Gwint robi wrażenie - graliśmy w samodzielną karciankę z Wiedźmina 3

Karty na stół.

Gwint, sieciowa gra karciana będąca rozwinięciem tego, co zobaczyliśmy w Wiedźminie 3, zapowiada się bardzo obiecująco. Podczas pokazu w warszawskiej siedzibie CD Projekt RED mieliśmy okazję zobaczyć, jak prezentuje się tryb pojedynków między graczami, poznać szczegóły na temat szacowanej na około dziesięć godzin kampanii i porozmawiać z odpowiedzialnym za projekt rozgrywki Damienem Monnierem.

Zobacz: Gwint beta - wszystko, co warto wiedzieć

Samodzielna wersja Gwinta ma docelowo być grą darmową, w której zapłacimy za dostęp do fabularnych kampanii dla pojedynczego gracza i dodatkowe paczki z kartami. Produkcja wkracza na rynek, na którym wiodącą pozycję zajmuje Hearthstone od Blizzarda, twórcy jednak nie przejmują się tym zbytnio.

- To tak jak z Wiedźminem - mówi Damien Monnier. - Ludzie mówili nam, że wchodzimy w gatunek, gdzie króluje Skyrim, ja jednak tłumaczyłem, że to dwie zupełnie różne gry. Owszem, obie to RPG, ale wyraźnie inne. Nic nie stoi na przeszkodzie, by cieszyć się oboma tytułami. Wierzyliśmy wtedy, że nasz produkt będzie dobry i się spodoba, tak samo jest tutaj.

Ważne jest, że Gwint to karcianka wyraźnie inna od konkurencji.

- Bardziej przypomina tradycyjne gry karciane, jak pokera - tłumaczy Monnier. - Kluczem do zwycięstwa jest manipulowanie ograniczonymi zasobami, kilkoma kartami, z którymi zaczynamy partię. Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że dobierzemy jeszcze kilka, ale najważniejsza jest ta startowa ręka. To co z nią zrobimy, kiedy i w jakiej kolejności zagramy nasze karty, decyduje o naszej wygranej lub przegranej.

gwintscr3
W momencie premiery gra zaoferuje cztery frakcje

Prezentowana wersja pozwalała objąć kontrolę nad jedną z czterech frakcji: Skellige, Scoia'tel, Północnymi Królestwami lub potworami. Każdą gra się nieco inaczej - bestie czerpią siłę z efektów pogodowych, podczas gdy amie ludzi wzmacniają jednostki w tym samym rzędzie.

Podobnie jak w oryginalnym Gwincie, rozgrywka składa się z trzech rund - gramy do dwóch wygranych, rzadko jednak zdarzy nam się ograć przeciwnika „do zera”. Kartami otrzymanymi na początku partii musimy gospodarować tak, by wystarczyły na cały pojedynek. Jest to szczególnie ważne, bo w porównaniu z pierwowzorem ograniczono liczbę efektów pozwalających dobrać kolejne czary i jednostki z talii.

- W Wiedźminie 3 nie musieliśmy przejmować się siłą szpiegów i innych efektów dobierających karty, bo gracz wcielał się w Geralta, nic nie stało na przeszkodzie, by jego talia pod koniec gry była „przepakowana”. Tu musieliśmy zmienić nieco podejście, by zrównoważyć rozgrywkę - opowiada Monnier.

- Gracze nie muszą polegać na dobieraniu kart albo sztuczkach pozwalających wskrzesić czy wrócić na rękę jednostki po danej rundzie, by wygrywać. Mamy też silne efekty niszczące, pozwalające zniwelować budowaną w ten sposób przewagę.

Dowiedzieliśmy się też trochę o kampaniach dla pojedynczego gracza, które łącznie oferować mają nawet dziesięć godzin zabawy. Każda z nich to przygoda z jasno zarysowanym wątkiem głównym i możliwością eksploracji świata pełnego specjalnych wydarzeń i spotkań, po których zdobędziemy nowe karty, także do użycia w rozgrywce sieciowej.

W samych kampaniach nie będziemy używać samodzielnie skomponowanych talii, część rozgrywanych potyczek bardziej przypominać będzie rozwiązywanie łamigłówek niż normalne partie Gwinta - otrzymamy gotowy układ kart , który będziemy musieli rozgryźć.

- Jeśli napotkasz na swojej drodze wioskę nawiedzoną przez Dziki Gon, na polu bitwy może już zalegać mróz, mogą czekać jakieś jednostki. Nasza kampania przypomina nieco Heroes of Might and Magic czy Puzzle Quest.

W trybie dla pojedynczego gracza możemy liczyć także na rozbudowaną warstwę fabularną - odwiedzając lokacje na mapie świata będziemy dokonywać wyborów, które będą miały wpływ na rozgrywkę i to, co zobaczymy później. Monnier obiecuje, że w tym aspekcie gra ma przypominać Wiedźmina 3.

W prezentowanym fragmencie kampanii mogliśmy zobaczyć, jak Geralt - zatrudniony, by przeprowadzić przez niebezpieczny las szlachciankę - bada opuszczoną rezydencję. Po krótkiej dyskusji między postaciami przeszliśmy na mapę świata, gdzie mogliśmy swobodnie zboczyć z ze ścieżki prowadzącej do wyjścia z puszczy i zbadać położone obok drogi ruiny. Eksploracja przedstawiona jest w oknach dialogowych, a w nagrodę za przeczesanie opuszczonej budowli otrzymaliśmy nową kartę.

gwintscr2
Interfejs jest o wiele bardziej dopracowany niż w oryginale z Dzikiego Gonu

Pod koniec przygody na drodze bohaterów stanął potężny demon. Jako że zaatakował z zaskoczenia, rozgrywaną na stole do Gwinta potyczkę rozpoczął z przewagą wystawionych już na pole bitwy armii.

Mówiąc o rozgrywce sieciowej, CD Projekt chce wspierać Gwinta przez długie lata. Twórcy zapewniają, że mają dziesiątki pomysłów na to, jak uczynić z karcianki doskonałą zabawę, jeśli chcemy pograć od czasu do czasu. Widzą także potencjał, by obrócić swoją grę w kolejny e-sport.

- Mamy kilka fajnych pomysłów na to, jak zainteresować graczy (zarówno amatorów, jak i mierzących w profesjonalną grę), które będziemy wdrażać z biegiem czasu - opowiada Monnier.

- Mamy tu dużo miejsca na rozgrywkę turniejową, łatwo wyobrazić sobie sytuację, gdzie widzowie oglądają pojedynek mając wgląd w ręce obu graczy jak w pokerze.

Rozwój Gwinta opierać będzie się na wprowadzaniu nowych kart i frakcji, projektant podkreśla jednak, że o ile studio ma wiele pomysłów jak rozbudować rozgrywkę, jednym z nich nie jest dodawanie losowo generowanych rezultatów.

gwintscr1
Odpowiednio skonstruowana talia kluczem do sukcesu

- Testujemy wielu efektów, ale jesteśmy pewni, że nie chcemy dodawać dużych losowych elementów, które mogą (ale nie muszą) wygrać ci gry. Ważnym aspektem Gwinta są umiejętności gracza i dążymy do tego, by doświadczony zawodnik używający słabej talii wciąż miał szansę pokonać przeciwnika z lepszymi kartami, ale mniejszą wiedzą o rozgrywce.

- Nie chcemy doprowadzić do sytuacji, gdzie możemy bez wysiłku pokonać przeciwnika tylko dlatego, że mamy potężniejszy zestaw kart - podkreśla Monier.

Gwint robi także wrażenie od strony wizualnej. Poza poprawieniem interfejsu użytkownika, który w wersji z Dzikiego Gonu był dość prosty i niezbyt atrakcyjny, zespół pracujący nad grą zbudował piękną otoczkę. Wprowadzane na stół jednostki mają zawsze coś do powiedzenia, a animowane karty premium robią wrażenie.

Na premierę karcianki od CD Projekt RED przyjdzie nam jeszcze poczekać. Jesienią zacznie się jednak beta gry na Xbox One i komputerach stacjonarnych. Patrząc na to, co zobaczyliśmy w wersji alfa, czekamy na testy z niecierpliwością.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami