Do tej pory ukazało się tak dużo gier o słynnych robaczkach, że każda kolejna odsłona serii nie budzi już większych emocji. Worms W.M.D. nie można jednak zignorować - to jedna z najlepszych części cyklu. Robaki nadal wiedzą, jak się bawić.

Konflikty obślizgłych oddziałów prezentowano w różnych formach, z trójwymiarem włącznie. Jednak najpopularniejsza zawsze była rozgrywka dwuwymiarowa, na którą zdecydowano się także tym razem. W.M.D. porzuca wizualne fajerwerki, oferując zabawne i ciekawe mapy, a także wprowadzając poważniejsze zmiany w oferowanym ekwipunku.

Najprzyjemniejsze nadal pozostają potyczki z innymi graczami, przy jednej konsoli lub w sieci. Celem jest po prostu zlikwidowanie przeciwnej drużyny. Robaki wkraczają jednak w nowy etap wojny i sięgają po wsparcie różnorakich machin wojennych. To najlepsza nowość, gdyż potrafi poważnie zmienić reguły gry. Z pomocą czołgu, śmigłowca, a nawet mecha bojowego, losy bitwy szybko mogą zostać odmienione.

Pojazdy nie są oczywiście idealne. Czołg ma niepełny ruch lufy, a karabin helikoptera ogranicza sterowanie, więc nie zawsze wszystko udaje się perfekcyjnie, choć rozgrywka pozostaje zbalansowana. Podobnie jest ze specjalną bronią stacjonarną, jak moździerz i działko snajperskie - świetne urozmaicenie, które nawet na chwilę nie zaburza równowagi na polu bitwy.

Tradycyjnie już dla serii pojawiają się też niepotrzebne innowacje, które wydają się próbą dogonienia ducha czasu. Pomyłką jest system rzemiosła. Skrzynie zawierające w poprzednich częściach broń i akcesoria obecnie oferują części składowe, z których możemy w przeciągu jednej tury zbudować element ekwipunku.

Dawne zrzuty powietrzne, które budziły swego rodzaju dreszczyk emocji i nierzadko przyciągały uwagę wszystkich stron konfliktu, nagle stały się kompletnie niepotrzebne. Zbierane części oraz możliwość niszczenia własnego ekwipunku w zamian za składniki do budowy innych gadżetów przeszkadzają, zamiast bawić.

Jedynym plusem konstruowania broni jest możliwość budowy różnych odmian tych samych przedmiotów. Bananowa bomba, która wybucha na życzenie, albo laserowe uzi - to dobrze przemyślane permutacje klasycznych zabawek, ale równie dobrze mogłyby być, jak kiedyś, zrzucane z chmur w trakcie rozgrywki.

Budowanie akcesoriów jest niewygodne w przypadku grania na konsoli. Interfejs jest na tyle mały, że z odległości kanapowej trzeba wysilać wzrok, by przeczytać opis przedmiotu i rozróżnić jedną część składową od drugiej, co zniechęca do korzystania z tej innowacji.

Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość wchodzenia do budynków. Tym razem domki i twierdze na mapach są proporcjonalne do rozmiarów uczestników bitwy, a po przejściu do środka widzimy wydrążone korytarze i pomieszczenia. Obecność takich struktur utrudnia niekiedy trafienie oponenta, ale nadal oferuje miłe urozmaicenie.

wmdcsr
Klasyczna rozgrywka, oprawa i destrukcja

Z biegiem lat, w kolejnych grach cyklu, obserwowaliśmy nierówny poziom humoru - coś, co od początku było przecież fundamentem zabawy. Tym razem - na szczęście - jest dobrze. Robaki są urocze zarówno na polu bitwy, jak i w prezentowanych przerywnikach filmowych.

Kampania to zbiór różnorodnych map, na których wykorzystujemy nowy arsenał do wyeliminowania wrogów - nawet nazwy misji to żarty słowne. Uśmiech nawet na moment nie znika z naszej twarzy.

Worms W.M.D pozostaje wierne klasycznym odsłonom sprzed lat. To koronny dowód na to, że tego rodzaju tytuł nie wymaga zmian koncepcji, przechodzenia w trójwymiar i innych wariacji. Wystarczą drobne poprawki i dobrze dobrany humor, by robaki ponownie wciągały na długie godziny.

8 /10

Reklama

O autorze

Łukasz Winkel

Łukasz Winkel

Redakcja Eurogamer.pl

Zakochany w grach od dziecka. Transhumanista duchem, postmodernista z lenistwa.