Digital Foundry przygląda się Rise of the Tomb Raider na PS4

Nowości, VR i wydajność.

Targi Gamescom są pierwsza okazją na sprawdzenie Rise of the Tomb Raider w wersji PlayStation 4. Wydane już wersje sprzętowe na PC i konsole Xbox były imponujące, więc oczekiwany debiut na sprzęcie Sony jest bardzo interesujący. Osoby oczekujące technicznej rewolucji w porównaniu z Xbox One będą rozczarowane, choć i tak jest sporo nowości.

Nie otrzymaliśmy jeszcze materiałów wideo z wersji PS4, więc zaktualizujemy artykuł, gdy tylko się pojawią. Możemy potwierdzić, że gra działa w 1080p30, przynajmniej jeśli nie używamy zestawu PlayStation VR. Square Enix zapewniało wcześniej, że celuje w 30 klatek na sekundę, a wszystko powyżej będzie „bonusem”. To sugerowało odblokowaną wartość, w stylu Tomb Raider: The Definitive Edition. Prezentowane demo działało jednak przy zablokowanym 30 FPS.

Xbox One radził sobie całkiem dobrze z osiągnięciem 30 klatek na sekundę, choć pewne sceny z gęstą roślinnością i postaciami niezależnymi wywoływały spadki i tearing. Na PlayStation 4 podobnych problemów nie ma - całe demo przeszliśmy bez jednego spadku. Bezpośrednie porównanie może ujawnić pewne różnice w grafice (a jest co pożyczać z odsłony PC), ale ogólnie wydaje się, że odsłona PS4 wygląda podobnie do tej z konsoli Microsoftu, z nie najlepszym wygładzaniem krawędzi włącznie.

Co ważniejsze, poprawiono opóźnienia kontrolera, na co narzekaliśmy na Xbox One. Z radością informujemy, że odsłona PS4 działa płynnie, jak PC i X360.

Nasze pierwotne spojrzenia na Rise of the Tomb Raider. Pochodzi z wersji Xbox One, ale odsłona zbytnio się nie różni.

Graliśmy głównie w tryb endurance, wydany pierwotnie jako DLC do istniejących wersji gry, z naciskiem na sztukę przetrwania: szukanie ciepła i dbanie o pożywienie. Teraz możemy jednak zagrać w kooperacji ze znajomym. Jeśli posiadamy już ten dodatek, wieloosobową aktualizację dostaniemy za darmo.

Otrzymaliśmy także wstępne spojrzenie na nowe treści w Croft Manor, debiutujące razem z odsłoną PS4. Formuła etapu przypomina duży grobowiec, z sekretami do odkrycia i zagadkami logicznymi do rozwiązania. Co interesujące, poziom ten można przejść w całości także w rzeczywistości wirtualnej, dzięki wsparciu dla PlayStation VR.

To nie nasz pierwszy kontakt z PSVR, ale dotychczas używaliśmy gogli siedząc. W przypadku Rise of the Tomb Raider jesteśmy proszeni o wstanie. Perspektywa zmienia się oczywiście na widok z oczu bohaterki, przemieszczamy się za pomocą analogów na wzór bazowej gry, lub za pomocą teleportacji. Twórcy skupiali się raczej na tym drugim sposobie, ponieważ - jak przyznali - sterowanie padem częściej prowadzi do nudności, co na pewno możemy potwierdzić po doświadczeniach z innymi grami.

Pierwsze wrażenia nie pozwalają sądzić, że wersja PS4 zaoferuje większe zmiany względem odsłony Xbox One.

Teleportacja korzysta z czujników ruchu. Wciśnięcie L2 wyświetla specjalny łuk, którym poruszamy za pomocą ruchów całego DualShock 4. Kliknięcie R2 natychmiast przenosi nas do wskazanego punktu, gdzie możemy ponownie zająć się eksploracją, już za pomocą „fizycznego” chodzenia. Jeśli zbliżymy się do granicy śledzonego obszaru, w wirtualnej przestrzeni pojawi się granica, na wzór podobnego systemu z HTC Vive. Całość działa sprawnie.

Wersja VR wymaga wyższej płynności, więc oglądamy 60 klatek na sekundę z asynchronicznym odświeżaniem ekranu, co poprawia płynność i wrażenia. Pewnym rozczarowaniem może być fakt, że wirtualna rzeczywistość działa tylko w Croft Manor, gdzie osiągnięcie wymaganej płynnośćci jest możliwe - w standardowej kampanii byłoby to bardzo trudne.

Ogólnie, Rise of the Tomb Raider na PS4 zapowiada się obiecująco. Crystal Dynamics oraz Nixxes ponownie łączą siły, dostarczając coś, co wygląda na udaną konwersję. Połączenie oprawy na poziomie Xbox One z lepszą płynnością działania i nową zawartością to bardzo ciekawa propozycja.

Gra zadebiutuje 11 października.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami