Deus Ex: Rozłam Ludzkości to najładniejsza i najbardziej zaawansowana technicznie produkcja od Eidos Montréal. Tak jak i w przeszłości, studio po raz kolejny postawiło na nowy silnik, nazwany teraz Dawn Engine. Bazuje na platformie Glacier 2 od Io-Interactive, dając grafikom szersze pole do popisu. Ostatni tydzień spędziliśmy na dokładnym testowaniu trzech wersji sprzętowych, by lepiej zrozumieć tajniki gry i różnice pomiędzy wydaniami.

Zacznijmy od podstaw: Rozłam Ludzkości to pełne 1080p na PlayStation 4 oraz 900p na Xbox One. Obie wersje konsolowe korzystają z takiego samego, temporalnego wygładzania krawędzi, którego rozmycie wyeliminować ma dodatkowy filtr wyostrzający. Filtrowanie tekstur ograniczono do 4x, co przekłada się na adekwatne pokrycie - choć dalekie od optymalnego. Ogólna jakość obrazu jest dobra, chociaż wspomniany, agresywny filtr wyostrzający ma negatywny wpływ na grafikę.

Odsłona PC obejmuje oczekiwane wsparcie dla dowolnej rozdzielczości oraz możliwości dostosowania opcji do własnych upodobań, z wyłączeniem wyostrzenia włącznie. Zakres konfiguracji jest znaczny, ale ogólne wymagania sprzętowe są wysokie. W poszukiwaniu 4K nawet Titan X Pascal nie wygenerował absolutnie stabilnego poziomu 60 klatek na sekundę. Co więcej, obniżenie wielu opcji przełożyło się na minimalne korzyści, co sugeruje, że do grania w tak ekstremalnej rozdzielczości potrzebna jest blokada 30 FPS, także na GTX 1080.

Warto też wspomnieć o błędzie podczas grania na pełnym ekranie na telewizorze 4K, o czym piszą także inni użytkownicy na Steamie. Gra nie ma suwaka rozdzielczości, więc włączyliśmy 1080p na naszym GTX 970, w celu uzyskania 60 klatek na sekundę. Jeśli jednak włączymy pełny ekran i 1080p na telewizorze 4K, po bokach pojawią się czarne pasy i nieco zmniejsza się format obrazu. Jesteśmy więc zmuszeni do uruchomienia gry pełnowymiarowym w oknie (bez ramek), co najczęściej obniża wydajność.

Analiza oprawy i opcji graficznych Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Jeśli celujemy w niższe rozdzielczości, problemy z wydajnością pokonamy dość szybko. Podczas testów dostrzegliśmy, że Radeon RX 480 osiąga rezultaty lepsze od GTX 1060 od Nvidii. Podobnie jest w grze Hitman, bazującej przecież na podobnej technologii. Na pewno na tych kartach ze średniej półki możliwe jest uzyskanie dobrej płynności zabawy.

Jeśli o konsolach mowa, to po dłuższych testach możemy potwierdzić, że spadki i tearing pozostają problemem podczas zwiedzania centralnych lokacji - szybki bieg po Pradze wprowadza zacinanie. Podczas misji jest to dużo mniejszy problem, ale warto mieć to na uwadze.

Sam Dawn Engine to dość spory krok do przodu w porównaniu z Buntem Ludzkości, gdzie bazowano na starszym Crystal Engine z serii Tomb Raider. Nowy Deus Ex to już system renderowania oparty o fizyczne właściwości powierzchni oraz zaawansowane oświetlenie. Brakuje nam nieco złoto-czarnej stylistyki poprzedniej odsłony serii, ale szersza paleta barw w Rozłamie Ludzkości ma własny urok.

Szerokie spektrum dostępnych technologii pozostaje dostępne na wszystkich trzech platformach, ale to wersja PC oferuje kilka własnych dodatków. Przyglądamy się wszystkim dostępnym opcjom, by lepiej zrozumieć ich wpływ na wydajność.

PS4Xbox OnePC Ultra
Włączenie cieni kontaktowych (contact-hardening shadows) i wyższej rozdzielczości zwykłych map cieni przekłada się na bardziej naturalne widoki.
PS4Xbox OnePC Ultra
W tej scenie widzimy jednak, że cienie kontaktowe generują błąd - odległe cienie przestają być wyświetlane i wyskakują nagle przed graczem, jeśli się zbliżymy. Z tego powodu zalecamy wyłączenie tej opcji.
PS4Xbox OnePC Ultra
Ten zakątek mapy pokazuje różnicę w odbiciach, bardziej szczegółowych na PC. Drobne różnice: relingi dachowe samochodu na konsolach, ale więcej śmietników na komputerach osobistych.
PS4Xbox OnePC Ultra
Ta sekcja pokazuje różnice w odbiciach i cieniowaniu powierzchniowym ambient occlusion.

Jakość tekstur: Rozłam Ludzkości ma tu pięć ustawień, od niskich do ultra. To ostatnie przeznaczone jest dla kart z ponad 6 GB pamięci VRAM. Konsole używają opcji wysokiej, która jest optymalna także dla większości kart graficznych na PC. Przejście na stany niskie i średnie to już zauważalna utrata jakości, ale już bardzo wysokie i ultra to tylko małe korzyści względem wysokich. Jeśli nie brakuje nam VRAM, można oczywiście pokusić się na więcej, ale zacinanie w Pradze powinno być znakiem, że warto zejść niżej.

Filtrowanie tekstur: Jak można oczekiwać, na PC anizotropowe filtrowanie podniesiemy aż do 16x, ale na konsolach maksymalnie otrzymamy 4x. Taka wartość radzi sobie dość dobrze z filtrowaniem płaskich powierzchni, bez większego wpływu na wydajność. Na komputerach osobistych zalecamy minimum 8x, by pozbyć się utraty detali na dalszych odległościach. Warto pamiętać, że koszt w wydajności rośnie proporcjonalnie z mapowaniem detali tekstur (parallax occlusion), ale to powinno być przeszkodą tylko na najsłabszych kartach.

Jakość cieni: Tylko trzy opcje: średnie, wysokie lub bardzo wysokie. Rezultaty nie będą niespodzianką: im wyżej, tym ostrzejsze krawędzie i względnie wolne od artefaktów krawędzie. Na konsolach mamy ustawienie wysokie, co najczęściej wygląda dobrze, choć dodatkowe korzyści na PC są mile widziane. Bardzo wysokie cienie psują nieco wygląd odległych cieni, co może sugerować błąd po stronie gry.

Ambient occlusion: Cieniowanie powierzchniowe na styku obiektów to ważny punkt podczas budowania głębi i autentyczności świata. Mamy trzy opcje: włączone, wyłączone lub bardzo wysokie. Na konsolach zastosowano to pierwsze ustawienie, co daje dobre rezultaty. Poziom bardzo wysoki to większa precyzja, co może niekiedy sprawić, że cienie będą zbyt ciemne. Jeśli preferujemy taki wygląd i nie brakuje mocy - można się zdecydować.

Analiza wydajności Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Cienie kontaktowe (contact-hardening shadows): Efekt „rozmywającego się” cienia. W bezpośrednim pobliżu wzroku cień jest ostry i wyraźnie zaznaczony, ale im dalej, tym zostaje bardziej „zmiękczony” i rozmyty, oferując realistyczny obraz. Niestety, w obecnej wersji gry znajduje się błąd, który sprawia, że cienie wyraźnie „wyskakują” zaraz przed bohaterem. Na pewną odległość nie są wcale rysowane, ale gry tylko Jensen się zbliży - nagle się pojawiają. Dlatego też rekomendujemy wyłączenie tej opcji.

Parallax Occlusion: Rozłam Ludzkości świetnie korzysta z tej opcji, służącej do mapowania detali na płaskich teksturach, co daje iluzję głębi. Widać to na brukowanych uliczkach Pragi czy na cegłach w mieszkaniu Jensena - we wszystkich wersjach sprzętowych. Na PC wybierzemy włączone, wyłączone lub wysokie opcje. To jedna z niewielu opcji z różnicami na konsolach: PlayStation 4 stawia na wysokie, podczas gdy Xbox One tylko na włączone ustawienie, co subtelnie pogarsza efekt.

Głębia ostrości: Emulacja zachowania soczewki kamery, podkreślająca obiekty. Na PC można opcję wyłączyć, ale jest też opcja włączono, bardzo wysoka i ultra. Na konsolach widzimy właśnie tę drugą możliwość, a podniesienie możliwości na PC to wyższa jakość i precyzja efektu rozmycia. Zastosowanie: najczęściej dialogi.

Poziom detali: Określa dystans, na jakim rysowane są modele o wysokiej szczegółowości. Z naszych testów wynika, że tylko najwyższe ustawienie oferuje znaczną poprawę, a liście i inne obiekty pojawiają się w znacznie dalszej odległości od gracza.

Deus Ex: Rozłam Ludzkości i klasa średnia - GTX 1060 kontra RX 480

Wolumetryczne oświetlenie: Naturalne wypełnianie pomieszczeń światłem, raczej nie do symulacji słońca, ale do kreowania głębi w mniejszych scenach. Na konsolach widać odpowiednik wysokiej opcji z PC, gdzie można pójść krok dalej. Wyłączenie opcji ma mały wpływ na wydajność, ale już większy na ogólną atmosferę, więc zalecamy włączenie.

Odbicia powierzchniowe: Naturalne odbicia okolicznej scenerii na niektórych powierzchniach: od kałuży na ulicy, do metalowego talerza. Deus Ex: Rozłam Ludzkości udanie stosuje tę technikę, widoczną we wszystkich trzech wersjach. Na PC efekt można wyłączyć lub podwyższyć względem konsol, co zwiększy rozdzielczość odbijanych obiektów.

Temporal Anti-Aliasing: Dzięki tej metodzie wygładzania krawędzi udaje się zapewnić wygładzanie przy niskim koszcie wydajności, jednocześnie eliminując shimmering i crawling, czyli widoczny i nieprzyjemny efekt przesuwania się „ząbków” na krawędziach obiektów przy obracaniu kamery. W przypadku Rozłamu Ludzkości włączenie tej opcji znacznie zmiękcza jednak obraz, a alternatywa w postaci MSAA na PC jest bardzo wymagająca.

Domyślnie gra stara się zastosować dodatkowy filtr wyostrzający w celu poradzenia sobie z temporalnym rozmyciem, ale to przekłada się na niechciane artefakty. Obecnie na komputerach osobistych sugerujemy po prostu skalowanie w dół z wyższej rozdzielczości. Jeśli wystarczy mocy, wyostrzy to obraz bez rezygnowania z korzyści TAA. Na konsolach nie mamy takiego wyboru.

Rozmycie w ruchu: Dawn Engine oferuje pełne wsparcie dla rozmycia ruchów kamery oraz dla rozmycia poszczególnych obiektów. Niestety, opcji tych w ogólnie nie widać na konsolach. Na PC działają za to świetnie, choć ustawienia te są kwestią gustu - wpływ na wydajność jest mały.

PS4Xbox OnePC Ultra
Wady i zalety cieni wyższej jakości na PC: te po lewej są wyższej jakości, ale na budynkach w tle nie ma ich wcale.
PS4Xbox OnePC Ultra
Sporo detali w jednym miejscu. Wysoki poziom detali na PC wyświetla kubek z długopisami na biurku po lewej, cienie powierzchniowe są bardziej realistyczne, a metalowy element schodów po prawej, obok strażnika - inaczej oświetlony.
PS4Xbox OnePC Ultra
Ten rzut wnętrza jest niemal identyczny na trzech platformach, ale wyższa jakość cieni wprowadza artefakty na PC, co widać na podłodze.
PS4Xbox OnePC Ultra
Tutaj widać subtelne różnice w Parallax Occlusion na korzyść PC. Do tego więcej detali na dalszym planie.

Wyostrzenie: Efekt stosowany jest do poradzenia sobie z rozmyciem wprowadzanym przez Temporal Anti-Aliasing. Wydaje się jednak, że zastosowane wyostrzenie jest... zbyt ostre. Na krawędziach obiektów pojawiają się dziwne poświaty i wydaje się, że gramy na źle skalibrowanym telewizorze. Gracze na konsolach muszą się przyzwyczaić, na PC efekt można wyłączyć.

Bloom, fizyka tkanin, subsurface scattering i chromatyczna aberracja: Proste ustawienia do włączenia lub wyłączenia, wszystkie obecne na konsolach. Bloom to przenikanie promieni światła, a subsurface scattering generuje realistyczne współgranie światła na skórze postaci.

Chromatyczna aberracja jest w tej grze subtelna, ale na szczęście można ją wyłączyć. To efekt znany z fotografii, gdzie soczewka nie jest w stanie skupić całego spektrum światła w jednym miejscu, generując kolorowe obwódki (niebieskie, czerwone, zielone). Na koniec fizyka tkanin, z bardziej autentycznym odwzorowaniem tego typu powierzchni.

Teselacja: Dziwna opcja, bez dramatycznego wpływu na jakość modeli w grze. Stosowana jest najczęściej w przypadku postaci, ale nie ma większego wpływu na ich wygląd - oraz na wydajność. Trudno spodziewać się, że funkcja włączona jest na konsolach.

Deus Ex: Rozłam Ludzkości i klasa budżetowa - GTX 950 kontra RX 460

Deus Ex: Rozłam Ludzkości oferuje szerokie spektrum opcji graficznych, ale niewiele z nich wpływa na wydajność w znaczącym stopniu. Dopiero włączenie wszystkiego na maksimum pozwala zauważyć różnice w płynności, choć nadal niezbyt zaawansowane. Uzyskanie 1080p60 powinno być możliwe na bogatej gamie sprzętu, a GTX 950 poradzi sobie z 30 klatkami na sekundę przy ustawieniach odpowiadających konsolom.

Na PC przygotowano nawet specjalny benchmark do określenia wydajności, ale ten pokazuje wyniki przy maksymalnym obciążeniu wieloma efektami. Ta sama lokacja - znaleziona podczas normalnej rozgrywki - sprawdza się dużo lepiej pod względem płynności niż w benchmarku. Osiągamy tu niemal stałe 60 FPS na GTX 970, choć test wskazuje znacznie niższe poziomy.

Choć menu opcji na PC jest bogate, to rozczarowują problemy z cieniami, o czym wspominaliśmy wyżej. Również teselacja wydaje się nie mieć żadnego większego zastosowania.

Imponuje za to, jak blisko konsole docierają do wersji na komputery osobiste, która jest przecież dość wymagająca. Dodatki oferowane przez najwyższe poziomy ustawień są mile widziane na PC, ale nie robią wielkiej różnicy. Na PlayStation 4 i Xbox One naszym największym zastrzeżeniem jest filtr wyostrzający. Oraz spadki wydajności, oczywiście.

Ostatecznie, jeśli mamy wybór i odpowiedni sprzęt, to najlepiej postawić na wydanie PC. Jeśli o samych konsolach mowa, to PS4 ma przewagę w postaci wyższej rozdzielczości i nieco płynniejszego działania. Wszystkie trzy wersje są jednak godne uwagi i zapewniają świetne wrażenia.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.