Homefront: The Revolution przeszło trudną drogę w ostatnich czterech latach. Przetrwało bankructwo THQ, okres w sprzedanym Crytek UK i reformę pod nazwą Dambuster Studio, które w końcu dokończyło prace, proponując otwarty świat zamiast liniowej strzelanki z oryginału. Napędzający produkcję silnik CryEngine imponuje, oferując zaawansowane cieniowanie z Crysis 3 oraz nowe efekty pogodowe. Nie brakuje jednak problemów z wydajnością, zwłaszcza na konsolach.

Jeśli mowa o oprawie, to na PlayStation 4 oraz Xbox One postawiono na odpowiednik wysokich ustawień z PC, nawet w przypadku jakości modeli i cieni. Jedynym wyjątkiem są tekstury, podniesione do maksymalnej opcji z komputerów osobistych dzięki większym zasobom pamięci. Jest więc mapowanie dodatkowych detali na cegłach czy bruku, tworzące efekt trójwymiarowości na płaskich powierzchniach Filadelfii.

Nie zachowano jednak idealnej równowagi pomiędzy platformami. Xbox One wypada nieco gorzej w niektórych obszarach, oferując natywne 1600×900 przy pełnym 1080p na PS4. Ograniczono też część efektów post-processingu, jak brak efektu głębi ostrości w przerywnikach filmowych. Bazując na testach wersji PC jest to dość wymagająca opcja, więc zapewne pozwala konsoli Microsoftu oszczędzić nieco mocy przerobowych.

Co dziwne, skalowane 900p wpływa na wygląd gry w większym stopniu, niż oczekiwaliśmy - choć jest pewne rozwiązanie. Zrujnowane wagoniki metra prezentują na przykład brzydkie krawędzie na metalowych barierkach, w osi pionowej (ale już nie w poziomej). W opcjach na konsoli jest jednak możliwość włączenia temporalnego wygładzania, kompletnie rozwiązująca ten kłopot i poprawiająca wygląd także na PS4. Taka zmiana nie wpływa na wydajność, a jedynym minusem mogą być widoczne „smugi” za obiektami w ruchu. Na Xbox One nadal brakuje więc absolutnej przejrzystości ze sprzętu Sony, ale w ten sposób można zbliżyć się do PlayStation 4.

Homefront: The Revolution na maksymalnych ustawieniach na PC kontra PlayStation 4. Największą różnicą są cienie i odbicia, ale wersja konsolowa zbytnio nie odstaje.

Poza tym na PS4 i Xbox One widać te same techniki renderujące, choć PC oferuje kilka bonusów. Kąt widzenia ustawiono na pecetowe 50, włączono też świetlne flary. Tylko na komputerach widać za to efekt rozmycia w ruchu, dostępny w kilku wariantach jakości. Jest też wyższej jakości wygładzanie krawędzi SMAA 2TX, a nawet wbudowane skalowanie rozdzielczości w dół, dla posiadaczy mocnych komputerów.

Na bardzo wysokich ustawieniach PC zapewnia kilka zaskakujących dodatków. Cienie mają lepiej zarysowane krawędzie i pojawia się metoda self-shadów, pozwalająca samym modelom rzucać cienie na siebie, najczęściej w przypadku postaci. Na konsolach mamy odpowiednik wysokich ustawień, i choć wejście w źródło światła nadal wygeneruje cień postaci, to tylko na ziemi. Na komputerach jest jeszcze dodatkowa opcja „cieniowania”, za pomocą której - przy maksymalnych ustawieniach - pozbędziemy się artefaktów na cieniach powierzchniowych, widocznych na konsolach.

To większość kompromisów. Zasięg rysowania obiektów jest tylko nieznacznie dłuższy na PC i gdzie indziej konsole dorównują komputerom. Można jeszcze wspomnieć o odbiciach: neonowe światła Filadelfii widać w całej okolicy, ale już PlayStation 4 i Xbox One biorą pod uwagę tylko latarnie czy lampki ostrzegawcze. Wszystkie platformy sprzętowe udanie przedstawiają ruchliwe „zielone strefy” miasta, ale PC potęguje głębię wrażeń.

PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4 oferuje natywne 1080p, z wygładzeniem krawędzi gorszej jakości, niż na PC. Xbox One sprawnie skaluje z 900p.
PlayStation 4Xbox OnePC
Odbicia to duża różnica pomiędzy platformami. Na bardzo wysokich ustawieniach, PC odbija wszystkie neony, czego nie widać na konsolach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Spojrzenie na różnice w cieniowaniu powierzchniowym, widoczne na uchwycie pojemnika. Najwyższa opcja PC lepiej wygładza i rozprasza cień.
PlayStation 4Xbox OnePC
Na Xbox One ograniczono niektóre efekty. Na tym screenie nie widać głębi ostrości za postacią, obecnej na PC i PS4.
PlayStation 4Xbox OnePC
Bazowa jakość cieni i zasięg rysowania obiektów są na konsolach takie same, zgodne z wysokimi ustawieniami z PC. Na komputerach jest jednak jeszcze opcja bardzo wysoka, dopracowująca cienie.
PlayStation 4Xbox OnePC
Co więcej, tylko na PC zobaczymy dynamiczne cieniowanie przez postać. Opcja dostępna jest też na konsolach, ale nie na wszystkich obiektach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Jakość tekstur jest identyczna na trzech platformach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Znak na drzwiach po lewej pokazuje minimalną przewagę PC, jeśli mowa o zasięgu rysowania obiektów.

Z czysto wizualnego punktu widzenia Homefront: The Revolution to jedna z najładniejszych gier na CryEngine, o czym warto wspomnieć pomimo konsolowych problemów z wydajnością. Fundamenty ustalone przez Ryse rozwijane są dzięki nowym efektom atmosferycznym, z pełnym cyklem dobowym, dynamiczna pogodą i symulacją wiatru (linie energetyczne). Jest też nietypowe podejście do kałuż, które wysychają wraz z upływem czasu, a także wolumetryczna mgła nad miastem.

Te dynamiczne elementy pomagają uwiarygodnić otwarty świat strzelanki. Jak jednak wspominaliśmy już w analizie wydajności, na PlayStation 4 i Xbox One dzieje się to kosztem klatek na sekundę. Na maszynie Sony zagłębiliśmy się osiem godzin w fabułę, notując regularne problemy z osiągnięciem 30 FPS. Otwarte pustkowia i wnętrza budynków radzą sobie najlepiej, z wahaniami 27-31 FPS, ale główne obszary miasta i potyczki to już okolice 20-25 klatek na sekundę.

Biorąc pod uwagę stan większości gier w tej generacji, Xbox One ma nietypową przewagę. W identycznych sytuacjach testowych pokazuje 2-3 FPS więcej od PS4, gdzie widać także tearing. Sprzęt Microsoftu działa za to przy pełnej synchronizacji pionowej i choć zapewnia większą płynność w akcji, to nadal nie dociera do odpowiednich poziomów. Podczas wymiany ognia żadna z konsol nie zapewnia przyjemnej zabawy, ponieważ celowanie jest zbyt wolne. Szkoda.

Wydajność na konsolach to spore rozczarowanie. Xbox One ma nieznaczną przewagę nad PS4.

Atrakcyjną alternatywą jest PC, ale tu także są pewne zastrzeżenia. Na GTX 970 i R9 390 przez większość czasu patrzyliśmy na 60 FPS, ale optymalizacja także tutaj zawodzi. Na wysokich ustawieniach, bardzo wysokich teksturach i w 1080p, gra notuje spadki do 50 klatek na sekundę. Podczas walki po prostu nie udaje się osiągnąć 60 FPS na ustawieniach identycznych z oprawą PS4.

Razem z i7-4790K 4,4 GHz i 16 GB RAM-u nadal mówimy o wrażeniach znacznie lepszych od konsol. W bezpośrednim zestawieniu nieco lepiej wypada R9 390, zyskujące 3-7 FPS w przerywnikach. Sytuacja zmienia się diametralnie podczas wymiany ognia, gdzie GTX 970 wyskakuje do przodu o 9 FPS, gdy pojawiają się efekty przezroczystości. Wyniki rywalizacji obu kart zależą więc od sceny, ale nigdy nie jest to stałe 60 klatek na sekundę.

W tym celu potrzebne są cięcia, które okazują się być zaskakująco wysokie. Nawet na najniższych ustawieniach osiągamy pod obciążeniem wydajność rzędu 58 FPS, choć zazwyczaj patrzymy na 60-80 klatek na sekundę. Niestety, takie opcje przekładają się także na znaczące pogorszenie jakości oprawy, całkowicie tnąc cienie i znacznie ograniczając efekty. Nie jest to idealna forma zabawy, zostawiając nas na poziomie poniżej 60 FPS przy ustawieniach konsolowych.

GTX 970 kontra R9 390. Wyniki są mieszane i zależą od sceny, a stałe 60 FPS nie wchodzi w grę nawet na średnich detalach.

Warto także wspomnieć o nietypowym zacinaniu na bardzo wysokich ustawieniach. Nawet na Titan X dochodzi do nagłych spadków do 0-20 FPS, całkowicie bez związku z sytuacją na ekranie - niekiedy w pustym, opuszczonym pokoju. Rozgrywka staje się niemożliwa, choć powrót na wysokie ustawienia natychmiast eliminuje problem. Usterka dotyczy wszystkich testowanych przez nas kart i najnowszych dostępnych sterowników. Kolejny przykład na braki w optymalizacji.

Na koniec testów PC wyciągnęliśmy nasz budżetowy zestaw, czyli i3-4130 z podkręconym GTX 750 Ti, co w przeszłości nie raz skutecznie rywalizowało z konsolami na podobnych ustawieniach. W tym przypadku włącznie wysokich ustawień w 1080p daje rezultaty do złudzenia przypominające PlayStation 4: spadki do 20 FPS i mniej w przerywnikach, i podobna płynność w walce.

Krótko mówiąc, technologia CryEngine zawsze premiowała moc procesora i to on jest tutaj ograniczeniem, a nie zasłużone 750 Ti. W poszukiwaniu stałego 30 FPS obniżyliśmy wszystkie opcje na minimum i rozdzielczość na 900p, ale i to nie pomogło. Nawet przy maksymalnym odciążeniu, walka na świeżym powietrzu to sto procent wykorzystania wszystkich rdzeni i3-4130 oraz spadki poniżej 30 FPS.

W pewien sposób tłumaczy to sytuację na PlayStation 4 i Xbox One, gdzie zazwyczaj widzimy 20-30 FPS. Nawet gdyby na konsolach włączyć najniższe ustawienia, to test na budżetowym PC pokazuje, że w CPU Jaguar po prostu brakuje taktowania, by poradzić sobie ze skryptami sztucznej inteligencji wrogów. Innymi słowy, nie jest to problem GPU, więc wysokie ustawienia graficzne na PS4 mają sens, ponieważ ich zmniejszenie nie poprawiłoby sytuacji w znaczącym stopniu.

Nasz budżetowy PC w akcji, czyli i3-4130 z podkręconym GTX 750 Ti. Problemem jest jednak słaby procesor, dzięki czemu zatrzymujemy się na wydajności rodem z PS4.

Homefront: The Revolution - werdykt Digital Foundry

Pomimo imponujących widoków, technologia stojąca za produkcją Dambuster Studios jest jednocześnie błogosławieństwem, jak i przekleństwem. W otwartym świecie z Homefront: The Revolution, CryEngine potrafi wygenerować wspaniałą oprawę, zwłaszcza w bardziej ruchliwych obszarach i przy ciekawych efektach pogodowych. Trudno jednak zignorować problemy z wydajnością, w znacznym stopniu wpływające na przyjemność z rozgrywki na konsolach.

Wydaje się, że wybrany silnik nie nadaje się zbyt dobrze do gier w tej generacji, zwłaszcza tych dużych i otwartych. Bardziej liniowe Ryse: Son of Rome na Xbox One pokazało 30 FPS przez spore odcinki i jesteśmy ciekawi, jak technologia poradziłaby sobie z mniej rozbudowaną strzelanką. Na PC możliwość osiągnięcia 60 klatek na sekundę to duża przewaga, ważniejsza od dodatkowych efektów. Minusem jest fakt, że GTX 970 czy R9 390 nie zapewnią stałego 60 FPS nawet na średnich ustawieniach, choć nadal jest znacznie lepiej niż na konsolach.

Łatwo jest odrzucić Homefront: The Revolution na podstawie słabej wydajności. To tylko potęguje frustrację, ze względu na przebłyski jakości. Gra wysoko ustawiła sobie poprzeczkę, osiągając niekiedy poziom Crysis 3, jednocześnie stawiając na otwarty świat. Mamy nadzieję, że zespół dostanie szansę na sprawdzenie się w innej serii, wyciągając wnioski ze swojego debiutu na PlayStation 4 i Xbox One.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.