Digital Foundry na E3: Forza 7 i natywne 4K na Xbox One X

Oraz „nieskompresowane” piksele.

Na E3 jechaliśmy w tym roku w oczekiwaniu na oprogramowanie realizuje sprzętowe ambicje Xbox One X, lecz wracamy zaskoczeni brakiem gier - zwłaszcza tych w natywnym 4K, obiecywanych przez dział marketingu. Produkcje tego typu istnieją i nadchodzą, lecz jedynym przykładem była świetna Forza Motorsport 7. Nie ma cienia wątpliwości, że najnowsza odsłona serii Turn 10 jest po prostu piękna na Xbox One X, ale czy ma „najwyższą jakość pikseli” w historii? To - najbardziej chyba słynne - hasło związane z nową konsolą można w końcu wyjaśnić.

Wszystko zaczyna się od podstaw: rozdzielczości i docelowego poziomu wydajności. Turn 10 zawsze renderuje natywnie, co jest kluczowym komponentem serii Forza. Mówił o tym architekt oprogramowania Chris Tector w rozmowie z Digital Foundry pod koniec marca.

- Zawsze chcemy osiągnąć natywną rozdzielczość, by obliczenia powierzchni prowadzić na poziomie piksela i uzyskać ostre, czyste krawędzie - wyjaśniał. - Nawet w 4K jest jeszcze trochę ząbków, ale tym zajmiemy się w przyszłości... Wiem, że są inne rozwiązania, ale u nas chodzi choćby o te drobne odbicia, widoczne po wyjechaniu za tor. To małe elementy o rozmiarze piksela lub nawet mniejsze, które tracimy, jeśli nie stosujemy natywnej rozdzielczości.

Tector trafił do tysięcy plików GIF, jako „gadająca głowa” z pierwszej zapowiedzi Project Scorpio, obiecująca słynne już, „nieskompresowane piksele”. Podczas tworzenia materiału każdy z twórców usiadł przed kamerą i został poproszony o wypowiedź na temat Xbox One X z perspektywy dewelopera. Można uczciwie przyznać, że komentarz Tectora został znacznie skrócony i wyrwany z kontekstu.

Analiza Forzy Motorsport 7 na Xbox One X i porównanie z Forzą 6 w wersji PC

- O to mi właśnie chodziło, gdy mówiłem o „nieskompresowanych pikselach”. Nawet jeśli idziemy do kina na film wyświetlany w 4K, to materiał jest skompresowany i w 24 klatkach na sekundę. Ale już gry w 4K są renderowane natywnie, więc to najczystsze, nieskompresowane piksele, w 60 klatkach na sekundę. Najlepsze jest to, że właśnie to dostarczamy teraz graczom na konsolach - mówił w marcu, na długo przed targami E3. - Zamiast kupować PC za kilka tysięcy dolarów, pozwolimy osiągnąć to samo na konsoli: natywne 4K, 60 klatek na sekundę. Będzie świetnie.

Tector przypomniał unikatową zaletę gier w 4K - to jedyne medium zdolne zapewnić najczystszą prezentację na ekranie ultra HD. Filmy UHD Blu-ray, streaming przez sieć, nawet cyfrowe projektory w kinach - wszystko to bazuje na jakichś formach kompresji. W grach nie ma takich kompromisów, wszystko renderowane jest „na żywo”, klatka po klatce. Turn 10 buduje swoje gry w oparciu na najwyższą natywną rozdzielczość, jaką może osiągnąć na danym sprzęcie. Najwyższa jakość pikseli? Demo z E3 na pewno prezentuje obraz na zatrważająco wysokim poziomie.

Z naszej perspektywy najbardziej imponuje fakt, w jakim stopniu sytuacja poprawiła się w porównaniu z szybkim portem Forzy 6, jaki widzieliśmy w marcu na prototypowym Xbox One X. Już wtedy było bardzo dobrze, ale filtrowanie powierzchni mogło być wyższe, a proste krawędzie wyświetlały nieco „ząbków”, które migotały w ruchu.

Te artefakty znikają teraz w Forzie 7, a przejrzystość obrazu zapiera dech w piersiach. Drobne detale w rozmiarach poniżej jednego piksela - zauważalne na modelu samochodu gracza czy na dalszym horyzoncie - wyświetlane są bez większych problemów. Osiągnięcie takiej jakości w natywnym 4K jest wysoce satysfakcjonujące dla widza.

Dziewięć minut akcji z Forzy 7. Akcja w Dubaju oraz na Nürburgringu.

Równie imponujące jest dynamiczne oświetlenie, wprowadzające płynną zmianę pory dnia, a także zaawansowany system pogodowy, z modyfikacją warunków w czasie rzeczywistym - w odróżnieniu od Forzy 6. Słynny tor Nürburgring służył na E3 do prezentacji obu tych rozwiązań. Zachmurzone niebo zamieniło się nagle w oberwanie chmury z piorunami, co ustępowało miejsca słońcu, podkreślającemu kałuże na nawierzchni. To wszystko, czego można oczekiwać od dynamicznych efektów pogodowych.

Forza Motorsport 7 nie jest oczywiście pierwszym tytułem konsolowym z dynamicznym oświetleniem i pogodą. Polyphony Digital próbowało w ubiegłej generacji z Gran Turismo, a rozbudowane wsparcie oferuje także Project Cars. Różnicą jest płynność działania, ponieważ demo FM7 na E3 działało oczywiście w 60 klatkach na sekundę.

Podczas wizyty w Turn 10, Chris Tector uprzejmie podziękował nam za nasze testy wydajności, które studio postrzega jako niezależne potwierdzenie miesięcy ciężkiej pracy, wymaganej do dostarczenia płynnego poziomu 60 klatek na sekundę. Dla nas zielona linia wysoko na wykresie to oznaka absolutnie solidnej rozgrywki, ale dla Turn 10 - dowód, że trudna praca się opłaciła, a gracze otrzymują optymalne wrażenia.

Forza Motorsport 7 debiutuje 3 października, więc przed nami jeszcze długie oczekiwania. Szkoda, że na E3 nie pokazano standardowej wersji Xbox One do porównania. Turn 10 dużo mówiło w przeszłości o tym, jakim zapasem mocy dysponowało zaraz po przeniesieniu gry na Xbox One X i jesteśmy bardzo ciekawi, co z tymi dodatkowymi możliwościami uczyniono od czasu naszej wizyty u twórców. Więcej detali za kilka miesięcy, razem - oczywiście - z porównaniem z Gran Turismo.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami