Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Zew krwi

Zadanie główne, w którym pomagamy Orianie ochronić dzieci z sierocińca.

Jeśli w misji Długa noc zdecydowałeś się odnaleźć Ukrytego, to udaj się do Oriany (#1 na mapie). W trakcie przemierzania miasta, co chwila będziesz natykał się na różnego rodzaju atakujące cię wampiry. Możesz z nimi walczyć lub po prostu omijać.

Po dotarciu do willi Oriany porozmawiaj z nią. Okaże się, że jest wampirzycą i powie ci, gdzie można znaleźć Ukrytego, ale tylko jeśli pomożesz załatwić jej pewne sprawy. Po chwili udacie się do sierocińca, gdzie natkniecie się na przestraszonego chłopca. Powie wam o potworze, który zrobił w sierocińcu rzeź.

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk


Po dotarciu do sierocińca (#2 na mapie) rozpocznij śledztwo. Opuść budynek i przyjrzyj się ciału dziecka przed wejściem, a następnie śladom potwora z lewej. Podążaj wzdłuż nich przechodząc przez mur i sprawdzając kolejne ciała. Na prawo od bramy znajdziesz kolejne ślady, które doprowadzą cię do ciała przy drewnianym ogrodzeniu.

Następnie zwróć uwagę na ślady wozu na ścieżce. Geralt dojdzie do wniosku, że chodzi o garkaina. Wezwij Płotkę i wyrusz z nią po śladach. W pewnej chwili te zjadą do koryta rzeki, do którego wjedź i kontynuuj jazdę. Po dotarciu do plaży przyjrzyj się martwemu koniowi i przewróconemu wozowi. Następnie udaj się w lewo. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, żeby wytropić garkaina. Kiedy się zbliżysz rozpocznie się scenka, a po niej walka z wampirem.

Najlepiej atakować garkaina od tyłu

Uważaj przede wszystkim, gdy zbiera się do wydania okrzyku. Jeśli znajdziesz się w pobliżu w momencie fali uderzeniowej, to Geraltowi zacznie rozmywać się obraz. Uważaj też na zwykłe ataki oraz momenty, w których rywal wzbija się w powietrze i atakuje z góry - odskakuj wtedy szybko na bok. Najlepiej jest go obchodzić i atakować od tyłu (obrazek powyżej) szybkimi lub mocnymi ciosami, a dodatkowo możesz korzystać ze znaku Aard, który na chwilę ogłuszy wampira.

Po walce podnieść trofeum i wróć do Oriany. Po zakończeniu scenki udaj się do zaznaczonego drzewa, na którym siedzi kruk i przekaż mu informacje dla Regisa. Następnie udaj się na spotkanie, gdzie będziesz mógł jeszcze zmienić zdanie i uwolnić Syannę albo zostać przy swoim i udać się do Ukrytego. Wybór należy do ciebie.

Następnie: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Między światami

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Wiedźmin 3: Dziki Gon

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.
Komentarze