Analiza wydajności No Man's Sky na PS4

Wstępne spojrzenie.

Intensywnie testujemy ambitne No Man's Sky w wersji PlayStation 4 i - ogólnie - poziom wydajności jest stabilny. Pierwsze wrażenia są imponujące: takiej gry jeszcze w tej generacji nie widzieliśmy, z proceduralnym generowaniem otwartych, nieliniowych przygód dla każdego gracza. Znacznie komplikuje to analizę płynności - nie sposób przewidzieć, co znajdziemy na następnej planecie. Kontynuujemy granie, ale możemy zaoferować już wstępne spojrzenie na wersję 1.03, z premierową łatką.

Zacznijmy od podstaw. Postawiono na natywną rozdzielczość 1080p oraz 30 klatek na sekundę, z włączoną synchronizacją pionową. Ogólnie rzecz biorąc, taki poziom udaje się utrzymać. Podczas eksploracji „na nogach” mieliśmy problemy ze znalezieniem jakichkolwiek spadków, i to nie przez brak starań. Nasza pierwsza planeta była bardzo bogata: tropikalne drzewa, wzgórza i sporo fauny. Nawet przy takim poziomie detali zanotowaliśmy tylko jedną zgubioną klatkę podczas godziny rozgrywki.

Nie ma znaczenia, czy odstrzeliwujemy kawałki terenu za pomocą górniczego pistoletu, czy pokonujemy większy dystans sprintem - poziom 30 FPS nie spada. Bazując na pierwszych dwunastu odwiedzonych planetach, klimat czy warunki pogodowe wydają się nie mieć większego znaczenia. Pewnym minusem może być brak rozmycia, co wygładziłoby nieco ruchy kamerą. To tylko drobnostka: osoby szukające absolutnej płynności ruchów powinny poczekać na wersję PC, podczas gdy PS4 oferuje bardzo równe 30 FPS.

Zobacz: No Man's Sky - poradnik i najlepsze wskazówki

Przynajmniej podczas eksploracji „na nogach”, na czym spędzimy sporo czasu. Nie brakuje jednak momentów, gdy zasiadamy w kokpicie statku, co oznacza trudniejszy test dla silnika. Także i tutaj patrzymy zazwyczaj na 30 klatek na sekundę, nawet w żywych, kolorowych rejonach planety otwierających naszą przygodę. Wygląda na to, że wszystko, co jest generowane „z wyprzedzeniem” działa dobrze do określonego momentu - to obejmuje także szybką podróż w kosmosie.

Wstępne spojrzenie na wydajność No Man's Sky

Przy obciążeniu silnika pojawiają się większe spadki, zwłaszcza podczas szybkich przelotów nad powierzchnią, szczególnie podczas pierwszego lądowania na planecie. W takich momentach PlayStation 4 ma problemy z wygenerowaniem kolejnej klatki obrazu w 33,3 ms razem z ładowaniem nowej scenerii. Obliczenia te odbywają się w locie i gdy konsola nie radzi sobie z obciążeniem, notujemy 20 FPS, a niekiedy nawet mniej.

Widzieliśmy to już podczas wcześniejszych pokazów. Co interesujące, problem wydaje się nie mieć nic wspólnego z samym poziomem komplikacji terenu: mało rozbudowane, zalane obszary to nadal 15 FPS, ze spadkiem do 13 klatek na sekundę w najgorszym przypadku. Wydajność nurkuje tak długo, jak trwa nasz dynamiczny przelot nad powierzchnią. Gdy zawrócimy lub nawet zwolnimy, wracamy nagle do 30 FPS, a podobne kłopoty już nie powtarzają, nawet jeśli ponownie przyśpieszymy.

Nietrudno więc pozbyć się problemu, ale skąd takie „chrupnięcia”? Logika podpowiada, że proceduralne generowanie terenu bazuje na mocy procesora, gdzie wszystko musi być obliczane „w locie”. Jeśli nie chcemy ekranów ładowania, musimy zgodzić się na spadki. To na pewno irytujące, choć - z drugiej strony - trzeba określonego zachowania, by wywołać takie kłopoty z płynności. Również powrót do 30 klatek na sekundę jest prosty i warto po prostu zwolnić lub chwilę poczekać, by cieszyć się płynną eksploracją.

Nie brakuje zapadających w pamięć momentów, a większość rozgrywki odbywa się przy 30 FPS. Gra zapowiada się wspaniale, a poziom proceduralnego generowania musi być ogromny, skoro No Man's Sky zajmuje tylko 3,69 GB na dysku twardym PlayStation 4, ze względu na brak większej liczby gotowych tekstur czy obiektów.

Poza szybkim przelotem nad powierzchnią, No Man's Sky działa sprawnie na PS4. Interesujące będzie jednak spojrzenie na wersję PC, z szerszym kątem widzenia i wyższą płynnością, a - jeśli twórcy zdążą - być może już z wygładzaniem krawędzi.

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami