Chris Avellone, czyli człowiek-orkiestra

Ze współtwórcą kultowych gier RPG rozmawialiśmy podczas Digital Dragons.

Urodzony w 1971 roku Chris Avellone - współtwórca takich przebojów, jak Incewind Dale, Alpha Protocol czy Fallout New Vegas - zaczął swoją przygodę w branży gier, gdy ta była jeszcze mocno nieukształtowana. Stanowisko, jakie wtedy objął, w praktyce wcześniej nie istniało - został projektantem, skupiając się na słowach i opisach, a nie tworzeniu kodu. - To był dziki zachód - mówi w rozmowie z nami na tegorocznej edycji Digital Dragons w Krakowie.

W 1997 roku Avellone, świeżo po studiach skupionych na języku angielskim i architekturze, nawiązał współpracę ze studiem Interplay, które szukało wówczas specjalistów od Dungeons & Dragons do pomocy przy grze Descent to Undermountain. Dzięki pracy przy scenariuszach do papierowej wersji gry fabularnej i biegłości w operowaniu słowami, Avellone nadawał się idealnie.

W ciągu pierwszych dwóch lat Avellone pracował nad tytułami do dziś uznawanymi za kanon RPG: Falloutem 2 i Planescape: Torment. Przy drugim z projektów pełnił nawet funkcję projektanta - to dzięki jego wizji, przygoda Bezimiennego w Mieście Drzwi wyglądała tak, jak wyglądała.

W odróżnieniu od wielu innych, znanych nazwisk, które na długie lata zniknęły z branży, by wrócić na scenę z kampanią na Kickstarterze, Avellone nigdy nie przestał tworzyć. W pierwszych latach nowego stulecia, jego pracę mogliśmy podziwiać w obu częściach Icewind Dale, Champions of Norrath czy Fallout: New Vegas, a chociaż po drodze zdarzyły mu się nieco słabsze produkcje, takie jak Lionheart: Legacy of the Crusader i Alpha Protocol, bez wątpienia pozostaje on jednym z najlepszych projektantów w branży.

001_CA
Star Trek: Star Fleet Academy to pierwsza gra, nad którą (krótko) pracował Avellone

Doskonale było to widać kilka lat temu, gdzie podczas publicznych zbiórek na duże gry RPG nazwisko Avellone pojawiło się kilkukrotnie. Pracując z Obsidian Entertainment, które w 2003 roku założył z czterema innymi kolegami z zamkniętego Black Isle Studios, stworzył postaci Durance'a i Zrozpaczonej Matki. W międzyczasie pomógł też rozbudować niezależne FTL, wymyślając nowe przygody do odkrycia podczas gry oraz dołączył do zespołu inXile Entertainment zostając jednym z projektantów Wasteland 2.

Zaangażowanie Avellone w grę Briana Fargo uzależnione było od sukcesu kampanii na Kickstarterze - Chris potwierdził swój udział w projekcie po tym, jak zbiórka przekroczyła 2,1 miliona dolarów. Od roku 2012 do dziś w podobny sposób zwerbowało go jeszcze kilka innych zespołów, korzystając ze znanego nazwiska, by zyskać dodatkowe fundusze.

Na pewnym etapie zaczęto nawet żartować, że Avellone stał się profesjonalnym celem dodatkowym, używanym, by pomóc grom się wybić. Ten rodzaj popularności niespecjalnie go cieszy.

- Mówiąc szczerze, męczy mnie to - opowiada. - Bard's Tale IV jest chyba ostatnim projektem, do którego dołączyłem w ten sposób. O ile nie pojawi się coś wyjątkowego, mam dość. Wolę tworzyć gry, niż je promować.

Współpraca z Avellone może uczynić projekt bardziej prestiżowym, ale jest w tym coś, co twórcy przeszkadza.

- Moja obecność przy projekcie, gdzie jestem traktowany jak prestiżowy dodatek, potrafi przesłonić ciężką pracę ludzi, którzy angażują nawet osiemdziesiąt godzin tygodniowo, by ich gra naprawdę błyszczała. Nie pracuję tyle, co oni, a wszyscy patrzą na mnie. To nie fair.

002_CA
Stylistyka Tides of Numenera już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl to, co widzieliśmy w Planescape: Torment.

Jednym z najważniejszych tytułów, nad jakimi pracował w ostatnich latach jest Torment: Tides of Numenera, duchowy następca Planescape: Torment. Gry, którą Avellone zaprojektował w pierwszych latach swojej kariery. Numenera, świat zbudowany na gruzach ośmiu wielkich cywilizacji, oferować ma bogactwo i różnorodność, jaką widzieliśmy w pierwowzorze. Chris początkowo chwalił ogrom możliwości, jakie oferował ten projekt. Tymczasem teraz, gdy kreatywna część Tides została ukończona przyznaje, że nie miał tak dużej swobody, na jaką początkowo liczył.

- Licencja narzucała nam pewne ograniczenia, musieliśmy trzymać się pewnych konwencji związanych ze światem Numenery - przyznaje. - Ważne jest jednak to, że mogliśmy przenieść do Tides atmosferę i pewne motywy, które uczyniły Planescape: Torment tym, czym był.

W 2015 roku Avellone odszedł z Obsidian, by pracować jako wolny strzelec. Chociaż obecnie zajmuje się szeregiem projektów, o których nie jest jeszcze gotowy mówić, zdecydowanie najciekawszym jest Divinity: Original Sin 2. O kontynuacji doskonałej gry studia Larian nie chce powiedzieć zbyt wiele poza tym, że otrzymamy „jeszcze więcej grzechów pierworodnych”, ale zdradza, że pracuje nad jedną z dostępnych historii postaci.

- Pierwszą rzeczą, którą zleciło mi Larian jest tło fabularne dla nieumarłego. Cieszy mnie to bardzo, bo nigdy nie pracowałem jeszcze nad postacią wskrzeszoną dzięki nekromancji, więc mam nadzieję, że przypadnie graczom do gustu.

Mówiąc o Grzechu Pierworodnym zwraca też uwagę, na doskonałą konstrukcję świata, z której, jego zdaniem, inne studia mogłyby brać przykład.

- Mechanika zarządzająca lochami, możliwość łączenia ze sobą różnych żywiołów i interakcji z otoczeniem, robią wrażenie. Czuć, że działa tutaj system o jasno określonych zasadach i to jest świetne. Dzięki temu lochy są bardziej zagadką do rozwiązania, musisz wymyślić jak je pokonać. Inne, podobne tytuły skupiają się bardziej na prozie, by oferować ciekawe rozwiązania, tu dostajemy jedno i drugie.

004_CA
W Divinity: Original Sin 2 dostaniemy jeszcze więcej grzechów pierworodnych

Podobny system reguł przyciągnął uwagę Avellone do papierowej wersji Dungeons & Dragons - gry fabularnej, która nauczyła go nie tylko projektować przygody, ale także pomogła mu stać się legendą komputerowej rozgrywki.

Dużym atutem Divinity, o którym wspomina Avellone, jest także kreatywna swoboda, jaką dają mu twórcy. Chociaż po niezwykle bogatej Numenerze przeniósł się teraz do całkiem klasycznego, momentami wręcz bajkowego świata fantasy, twórca przekonuje w naszej rozmowie, że pomysły, jakie podrzuca zespołowi są przyjmowane bardzo pozytywnie i nie zdarzyło mu się jeszcze usłyszeć „nie” na którąś ze swoich propozycji.

Współpraca z Larian układa się obecnie świetnie, a Chris zamierza pracować ze studiem tak długo, jak tylko będzie w stanie.

- Spotkałem się ze Swenem Vicke tylko raz. Wyglądało na to, że nieźle się rozumiemy, ale nie byłem pewien, jak ta współpraca się potoczy. Potem poznałem pisarzy i spodobała mi się zarówno ich praca, jak i to, jak są zorganizowani. Będę dostępny tak długo, jak Swen będzie mnie potrzebował.

Zamiłowanie Avellone'a do przejrzystych, przemyślanych struktur łatwo zauważyć, gdy podczas Digital Dragons prowadzi swój panel dotyczący tego, jak powinien pracować dobrze zbudowany zespół. Z zaangażowaniem opowiadał o tym, jak ważna jest hierarchia i jasny podział obowiązków, gdzie każdy wie, co ma robić i za co jest odpowiedzialny. Jako przykład gry, która mogła by być lepsza, mając jedną osobę odpowiedzialną za wizję całego projektu, podaje jeden z najważniejszych tytułów w swojej karierze - Fallouta 2.

005_CA
Chris podkreśla, że przekazywanie swojej wizji podwładnym jest kluczowe dla powodzenia gry

W trakcie panelu podkreślał również, że osoby na wszystkich szczeblach organizacji - od odpowiedzialnego za wizję szefa projektu, po programistów tworzących najdrobniejsze elementy interfejsu - muszą czuć, że powstająca gra jest ich dziełem. Z tego powodu - tłumaczy - nie warto zatrudniać do tworzenia gry komputerowej każdego, kto po prostu chce ją robić i posiada wymagane umiejętności - pasja odgrywa dużą rolę w ocenianiu wartości danego twórcy, niezależnie od stanowiska czy rodzaju pracy.

Avellone uważa także, że pisarze powinni znajdować się na samym dole decyzyjnej hierarchii, pod projektantami, programistami i innymi ludźmi zarządzającymi techniczną stroną gry. Wynika to z faktu, że większości przypadków znacznie łatwiej jest zmienić fragment scenariusza niż część kodu czy oprawy graficznej, by dostosować się do problemów, jakie mogą pojawić się podczas projektu.

- Kiedy tworzymy strzelankę z poziomem w dżungli, gdzie wrogowie nie chowają się za drzewami, tylko szarżują na gracza, znacznie łatwiej jest powiedzieć, że nasi wrogowie to samobójcze cyborgi, zaprojektowane, by nie dbać o swoje bezpieczeństwo i zniszczyć cel za wszelką cenę - przekonuje.

- Alternatywa, czyli programowanie przeciwników tak, by zachowywali się inaczej może wymagać znacznie więcej czasu i wysiłku, zwiększając koszty projektu. Pisarz może zbudować ciekawą historię wokół takiego rozwiązania w kilka minut, programiści na zmianę kodu będą potrzebować kilkudziesięciu godzin.

006_CA
Avellone lubi ilustrować swoje wypowiedzi własnymi rysunkami. Jest w tym całkiem niezły.

Sam Avellone nie ma problemu z odnalezieniem się w dowolnej części hierarchii. Chociaż przyznaje, że obecnie nie byłby w stanie zaangażować się w jakikolwiek projekt jako osoba decyzyjna, ze względów osobistych lubi pracować zarówno nad wizją całej gry, jak i na przydzielonymi z góry wycinkami, tak długo, jak ludzie nad nim wiedzą, co powinni robić i potrafią odpowiednio zmotywować i docenić swoich pracowników.

Ojciec Planescape: Torment, twórca części Fallout 2 i Fallout: New Vegas twierdzi, że będzie pracował nad grami tak długo, jak tylko starczy mu sił. W wolnych chwilach między tworzeniem kolejnych gier RPG znajduje czas, by pracować nad komiksami i powieściami rozszerzającymi światy, przy których pracuje.

Tworząc opowiadanie do Wasteland 2 rozpędził się nieco, wprowadzając czterech głównych bohaterów, przez co krótka nowelka zmieniła się w całkiem dużą historię. Ten kreatywny zapał daje nadzieje, że produkcjami powiązanymi z nazwiskiem Avellone będziemy mogli cieszyć się jeszcze przez długie lata.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami