Mirror's Edge Catalyst - Recenzja

Sprint z lekką zadyszką.

Przyjemny parkour z niepotrzebnymi dodatkami. Faith powraca, ale mogłaby się skupić głównie na bieganiu.

Restart cyklu w przypadku gier ma nie tylko odświeżyć uniwersum, ale i w kategorii rozgrywki zaoferować przyciągające nowości i usprawnienia. To w Mirror's Edge Catalyst udaje się tylko połowicznie.

Pierwsza część opowiadała o Faith, biegającej po dachach kurierce, która w ramach walki z opresyjnymi władzami przekazywała nielegalne przesyłki. Sednem rozgrywki był parkour, czyli płynne pokonywanie przeszkód bez utraty tempa - ciągły bieg, przeplatany unikaniem patroli oprawców. Catalyst nie zmienia głównej idei, ale nieco ją rozmywa.

Przedstawiony świat to kwintesencja gatunku cyberpunk. Korporacje rządzą państwami, rozszerzona rzeczywistość narzuca reklamy przez szkła kontaktowe, miasta błyszczą się niczym wypolerowana porcelana, a ubóstwo i przeciwnicy systemu „zamiatani są pod dywan” i ukrywają się w kanałach.

Mroczna przyszłość widziana w piękne, pogodne dni robi wrażenie. Na każdym kroku widzimy zadbaną i uporządkowaną aglomerację, ruchliwe ulice. Za blaskiem i powierzchowną perfekcją kryje się skorumpowana rzeczywistość, ludzkość podzielona na kasty i szpony opresji powoli duszące resztki wolności.

Studio Dice udostępnia znacznie większy kawałek miasta niż w oryginale, dzięki odrzuceniu liniowego modelu i zaoferowaniu otwartego świata do przemierzania wzdłuż i wszerz w ramach wykonywanych misji głównych oraz pobocznych. Miejskie szczyty nie są puste i co rusz spotykamy mieszkańców, pracowników pobliskich biurowców. Nawet bez zwiedzania ulic możemy poczuć ducha Miasta ze Szkła.

mecatarecenzjascr1
Władza nieprzyjemna i opresyjna, ale przynajmniej kamery rozmieściła tak, by były pomocne

Antyutopijna wizja jest bardziej autentyczna i namacalna, ale nowa struktura lokacji wprowadza kilka pułapek. Pierwsze Mirror's Edge nadawało odpowiednie tempo rozgrywce - następujące po sobie misje pozwalały przyswoić nowe umiejętności pokonywania przeszkód, fabuła podnosiła ciśnienie, czuliśmy adrenalinę przy każdym kroku.

Otwarta przestrzeń i odwracające uwagę znajdźki, opcjonalne zadania i porozrzucane przez innych graczy znaczniki zaburzają tempo gry. Wielokrotnie zdarza się, że nawet uciekając przed patrolującym okolicę śmigłowcem, skręcamy gdzieś w bok, by podnieść nieistotny w danym momencie przedmiot.

Opresyjny świat korpo-tyranii i losy Faith są ciekawe, jednak cierpią przez wyjątkowo stereotypowe i nieciekawe postaci poboczne. Sedno opowieści, wątek rewolucji i przemian społecznych okazują się jednak dostatecznie interesujące, by skupić uwagę gracza, mimo swojej przewidywalności.

Niedostatecznie przemyślany jest układ misji, który, zamiast stopniowo budować napięcie, działa jak parabola. Po dynamicznych i dobrze zaprojektowanych akcjach gra oblewa nas kubłem zimnej wody - jednym z powtarzalnych i nieciekawych zadań fabularnych. W efekcie część misji rozwiązujemy naprędce, byleby znowu zasmakować nieco akcji i ekscytujących gonitw.

Przemierzanie dachów jako zwinna Faith jest przyjemne. Obecność wielu alternatywnych ścieżek powoduje, że zapominamy o asyście wskazującej proponowaną drogę i sami decydujemy o tym, jak dotrzemy do celu. „Efekt pędu” jest może nieco mniejszy, ale w trakcie rozgrywki nie przeszkadza to ani przez chwilę.

Po opanowaniu większości akrobacji sami chętnie eksperymentujemy w trakcie biegu i testujemy granice umiejętności Faith. Nawet bez obierania misji przyjemnie się po prostu biegnie tam, dokąd nas wzrok poniesie. Poczucie wolności ruchu jest satysfakcjonujące, ale po jakimś czasie trochę nuży i skłania do powrotu do misji.

Ograniczono część umiejętności Faith, które musimy odblokować. Zdobywamy też linkę do wspinaczki, którą możemy chwytać się rozmieszczonych w mieście kamer. Prosta sztuczka przyspiesza poruszanie się, trochę urozmaica eksplorację. Na szczęście nie można używać jej podczas zadań pobocznych polegających na bieganiu na czas.

Misje typu Time Trial możemy zignorować prawie do samego końca gry, ponieważ bez odblokowania wszystkich talentów i gadżetów nie osiągniemy wyników godnych konkurowania z rekordzistami. Sprawia to, że spora część aktywności pobocznych traci do pewnego momentu znaczenie, a bez tego otwarty świat wydaje się mniej atrakcyjny.

Catalyst kładzie większy nacisk na walkę. Faith ze zwinnej akrobatki unikającej konfliktu przemienia się w ninję wymachującą kończynami niczym Bruce Lee. Zdarzają się nawet etapy wymagające pokonania wrogów, by kontynuować misję. Nie byłoby to złe, gdyby aspekt ten był dopracowany i satysfakcjonujący.

mecatarecenzjascr2
Walka bywa efektowna, ale nie angażuje na długo

Sztuczna inteligencja przeciwników pozostawia wiele do życzenia, a trudność potyczek nie polega na wymagających bataliach, a głównie na walce ze sterowaniem. Bohaterka serwuje kilka ciosów na zmianę i po paru potyczkach jest to już monotonne. Każdy strzał czy uderzenie spowalnia na chwilę ruchy Faith i pracę kamery, przez co lawirowanie między przeciwnikami, rzucanie ich na siebie i szybkie powalanie nie jest wystarczająco płynne.

Oprawa audiowizualna jest dopracowana, miła dla oka i ucha, jednak żaden element szczególnie się nie wyróżnia. Z nostalgią wspominamy niedościgniony motyw przewodni pierwowzoru, który rozbrzmiewał w głowie nawet po napisach końcowych.

Mirror's Edge Catalyst w ogólnym rozrachunku jest przykładem przerostu formy nad treścią. Przyjemny, akrobatyczny sprint po futurystycznym mieście momentami zwalnia tempo i rozprasza zbytnim naciskiem na walkę lub znajdźkami. Podstawa rozgrywki jest jednak godna uwagi, gdyż bieganie po wieżowcach nadal sprawia przyjemność. Nie ma lepszej kurierki niż Faith.

7 /10

Reklama

Zasady oceniania gier w Eurogamer.pl

Skocz do komentarzy (4)

O autorze

Łukasz Winkel

Łukasz Winkel

Recenzent

Zakochany w grach od dziecka. Transhumanista duchem, postmodernista z lenistwa.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami