Na PC nie brakuje już udanych konwersji starszych odsłon Final Fantasy, lecz debiut Final Fantasy X/X-2 HD Remaster to specjalny moment. Produkcje po raz pierwszy opuszczają ekosystem Sony, a za prace odpowiada chińskie studio Virtuos. Po premierze na PlayStation 2 w 2001 roku, przygody Tidusa i Yuny jeszcze nigdy nie wyglądały tak dobrze, z dodatkowymi opcjami na komputerach osobistych.

Ubiegłoroczna konwersja z PlayStation 3, PS4 i PS Vita rozszerzona jest o kolejne możliwości. Bazowa jakość tekstur czy modeli pozostaje identyczna z tymi remasterami, z zachowaniem podobnego cieniowania powierzchniowego, jakie wprowadzono na PS4. Jest jednak kilka bardziej ekstrawaganckich trybów, pozwalających ulepszyć oprawę i rozgrywkę, oferują ostatecznie definitywną wersję tytułów. Zacznijmy jednak od kilku ograniczeń, które mogą rozczarować.

Final Fantasy X zablokowano bowiem do 30 klatek na sekundę i limitu tego obecnie nie można zdjąć. Można się domyślać, że wiele systemów - synchronizacja audio czy wykrywanie kolizji - związanych jest ściśle z wartością FPS, co komplikuje sytuację. Choć nie do końca - jeden z twórców modyfikacji pokazał już, że możliwe jest uruchomienie gry w 60 FPS. Problem polega na tym, że wprowadzenie stosownych zmian w całej grze wymaga miesięcy pracy i modyfikowania sceny po scenie.

Remastery Final Fantasy X oraz X-2, w zestawieniu z wersjami PS2, PS3, PS4 i PS Vita

Szkoda, że deweloperzy z Virtuos nie podjęli się wyzwania, mając przecież dostęp do kodu źródłowego gier, czym twórca modów na pewno nie dysponuje. Mówimy jednak o 15-letnim kodzie, gdzie jedna zmiana wywołuje zapewne lawinę błędów w innych obszarach, zwłaszcza w synchronizacji animacji i dźwięków. Nie po raz pierwszy widzimy taki problem w serii Final Fantasy X. Gracze z regionów PAL mogą pamiętać, że oryginał z PlayStation 2 działał w 25 klatkach na sekundę, co - bez zmian w synchronizacji - przekładało się na tempo wolniejsze, niż w wersji NTSC.

Na szczęście wszystkie inne elementy remasterów są zgrabnie rozwiązane, zwłaszcza w porównaniu z przenosinami Final Fantasy 13 na PC. W opcjach jest więc wybór niemal dowolnej rozdzielczości, razem z różnymi metodami wygładzania krawędzi i kilkoma innymi pozycjami.

Jakość tekstur: Tutaj mamy trzy poziomy. Najniższy przeznaczony jest na najsłabsze komputery, a najwyższy dorównuje PlayStation 4. Na PC możemy jednak włączyć wyższą rozdzielczość ekranu oraz lepsze filtrowanie tekstur (do 16x AF), co przekłada się na ostrzejszy obraz. Można nawet wczytać własne tekstury za pomocą modów, jeśli mamy ochotę.

PCPlayStation 4PlayStation 3PlayStation 2Vita
Zestawienie pięciu wersji pokazuje zmiany. Odsłona PC wypada najostrzej, nieznacznie wyprzedzając PS4.
PCPlayStation 4PlayStation 3PlayStation 2Vita
PC poprawia cieniowanie powierzchniowe, oferując bardziej subtelne rozwiązanie od tego z PS4. W pozostałych wersjach efektu nie ma wcale.
PCPlayStation 4PlayStation 3PlayStation 2Vita
Na PC delikatnie zwiększono rozdzielczość cieni postaci, do 4096×4096. Tu także widać zmiany w cieniowaniu powierzchniowym.
PCPlayStation 4PlayStation 3PlayStation 2Vita
To ujęcie pokazuje korzyści ze skalowania w dół z rozdzielczości 4K, z użyciem MSAA.

Anti-aliasing: Final Fantasy X stawia głównie na MSAA, z opcjami sięgającymi 8x MSAA. Ta metoda pojawiała się po raz pierwszy na PlayStation 4, gdzie sprawdza się 4x MSAA, dobrze współgrające ze stylem oprawy. Są też rozwiązania w post-processingu, jak SMAA, dodatkowo poprawiające jakość obrazu.

Cienie: Ich rozdzielczość możemy zmienić w zakresie od 1024×1024 do 4096×4096. Cienie są jednak wyświetlane bezpośrednio pod postaciami i rzadko stosowane do bardziej dramatycznych scen. Zmiana jakości nie wpłynie więc w większym stopniu na oprawę.

Korekta kolorów: Korekta sRGB gamma dla tekstur. Może pomóc w określeniu, jak powierzchnie będą wyświetlane na ekranie, poprawiając ich wygląd.

Maska unsharp: „Odostrzenie” obrazu może brzmieć dziwnie, ale opcja ta służy do zwiększenia ostrości na krawędziach, bez dodawania artefaktów. Proces polega na stworzeniu maski bazującej na rozmytej wersji obrazu, gdzie wykrywane są krawędzie, które następnie mogą posłużyć do wyostrzenia efektu końcowego.

Ambient occlusion: Kolejna opcja z PlayStation 4, dopracowana na PC. Nie otrzymamy tu niestety zaawansowanej głębi rodem z technik typu HBAO+. Zmniejszenie opcji zredukuje dokładność, co przełoży się na lepiej widoczne artefakty na styku kilku cieni.

NiskieŚrednieWysokie
Trzy różne ustawienia. Największe różnice to rozdzielczość tekstur i ich filtrowanie.
NiskieŚrednieWysokie
Zmiana jakości tekstur i cieni robi zaskakująco dużą różnice w tej scenie.
NiskieŚrednieWysokie
Tutaj zmiany są już słabiej zarysowane.
NiskieŚrednieWysokie
Ten screen pokazuje duże zmiany na drugim planie. Inny jest także wygląd wody.

Problemem jest także brak domyślnego trybu pełnego ekranu. To przeszkadza w stosowaniu części rozwiązań oferowanych przez zewnętrzne programy, jak Rivatuner czy MSI Afterburner, i może być problemem przy wyższych rozdzielczościach. W celu przejścia do 4K i wyżej musieliśmy edytować pliki wykonawcze gry, ponieważ w przeciwnym przypadku część obrazu była odcinana. Gdy już się udało, nasz i7 5820K z GTX 970 bez przeszkód radził sobie z 4K przy stałym poziomie 30 FPS. Rzadko się zdarza, by ta konfiguracja pozwoliła na taką ekstrawagancję, ale Final Fantasy X nie jest wymagające, a mówimy przecież o 30 klatkach na sekundę.

To sprowadza nas do kolejnego punktu: modów. Jak to często na PC bywa, społeczność nie próżnuje, a Final Fantasy X nie jest wyjątkiem. Powstaje na przykład Untitled Project X, dodający tryb pełnego ekranu, japońskie głosy, opcję zmiany obłożenia przycisków czy nawet dodawanie własnych tekstur, czym zajmują się też inni.

Nowy remaster to także szereg „boosterów”, znanych z innych konwersji Square Enix w ostatnim czasie. Pozwalają przyśpieszyć tempo zabawy, usuwają losowe potyczki, dają maksymalne zasoby gotówki i tak dalej. W ten sposób można po prostu poznać historię, bez typowo japońskiego „grindu”.

Ostatecznie, Final Fantasy X i X-2 to całkiem udane porty, rozczarowujące tylko w kilku punktach - głównie trzymaniem się 30 FPS. Na pewno jest to krok do przodu w porównaniu z Final Fantasy 13 i 13-2, gdzie problemem było działanie na sprzęcie średniej klasy. Tutaj zadanie zostało wykonane niemal idealnie, oferując najlepszy sposób na cieszenie się obiema grami. Pozostaje z niecierpliwością czekać na kolejne prace Virtuos. Chcielibyśmy podobnej jakości zwłaszcza dla Final Fantasy 12.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.