Otwarte światy to codzienność we współczesnych grach wideo - ogromna piaskownica dla gracza, wypełniana przez twórców atrakcjami i postaciami. „Pod maską” najważniejsze jest płynne doczytywanie danych w locie, bez ekranów ładowania, które przeszkadzałyby w zabawie. Teraz to norma, lecz w przeszłości - wielkie wyzwanie i ambitny koncept. Jednym z pierwszych udanych podejść do takiego pomysłu było Legacy of Kain: Soul Reaver na oryginalnym PlayStation.

Tytuł debiutował w trudnym okresie dla PS1. Dreamcast miał właśnie ukazać się na Zachodzie, a The Legend of Zelda: Ocarina of Time na N64 redefiniowało oczekiwania względem gry przygodowej i wysoko zawieszało poprzeczkę. Pomimo tego, Soul Reaver zdołało zapisać się w historii jako jedna z najbardziej zaawansowanych technicznie produkcji na pierwszej konsoli Sony. Ogromne światy, płynne animacje i świetne audio - tytuł Crystal Dynamics docenić można nawet dzisiaj, 18 lat później.

Kluczowe było wprowadzenie do 3D elementów, które dzisiaj określamy mianem „metroidvania”, a więc konceptu pozyskiwania umiejętności, które otwierają drogę do wcześniej niedostępnych obszarów lokacji. Silnik Gex od Crystal Dynamics - nazwę zawdzięczający platformówce z 3DO - przekraczał granice, nie tylko pod względem technologii ładowania świata. Jeśli nowym standardem była Zelda z N64, to Soul Reaver podnosiło rozdzielczość z 320 × 240 u Nintendo do 512 × 240, celując jednocześnie w 30 klatek na sekundę - o 10 FPS więcej. Pomimo ładowania z kartridża, Zelda nadal zatrzymywała się na chwilę w celu ładowania danych. Proces był szybki, ale otwarty świat Soul Reaver nie miał żadnych ekranów doczytywania, poza krótką pauzą przy włączaniu gry czy wczytywaniu zapisu.

To było spore osiągnięcie techniczne, ale podstawowe wymagania - przestrzeń na dane - były już wtedy spełniane. PlayStation korzystało z płyt CD-ROM, oferując sporo miejsca i więcej opcji w sferze oprawy, zwłaszcza dźwiękowej. Prędkość napędu ograniczono jednak do 2x, co utrudniało transfer danych i - w większości gier - przekładało się na ekrany ładowania. Blood Omen: Legacy of Kain - poprzednik Soul Reaver - był tylko grą 2D, ale także jednym z przykładów takiego stanu rzeczy. Sequel musiał być lepszy, więc zastosowano płynne doczytywanie danych w tle, podczas zabawy.

Dogłębna analiza Legacy of Kain: Soul Reaver

Jak to działa? Pisząc w skrócie, grę podzielono na serię jednostek. Każda z nich reprezentuje pokój, korytarz czy też ścieżkę do innego pomieszczenia. Gry Legacy of Kain: Soul Reaver jest włączone, w pamięci przechowywane są trzy jednostki - pomieszczenie z graczem oraz dwa sąsiednie. Taka „kolejka” przesuwa się wraz z poczynaniami gracza. Mapy zaprojektowano w taki sposób, by ich załadowanie trwało krócej niż gracz może je przebyć. Sprytne?

Biorąc pod uwagę wolny napęd CD-ROM, zastosowano dodatkowe sztuczki. Dla przykładu, wszystkie obiekty dla danej mapy wczytywane są tylko jeden raz - specjalna lista współrzędnych dla każdej lokacji zawiera informacje, gdzie umieścić kopie. Takie samo podejście dotyczy modeli i wyglądu środowiska, co znacznie przyśpiesza przetwarzanie danych.

Kolejna sprytna technika to tabele kolorów. Wszystkie powierzchnie bazują na przygotowanych listach barw, co przekłada się na bogatsze efekty, ale przy skróconym czasie ładowania. Dodatkowe detale można generować poprzez kolorowanie pojedynczych pikseli. Deweloperzy mogli więc przygotować jedną teksturą i zmieniać jej wygląd poprzez manipulowanie samymi kolorami.

Spore rozmiary płyt CD-ROM sprawiły także, że twórcy mogli umieścić kopie plików w kilku miejscach, co także przyśpiesza ładowanie. W dzisiejszych czasach dyski twarde sprawiły, że takie podejście nie jest wymagane, ale wtedy prędkości znacznie wzrosły, a identyczną technikę stosowano nawet w czasach X360 i PS3.

Dodatkową komplikacją w przypadku Legacy of Kain: Soul Reaver była możliwość swobodnego przełączania pomiędzy wymiarem materialnym i spektralnym. Rozwiązanie stanowiło kluczową mechanikę w przypadku wielu zagadek logicznych, lecz komplikowało ładowanie. Jednoczesne doczytywanie dwóch wersji tej samej mapy byłoby zbyt wymagające, więc Crystal Dynamics postawiło na identyczne lokacje, ale z innymi informacjami na temat mapowania obiektów. Przełączanie pomiędzy wymiarami zmieniało jeden zestaw geometrii na inny, a do akcji wkraczały także wspomniane tabele kolorów, modyfikujące ogólny wygląd i potęgujące iluzję.

Podcast Digital Foundry na temat Legacy of Kain: Soul Reaver

Wszystkie te sprytne metody pozwoliły silnikowi Gex dostarczyć sprawny system doczytywania danych, uruchamiany na sprzęcie, który nie został zaprojektowany do takiego zadania. Gracze mogli przebiec cały przygotowany światy gry od początku do końca bez jednego ekranu ładowania, płynnie przełączając się pomiędzy dwoma wymiarami. Przygotowane rozwiązania służyły Crystal Dynamics na długo po Soul Reaver i wpłynęły także na inne obszary tej produkcji.

Dla przykładu, CD-ROM w PlayStation służył często do odtwarzania muzyki w standardzie ustalonym w Red Book, czyli - na dobrą sprawę - w jakości CD. Soul Reaver zajmował jednak napęd doczytywaniem danych, więc takie podejście nie było możliwe. Crystal Dynamics postawiło więc na sekwencyjne odtwarzanie w stylu SNES-a, z dynamicznym modyfikowaniem utworów podczas odtwarzania, w oparciu o wydarzenia na ekranie. Jakość jest świetna, a koszt w pamięci - minimalny. Praca kompozytora - Kurta Harlanda - imponuje do dzisiaj.

Tytuł trafił ostatecznie na trzy platformy: PS1, Dreamcast i PC. Gdzie dzisiaj najlepiej zagrać? Odsłona dostępna na GOG.com sprawdzi się dobrze na współczesnym sprzęcie. Komputery osobiste pozwalając za pomocą czystej mocy obliczeniowej znieść ograniczenia sprzętowe z epoki pierwszego PlayStation, jak niska rozdzielczość i problemy z teksturami. Pozostajemy jednak przy blokadzie do 30 klatek na sekundę i nie ma wsparcia dla padów, więc sterowanie rodem z przeszłości może być problemem. Brakuje też dynamicznej muzyki - są jedynie zapętlone utwory. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by sprawdzić wersję Dreamcast, gdzie celem jest 60 FPS, a przygotowano także nieco ładniejsze powierzchnie oraz dłuższy zasięg rysowania obiektów. Minusem jest rozdzielczość 640 × 480, sterowanie oraz spadki wydajności.

Emulacja odsłony Dreamcast poprawia płynność i umożliwia zmianę obłożenia klawiszy, lecz pojawiają się pewne problemy z obrazem. W naszej opinii wybór sprowadza się więc do oryginalnego Dreamcasta lub do programu Demul. Do Legacy of Kain: Soul Reaver na pewno warto wrócić, lecz wrażenia mogą być nieco słodko-gorzkie, ponieważ nigdy nie doczekaliśmy się trzeciej odsłony. Seria pozostaje nieaktywna i pozostaje mieć nadzieję, że Square Enix ma dla niej jeszcze jakieś plany.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.