Pięć lat pracy nad No Man's Sky to chyba i tak niewiele, biorąc pod uwagę wyjątkowo skromne rozmiary zespołu Hello Games. Gra bazuje na autorskim silniku i zajmuje tylko 5 GB na dysku twardym, czyli ułamek tego, co współczesne tytuły AAA. Przy tak dużym nacisku na proceduralne generowanie elementów, bardzo niewiele zależy od przygotowywanych z góry tekstur czy obiektów. Najważniejsze są algorytmy - linie kodu tworzące tereny, rośliny czy nawet unikatowe istoty.

Każdy detal jest unikatowy dla miliardów planet w wirtualnej galaktyce. No Man's Sky osiąga taką skalę nie dzięki ogromnemu budżetowi i setkom deweloperów, lecz przez sprytne wykorzystanie technologii. Pod względem oprawy mówimy bowiem o voxelach, czyli nieco pomijanym podejściu do renderowania.

Zamiast koncentrować się na polygonach, znanych z 99 procent obecnych gier, voxele z tytułu Hello Games znacznie ułatwiają proceduralne generowanie - i niszczenie - otoczenia. Każde podejście ma jednak swoje wady i zalety. Różnica jest prosta: polygon składa się z trzech lub więcej punktów w przestrzeni 3D, a każdy taki punk to vertex. Trójkąt ma trzy vertexy, kwadrat cztery i tak dalej. W przypadku No Man's Sky mamy jednak voxele, czyli pojedynczy punkt w przestrzeni 3D, z własnym rozmiarem, kolorem czy przezroczystością - niczym wielki piksel.

Jedną z zalet tego podejścia jest mniejsze obciążenie układu graficznego - wcześniejsze zastosowania premiowały głównie procesor - jak klasyczny Outcast. Nowsze pozycje - jak Resogun, tytuł startowy z PS4 - w większym stopniu postawiły już na GPU, zgodnie z możliwościami konsoli. Voxele potrzebują też mniej danych, będąc pojedynczym punktem w przestrzeni nawet przy powiększaniu rozmiaru.

Spojrzenie na technologię napędzającą No Man's Sky

Ogólnie to właśnie polygony nadają się lepiej do współczesnych gier, ponieważ oferują szersze pole do popisu podczas animacji. Postacie czy teren składają się z milionów trójkątów, tworząc dużo bardziej skomplikowane siatki i większą elastyczność. To samo jest trudne do uzyskania w przypadku voxeli. Minus jest taki, że wszystkie te vertexy wymają sporych mocy obliczeniowych, w zależności od poziomu komplikacji sceny.

Voxele to główny składnik wielkich planet w No Man's Sky. Ich prostota ułatwia silnikowi generowanie kilometrów przestrzeni, a graczom - swobodne manipulowania otoczeniem. To samo podejście, w mniej zaawansowanej formie, prezentuje na przykład Minecraft. Podejrzewamy jednak, że Hello Games nie zrezygnowało w pełni z polygonów, które służą zapewne do tworzenia stacji czy statków kosmicznych.

Zobacz: No Man's Sky - poradnik i najlepsze wskazówki

Rezultaty uzyskane przez Brytyjczyków są imponujące, ale voxele to nic nowego w świecie gier. Dlaczego są więc takie rzadkie? Widzieliśmy je już w innych grach na PS4, jak w nadchodzącym Dreams od Media Molecule (nawet CryEngine pozwala tworzyć teren w ten sposób). Upraszczając, uzyskanie wiarygodnego wyglądu za pomocą voxeli wymaga sporego ich zagęszczenia, co już w większym stopniu obciąża system. Współczesne tytuły o dużej skali będą więc bardziej wymagające, a pewnym ograniczeniem są też wspomniane animacje. Przykładem jest woda w No Man's Sky, rozciągająca się na ogromne odległości bez życia i fal, wyglądając jak skopiowana tysiące razy kwadratowa tekstura.

To samo dotyczy całej geometrii. Wiele elementów deformowanego terenu nie działa zgodnie z regułami grawitacji, więc kawałki skał pozostają w powietrzu. Nie jest to problem jednej planety, lecz silnika - wydaje się, że rozbijane surowce nic nie ważą. Również tekstury generowane są w locie: kolejne źródło różnorodności, ale często w bardzo niskiej rozdzielczości. Na PlayStation 4 nie pomaga niskie filtrowanie powierzchni, wprowadzające rozmycie na płaskich obszarach.

Analiza wydajności No Man's Sky ujawnia solidne 30 FPS, ale z pewnymi problemami w określonych scenariuszach

Gra wypada najlepiej przy oglądaniu z daleka, gdzie rezultaty mówią same za siebie. Wszystko, co widzimy, kreowane jest za pomocą algorytmów kontrolowanych przez deweloperów. Określone granice sprawiają, że tworzone obszary są wielkie i zróżnicowane. Pomimo tego, PlayStation 4 utrzymuje 30 klatek na sekundę. Nie można też powiedzieć, że nie ma wcale ruchu: trawa kołysze się na wietrze, tak samo jak flagi. Poruszają się też spotykane zwierzęta, a ich ciała objęto działaniem silnika Havok - bez względu na liczbę odnóży.

Dzięki temu można poczuć, że każda z planet żyje. Niestety, większość terenu i flory jest statyczna, a przelot statkiem to wyraźne doczytywanie scenerii. Dodatkowe atrakcje to góry, rzeki, jeziora, ciekawe jaskinie, a nawet podwodne kryjówki. Nie brakuje oczywiście mniej interesujących pustkowi, ale to chyba zgodne z rzeczywistością. Jednak w połączeniu z efektami, jak chmury, mgła, deszcz czy śnieg, każde ciało niebieskie wygląda zauważalnie inaczej.

Pomagają w tym różne efekty post-processingu. Twórcy dodali świetlne flary czy bloom. Równie imponujące jest przesuwanie się cieni, zgodne z rotacją planety i pozycją słońca, tworząc realistyczne cykle dobowe. Szkoda jedynie, że nie ruszają się pobliskie księżyce, co wygląda na małe oszustwo ze strony deweloperów, biorąc pod uwagę wiarygodność innych elementów.

Inne aspekty prezentacji są mniej imponujące. Rozdzielczość ustalono na 1080p, ale kąt widzenia jest ograniczony do wąskiego kwadratu. Na suwak ze zmianą FOV musimy poczekać do wersji PC. Nie pomaga dodatkowe winietowanie, czyli prosty filtr zaciemniający brzegi ekranu. Do tego dochodzi jeszcze filmowe ziarno do uzyskania efektu filmu z lat 60., a także chromatyczna aberracja na górze naszego hełmu. Wszystko to zmniejsza widoczność i chcielibyśmy opcji wyłączających te dodatki.

Naszym największym zastrzeżeniem na PS4 jest jednak fakt, że wygładzanie krawędzi nie radzi sobie z ząbkami na obiektach. Przeszkadza to zwłaszcza w stacjach kosmicznych, gdzie nie brakuje prostych linii. Widać to jeszcze w wersji 1.03, choć producent Sean Murray zapewnia, że trwają prace nad odpowiednim rozwiązaniem.

No Man's Sky powstawało przez pięć lat, lecz wyraźnie potrzebuje jeszcze aktualizacji w celu dopracowania wrażeń. Warto wspomnieć także o problemach ze stabilnością - podczas testów trzy razy wracaliśmy na ekran główny konsoli, głównie zaraz po rozpoczęciu nowej gry. Wydaje się logiczne, że tak „losowa” produkcja będzie trudna do przetestowania. Twórcy mają więc nad czym pracować, ale jest też ogromny potencjał na nowe elementy.

Tytuł Hello Games to rzadki przypadek: eksperyment zacierający linię między grami niezależnymi i kolosami AAA, stawiający także na mniej popularną technologię renderowania. Efekty są często fascynujące, nawet jeśli wyraźnie widać „szwy” trzymające wszystkie te elementy w jednym miejscu. Nie bojąc się ograniczeń voxeli, twórcy przygotowali piaskownicę o nieporównywalnej skali. Jeśli gra odniesie sukces, możemy spodziewać się popularyzacji zastosowanych technologii w innych tytułach.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.