Digital Foundry przygląda się DriveClub VR

Immersja totalna?

Teoretycznie, gry wyścigowe na PlayStation VR nie powinny móc rywalizować z potężnymi PC z podłączonymi zestawami Oculus Rift czy HTC Vive. Po sprawdzeniu DriveClub VR na Gamescomie w ubiegłym tygodniu zmieniliśmy jednak zdanie na ten temat. Krótko mówiąc: to najlepsza immersja w grze wyścigowej na VR, jaką mieliśmy okazję testować. Od Assetto Corsa i Dirt Rally, aż do Project Cars, jest jasne, że imponująca oprawa oryginalnego DriveClub pozwala wyróżnić się na tle bardziej wymagającej technicznie konkurencji. To klasyczny przykład triumfy gry nad ograniczeniami sprzętu.

Siedząc przed kierownicą, szybko przyzwyczailiśmy się do wygodnego zestawu PSVR, zasiadając we wnętrzu pięknego Ferrari FF. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to sama deska rozdzielcza - materiały i poziom detali pozostają identyczne z oryginalną grą, ale w przestrzeni wirtualnej wszystko ma teraz swoje logiczne położenie. Z technicznego punktu widzenia, Project Cars jest na pewno zdolne do wyświetlenia bardziej zaawansowanej oprawy, ale jeden rzut oka na kokpit wystarcza, by docenić pracę grafików DriveClub VR: trudno znaleźć taki poziom realizmu i dopracowania gdzie indziej.

Następnie spoglądamy na tor. Tak, jakość obrazu wyświetlanego przez PSVR jest na pewno niższa od Rift czy Vive, ale po wciśnięciu pedał gazu szybko o tym zapominamy. Zaskakuje zwłaszcza świetne oddanie wagi pojazdu, wyjątkowo naturalne i pozwalające kreować poczucie, że siedzimy w prawdziwym samochodzie. Spędziliśmy wiele czasu w wirtualnych kokpitach, gdzie zawsze coś było „nie tak” - DriveClub sprawdza się lepiej pod tym względem.

Wydatnie pomaga dramatyczne oświetlenie i rozmiar wyświetlanego świata. Promienie odbijające na przedniej szybie podczas jazdy pod słońce wychylające sie zza wielkiej góry - to po prostu piękne. Wyróżniają się mniejsze detale, jak w pełni działające lusterka wsteczne, wyświetlające pełne odbicia - zamiast wklejonego obrazu rodem z Project Cars.

Spojrzenie na DriveClub VR od PlayStation Access

Co więcej, choć PSVR ma wyświetlacze niższej rozdzielczości, to układ pikseli pomaga w ukryciu efektu „screen-door”, czyli widocznych gołym okiem połączeń między nimi. Rift i Vive korzystają z matrycy PenTile, co negatywnie wpływa na jakość obrazu. Różnica polega na liczbie sub-pikseli na piksel: matryca RGB ze sprzętu Sony to trzy sub-piksele, a układ PenTile - dwa. Wyższa rozdzielczość na pewno pomaga na PC, ale PSVR wypada całkiem dobrze dzięki postawieniu na RGB.

Oczywiście, nie obesżło się bez kompromisów. Oryginał działa przecież w 30 klatkach na sekundę, podczas gdy 60 FPS to absolutne minimum dla rzeczywistości wirtualnej. Na całe szczęście udało się zachować styl oprawy, choć brakuje niektórych bardziej ambitnych efektów. Wyeliminowano imponującą symulację chmur oraz pogodę, a liczba samochodów na torze spadła z 12. do 8. Bardziej agresywne jest też doczytywanie obiektów, więc płaskie drzewa zamieniają się na pełne 3D zaraz przed oczami gracza. Świat nie jest więc tak bogaty w detale, ale ograniczenia rozdzielczości PSVR pozwalają po części ukryć ten fakt.

Jest też wydajność. Bez niespodzianki, oglądamy 60 klatek na sekundę z asynchronicznym „podwajaniem”, co daje już pełne 120 FPS na wyświetlaczu PSVR. Efektem jest wysoka płynność, ale spojrzenie na boki ujawnia ograniczenia: szybko przewijająca się sceneria po lewej i po prawej podkreśla problemy, jakie można zauważyć, gdy obraz wyświetlany jest natywnie w 60 FPS, a częstotliwość odświeżania ekranu wynosi 120 Hz. Taka sprytna metoda podwajania będzie jednak kluczowa dla sukcesu PSVR, ponieważ osiągnięcie natywnego 120 FPS na PlayStation 4 będzie sporym wyzwaniem, zwłaszcza w grach pokroju DriveClub, z naciskiem na CPU.

weather
Wielkim nieobecnym w wersji VR jest brak efektów pogodowych. Jest też kilka innych kompromisów.

To spore wyzwanie, przynajmniej dla standardowego PS4. Odświeżone PlayStation Neo może dać Sony nieco większe pole do manewru. Natywne 120 klatek na sekundę nadal jest mało prawdopodobne, ale być może uda się włączyć część z usuniętych efektów i opcji.

Inną możliwością jest poprawa jakości obrazu. Wyświetlacz ograniczony jest do 960×1080 na oko, ale zwiększenie renderowanej rozdzielczości i przeskalowanie jej w dół może przełożyć się na mniej widocznych pikseli, co regularnie widzimy w aplikacjach VR na PC. Nowa wersja konsoli nie powinna więc dramatycznie zmienić wrażeń, ale może poprawić ogólną jakość.

DriveClub VR demonstruje, jak efektywna może być rzeczywistość wirtualna, nawet na mniej wydajnym sprzęcie. Mądre projektowanie gry i dobrze przygotowana oprawa graficzna mogą pomóc w obejściu ograniczeń, co przekłada się na efekty nie odbiegające od zestawów z PC. Diabeł tkwi w szczegółach, które tworzą wyjątkowo udane wrażenia z gry. DriveClub VR to wirtualne wyścigi w najlepszym wydaniu.

Reklama

Skocz do komentarzy (14)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (14)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami