Digital Foundry: spojrzenie na demo Resident Evil 7

Kamera FPP i opuszczony dom.

Po wartkiej akcji w Resident Evil 6, fani czekali na powrót serii do korzeni gatunku survival horror. Resident Evil: Revelations wypełniło luki pomiędzy głównymi odsłonami i wielu oczekiwało, że RE7 skorzysta z podobnych założeń: akcja TPP i więcej eksploracji oraz atmosfery, niż strzelania. Gra idzie jednak w całkiem innym kierunku, co na pewno podzieli fanów, stawiając na widok z oczu bohatera. To zaskakujący wybór, inspirowany - wydaje się - przez koncentrację wysiłków na przygotowaniu produkcji wspierającej sprzęt VR.

Akcja toczy się 20 lat po Resident Evil 6, więc nowa odsłona służy jednocześnie za sequel oraz za restart cyklu. Celem jest immersja, a walka przechodzi na dalszy plan, oddając pola eksploracji i drobnym zagadkom logicznym. Przejście na kamerę FPP wraz ze stonowanym oświetleniem i dźwiękami otoczenia tworzy zapadające w pamięć wrażenia, choć nie zawsze z właściwych powodów. Zwiedzanie opuszczanego domu, ze skrzypiącą podłogą, losowymi odgłosami i zanikającą w tle muzyką raczej nie zaszokuje i nie zaskoczy. Twórcy chcą, by gracz zatopił się w mrocznej rozgrywce, choć nie do końca radzą sobie z realizacją tego założenia.

Wizualnie jest już lepiej, z oświetleniem i efektami tworzącymi styl przypominający bardziej PT od Konami, niż Resident Evil. Nowy silnik - RE Engine - generuje realistyczne cienie, autentyczne powierzchnie, a także celuje w 60 klatek na sekundę. Zardzewiały metal, zakurzone słoiki i drewniane belki wyglądają jak żywe, w czym pomaga skromne oświetlenie. Przez dziury w zabitych deskami oknach przedzierają się pojedyncze promienie, a bloom potęguje miejsca, gdzie do wnętrza przedostaje się więcej światła.

Demo Resident Evil 7 na PlayStation 4. Postawiono na 60 klatek na sekundę, ale przy - zapewne - dynamicznym skalowaniu rozdzielczości.

W zamkniętym domu mało jest jednak naturalnego światła, a głównym źródłem oświetlenia jest latarka gracza. Ograniczanie pola widzenia to główny środek tworzenia nastroju, co sprawdza się przez większość czasu. Pojawiające się i znikające cienie na drugim planie czy spadające z półek obiekty podnoszą ciśnienie, gdy trudno dostrzec, co znajduje się w drugim rogu pokoju. Wydaje się jednak, że demo nigdy nie wykorzystuje w pełni możliwości straszenia w ten sposób, zwłaszcza gdy jest już jasne, że nie jesteśmy w domu sami.

Efekty post-processingu służą do potęgowania mrocznej estetyki, przypominającej stary film. Chromatyczna aberracja zmiękcza obraz, rozdzielając czerwień, zieleń i błękit na brzegach obiektów, a głębia ostrości podkreśla ważne punkty podczas badania przeróżnych przedmiotów.

Najlepszym przykładem jest chyba sekwencja z odtwarzaniem kasety VHS na starym telewizorze CRT. Na ekranie pojawiają sie fałszywe linie, mocniejsza chromatyczna aberracja i wyraźniej zarysowane krawędzie, z „ząbkami”. Całość wygląd jak na nie do końca sprawnym kineskopie, co sprawdza się świetnie. Trzeba jednak przyznać, że nie jesteśmy wielkimi fanami chromatycznej aberracji. Lepszy byłby chyba ziarnisty filtr.

Koncentrując się na VR, Resident Evil 7 zaprojektowano z myślą o 60 klatkach na sekundę, co przez większość czasu udaje się w demie osiągnąć bez większych problemów. Poza kilkoma mniejszymi spadkami jest absolutnie płynnie, a drobne i rzadkie wahania nigdy nie wpływają negatywnie na rozgrywkę.

Dążenie do większej liczby klatek na sekundę ma mały wpływ na jakość obrazu. Natywna rozdzielczość nie osiąga pełnego 1080p - być może zastosowano dynamiczne skalowanie. Liczba pikseli na ekranie nigdy nie spada jednak tak nisko, by było to zauważalne podczas zabawy, w czym pomagają także bogate efekty post-processingu. Warto przy tym pamiętać, że to tylko mały wycinek tego, co planuje Capcom w pełnej wersji. Nie jest obecnie jasne, co zmieni system walki czy pojawienie się na ekranie większej liczby postaci.

Obecnie demo jest małym przedsmakiem Resident Evil 7, prezentując kierunek, który zapewne podzieli fanów. Powrót do korzeni gatunku survival horror jest na pewno mile widziany, ale odmienny styl i perspektywa nie wszystkim przypadną do gustu. My mamy mieszane wrażenia, choć wydaje się, że gra świetnie sprawdzi się na PlayStation VR. Ciekawe, jak Capcom wykorzysta możliwości tej technologii, ryzykując dla niej jedną ze swoich najpopularniejszych licencji. Jeśli uda się bardziej przestraszyć lub zaszokować, może być ciekawie.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

PS Plus: sierpień 2020 - pełna oferta

Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered i nie tylko.

RekomendacjaThe Last of Us 2 - Recenzja

Świat się zmienia, ludzie nigdy.

Resident Evil 8 zbyt wymagający dla PS4 i Xbox One?

Capcom nie chce ograniczać eksploracji.

The Last of Us 2 - Poradnik, Solucja

Kompletny przewodnik: opis przejścia, misje, sekrety i mechanika gry.

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami