Analiza specyfikacji Project Scorpio

Osiem rdzeni, 320 GB/s w pamięci, sześć teraflopów.

Prezentacja Project Scorpio na konferencji przed targami E3 była jasnym i nieskomplikowanym przekazem. Niektóre zapewnienia brzmiały może dziwnie czy nawet śmiesznie (nieskompresowane piksele?), ale Microsoft chce ponownie uzyskać przewagę sprzętową nad konkurencją. Otrzymujemy ambitny skok poza technologiczny zasięg PlayStation 4K Neo, z wykorzystaniem najmocniejszych komponentów od AMD, niedostępnych jeszcze na PC.

Konkretne dane są obecnie tajemnicą, ale możemy pokusić się już o przygotowanie wstępnego zestawienia na przestrzeni generacji.

PS4 PS4K Neo Xbox One Project Scorpio
CPU Osiem rdzeni Jaguar w 1,6GHz Osiem rdzeni Jaguar w 2,1GHz Osiem rdzeni Jaguar w 1,75GHz Osiem rdzeni, spekulacja: podkręcony Jaguar lub odpowiednik
GPU 18 jednostek obliczeniowych Radeon GCN w 800 MHz 36 jednostek obliczeniowych GCN w 911 MHz 12 jednostek obliczeniowych GCN w 853MHz Spekulacja: 56/60 jednostek obliczeniowych GCN w 800 - 850 MHz
Pamięć 8GB GDDR5 z 176 GB/s 8GB GDDR5 z 218 GB/s 8GB DDR3 z 68 GB/s oraz 32 MB ESRAM z 218 GB/s Ponad 320 GB/s, spekulacja: 12 GB GDDR5

GPU: Duże szybsze od PlayStation Neo

Zacznijmy od GPU, z którego Microsoft wydaje się być szczególnie dumny. Potwierdzono sześć teraflopów mocy, co dość znacznie wyprzedza 4,2 TF z PlayStation Neo, o około 40 procent.

Sony uzyskało taką moc najpewniej dzięki zastosowaniu rdzenia graficznego AMD Polaris 10, z 36 jednostkami obliczeniowymi w 911 MHz. Otrzymujemy na dobrą sprawę ograniczoną wersję karty RX 480, co powinno zapewnić także obsługę sprzętu VR. Spodziewamy się, że Neo bazuje na jednym z produktów z tej rodziny.

Bazując jednak na różnicach między Neo i Scorpio, wydaje się wątpliwe, że Microsoft stawia na Polaris. Nawet 40 jednostek obliczeniowych wymagałoby sporego podkręcenia, by dotrzeć do poziomu 6 TF, a pierwsze wizje układu chłodzącego wyglądały raczej skromnie. Stawiamy więc na ograniczoną wersję nadchodzącej technologii Vega od AMD.

Od jakiegoś czasu wiemy już, że Vega ma oferować maksymalnie 64 jednostki obliczeniowe. Zakładając obcięcie tych zasobów do 56 w przypadku konsoli, można postawić na taktowanie 830-850 MHz, lub też pełne 60 jednostek obliczeniowych w 800 MHz. W obu przypadkach mowa o sporej przewadze względem PlayStation 4 Neo, nie wspominając już o PS4 i Xbox One.

Pamięć: 12 GB GDDR5?

W tym obszarze informowano o przepustowości 320 GB/s, co oferuje kilka wskazówek. Po pierwsze, eksperyment z mniejszą pulą szybkiego ESRAM wydaje się być przeszłością. Microsoft pójdzie raczej w ślady Sony, korzystając z jednolitej puli pamięci rodem z PC. Może to być GDDR5, ale także szybsze G5X, jak w GTX 1080.

Wartość 320 GB/s uzyskać można za pomocą 8 GB pamięci G5X na 256-bitowej szynie, lub za pomocą 12 GB GDDR5 z 384-bitowym interfejsem. Tutaj pewne wskazówki oferuje artystyczna wizja płyty głównej urządzenia, prezentowana na konferencji. Pokazano 12 modułów pamięci wokół procesora, potwierdzając przy tym zastosowanie technologii obecnej generacji, a nie HBM2, czego można oczekiwać w architekturze Vega. To wskazuje na kolejną przewagę względem PS4 Neo: nie tylko przepustowość lepszą o 100 GB/s, ale także dodatkowe 4 GB pamięci w puli.

To dobre wieści, jeśli mowa o powtarzanych wielokrotnie planach na granie w rozdzielczości 4K. Neo zaoferuje tylko 512 MB więcej niż PS4, ograniczając przestrzeń na tekstury wyższej jakości. Scorpio nie będzie limitowany w podobny sposób. Kwestią otwartą pozostaje zapełnienie tej pamięci. Z twardym dyskiem typu 5400 rpm zajmie to dużo czasu. Z drugiej strony, od deweloperów słyszymy, że 8 GB w PlayStation 4 Neo nie pozwoli wykorzystać możliwości wszystkich wyświetlaczy 4K.

ram
Kości pamięci na tej ilustracji poglądowej sugerują pulę 12 GB

CPU: Osiem rdzeni, ale jakich?

Na temat procesora nie powiedziano zbyt wiele. Pewnie dlatego, jak mogą powiedzieć cynicy, że nie doczekamy się większych poprawek względem Xbox One. Wspomniano tylko o ośmiu rdzeniach, jak w Xbox One, PS4 i PS4K Neo.

Istnieją dwie teoretyczne możliwości: istniejące rdzenie Jaguar (być może w nowszej wersji) lub nadchodząca architektura Zen. To drugie jest raczej mało prawdopodobne, bo Microsoft na pewno chętnie by się tym pochwalił. Po drugie, Zen do układ z górnej półki, zajmujący sporo miejsca na płycie głównej, więc integracja z równie sporym GPU byłaby chyba zbyt ambitna.

Biorąc to pod uwagę, spodziewamy się, że różnice między CPU i GPU w konsolach wzrosną jeszcze bardziej, a tym samym wzrośnie znaczenie DirectX 12, do radzenia sobie z odpowiednim kolejkowaniem poleceń. Jeśli Scorpio nadal korzysta z mobilnych wersji rdzeni CPU od AMD, możemy przynajmniej spodziewać się wyższego taktowania.

mobo
Część obserwatorów liczyła na CPU z rodziny Zen, ale tutaj widzimy tylko jeden blok procesora. Połączenie całkiem nowego CPU z GPU z górnej półki byłoby bardzo drogie, więc raczej nie wchodzi w grę

Uda się zrealizować obietnice VR i 4K?

Bazując na istniejącej technologii AMD, 6 TF mocy w GPU nie wystarczy do przekonujących wrażeń w 4K. R9 390X zapewnia 5,9 TF i już teraz ma problemy z osiągnięciem takiej rozdzielczości we współczesnych tytułach na PC, zakładając 30 klatek na sekundę. Możemy zakładać, że nowa architektura zaoferuje dodatkową optymalizację, ale trudno wyobrazić sobie, że zamieni to kartę klasy 390X w odpowiednik Radeona R9 Fury X (z 8,4 TF mocy).

Trzeba jednak pamiętać, że deweloperzy zaczynają już wyciskać więcej możliwości z PS4 i Xbox One, niż można uzyskać na podobnych podzespołach na PC, co widać choćby w pokazach Gears of War 4 oraz Forza Horizon 3, o ile te działały na konsoli, a nie na Windows 10.

Równie prawdopodobne jest jednak skalowanie, które nie będzie „prawdziwym” 4K, ale nadal może generować świetne rezultaty. Dla przykładu, Fury X na PC pozwala komfortowo włączyć Star Wars Battlefront w 85 procent natywnego 4K. Mogliśmy też postawić na wyższe opcje graficzne, a efekt końcowy wyglądał fenomenalnie. Nieźle było także przy przeskalowaniu 3200×1800 do 4K. Jeśli mowa o VR - tu nie powinno być problemu. Konsolowe GPU Radeona z 6 TF bez trudu wyprzedzi R9 290 i GTX 970, które są teraz podawane jako rekomendowane do rzeczywistości wirtualnej.

Jeśli Scorpio zaoferuje wydajność na poziomie Fury X, rozdzielczość 4K może być poza zasięgiem w wielu grach. Jak jednak pokazał Star Wars Battlefront, skalowanie może dać świetne rezultaty.

Co dalej z PlayStation 4K Neo?

Trudno o lepszy zwrot akcji. Spora część sukcesu PlayStation 4 wynika właśnie z mocniejszych podzespołów, w połączeniu ze skupieniem się na grach. Następna fala sprzętu zniweluje jednak tę przewagę. Wiemy już, że nowy model Sony nie uruchomi natywnego 4K w tytułach z górnej półki, co widzieliśmy w wewnętrznych dokumentach opisujących strategię skalowania dla Neo. Trudno także oczekiwać teraz jakichś większych zmian w odpowiedzi na ujawnienie Scorpio - jest już za późno.

Jedynym rozwiązaniem wydaje się być ścieżka, którą Microsoft obrał wcześniej dla Xbox One, by dorównać PS4 - podkręcenie procesora. W ten sposób można zmniejszyć przewagę, ale osiągnięcie 6 TF nie wchodzi w grę bez dodatkowych jednostek obliczeniowych, nie wspominając w ogóle o niższej o 100 GB/s przepustowości pamięci.

Jest jednak jeszcze jeden czynnik: cena. Microsoft wydaje się po prostu budować jak najmocniejszą konsolę. GPU będzie większe i droższe, a także pamięć nie jest tania. Na jednym z pokazów AMD w Niemczech, związanych z Fury X i serią Radeon 300, powiedziano nam, że dodatnie 4 GB GDDR5 do R9 390/390X to koszt 30 dolarów na jedną kartę. Nie zdziwi nas więc cena Scorpio znacznie wyższa od Neo, nawet o więcej niż 100 dolarów.

Sony na pewno znajdzie się jednak pod presją, zwłaszcza że Neo skierowane jest do najbardziej zaangażowanych graczy, oczekujących najlepszych możliwości. Jeśli konsola Sony zadebiutuje w tym roku, będzie miała przewagę. Jeśli jednak ukaże się w marcu przyszłego roku, wielu użytkowników może preferować poczekanie na Scorpio, biorąc pod uwagę zauważalną przewagę sprzętową.

Reklama

Skocz do komentarzy (21)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (21)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami