aspekty PS4 Pro. Po pierwsze, choć większość deweloperów stawia na wyższe rozdzielczości i HDR, to użytkownicy 1080p skorzystają z lepszego wygładzania krawędzi czy większej płynności w dużej liczbie tytułów. Twórcy mogą przygotować różne tryby, w zależności od ekranu. Jeśli stawiamy na 1080p, możemy otrzymać więcej detali, a na 4K - więcej pikseli. Pewnym zastrzeżeniem może być fakt, że nie zawsze otrzymamy swobodny dostępu do tych opcji, więc włączenie trybu 1080p na wyświetlaczu 4K może nie być możliwe. Taki Rise of the Tomb Raider umożliwia na szczęście przełączanie z poziomu menu.

Możemy potwierdzić doniesienia - Rise of the Tomb Raider ma trzy różne tryby na PS4 Pro: 4K30 ze wsparciem HDR i imponującym balansem między rozdzielczością i detalami, 1080p30 z wysokim poziomem grafiki, a także tryb 1080p z odblokowaną płynnością, wahającą się w zakresie 40-60 FPS (zapewne przez ograniczenia po stronie CPU).

Na PlayStation Meeting studio Crystal Dynamics pokazywało tylko tryb 4K. Ostatnio graliśmy sporo w ten tytuł, na Titan X Pascal i GTX 1080 w SLI. Szczerze mówiąc, to jedna z najlepszych dostępnych obecnie pozycji 4K. PS4 Pro wypada trochę gorzej w porównaniu z PC: oprawa jest nieco bardziej rozmyta, a opcje grafiki ograniczone, ale bazowe wrażenia, czyli „efekt przejścia” z 1080p nadal jest imponujący. To zdecydowanie najlepszy tytuł od zewnętrznego studia na PlayStation Meeting.

Krótki montaż tytułów na PS4 Pro, działających w 4K

Przybywając na pokaz, GPU nowego PlayStation 4 znaliśmy już dość dobrze, po testach AMD Radeon Polaris na PC. Było kilka niespodzianek, ale ograniczenia w mocy obliczeniowej i przepustowości są wyraźne, wykluczając natywne 4K. Sony otwarcie przyznaje, że układ graficzny ma limity, ale zastosowane technologie radzą sobie całkiem dobrze ze skalowaniem. Dostaniemy nieźle wyceniony sprzęt, świetnie nadający się do połączenia z ekranami UHD. Nie było panicznego podnoszenia specyfikacji na ostatnią chwilę, a producent postawił na mądre technologie zamiast brutalnej mocy obliczeniowej.

Sporą rysą jest brak napędu UHD Blu-ray, co stanowi dość radykalny krok w przypadku urządzenia reklamowanego jako sprzęt do 4K. Być może taki kompromis potrzebny był do osiągnięcia niższej ceny, ale może także wyrażać brak wiary w ten format ze strony japońskiej firmy. Bez względu na powody, stawia to Microsoft w interesującej pozycji, z jedyną konsolą zdolną uruchomić dyski UHD. Jednocześnie PS4 Pro traci nieco na atrakcyjności. Prawda jest bowiem taka, że jeśli inwestujemy masę pieniędzy w telewizor 4K, to chcemy do niego urządzenia oferującego pełnię opcji. Multimedia HDR są obecnie bardzo rzadkie, więc ograniczenie potencjalnego źródła treści może okazać się być pomyłką Sony.

Poza technologią, konsola otrzyma na pewno sporo interesujących gier, stanowiących połączenie nowych tytułów i nieco starszych hitów. Obecność Uncharted 4: Kres Złodzieja na pokazie nie zdziwiła nikogo, ale już Infamous First Light (bazowe Second Son też dostanie łatkę) i The Last of Us Remastered to miłe zaskoczenie. Prezentowane dema sugerują, że nie zabraknie dobrych powodów na powrót do tych produkcji.

Przed Sony nadal stoją jednak wyzwania. PS4 Pro zaoferuje poprawę dla osób z ekranami 1080p, ale tutaj wpływ nowego sprzętu będzie ograniczony i nie tak imponujący, jak w 4K. Ta rozdzielczość nie cieszyła się dotąd dużą popularnością wśród deweloperów, lecz wczorajsza impreza pokazała jej możliwości. Zobaczyliśmy sprzęt oferujący wartościowe korzyści, ale na dobrą sprawę wymagający także zakupu nowego telewizora. Problem polega na tym, że ekrany takie nie są tanie, nawet jeśli samo PS4 Pro wyceniono całkiem dobrze. Potencjalni klienci natykają się na prawdziwe pole minowe, przez które mamy nadzieję was przeprowadzić.

Reklama

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Więcej artykułów od Richard Leadbetter

Komentarze (22)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały