Digital Foundry kontra Doom

Technologiczny majstersztyk na wszystkich platformach.

Jakiś czas temu każda premiera nowej gry id Software była głośnym wydarzeniem w świecie gier, a produkty studia redefiniowały całe gatunki, podnosząc poprzeczkę w kwestii oprawy i na stałe rewolucjonizując tryby wieloosobowe. W ostatnich latach okres ten był jednak tylko wspomnieniem. Przeszłością, w której - jak się wydawało - studio pozostało już na dobre. Wszystko zmieniło się w piątek, 13 maja - świat ujrzał nową odsłonę serii Doom, wykraczającą poza raczej stonowane oczekiwania. Eufemizmem byłoby przyznanie, że jesteśmy mile zaskoczeni. Mówiąc wprost, id Software wraca do gry, i to od razu na sam szczyt stawki.

Premiera Doom to także triumfalny powrót do czasów tworzenia zaawansowanych silników graficznych. Połączenie wysokiej wydajności i wirtualnego teksturowania id Tech 5 z zaawansowanym oświetleniem i powierzchniami czyni z id Tech 6 długo oczekiwany powrót do formy. Takie rezultaty nie przychodzą łatwo. Klasyczne wersje silnika to dzieło niemal wyłącznie Johna Carmacka, który przeniósł się już jednak do Oculus. Id Tech 6 jest więc produktem dużej grupy weteranów studia i czołowych inżynierów świata gier, w tym ludzi odpowiedzialnych wcześniej za CryEngine.

Efekty są wybuchowe. Doom zapewnia strzelanie w 60 klatkach na sekundę na konsolach, z jednymi z najbardziej imponujących widoków w tej generacji. W obliczu doniesień na temat PlayStation 4 Neo i pogłosek o aktualizacji sprzętu, debiut Doom i Uncharted 4 w tym samym czasie pokazuje, jak mocne we właściwych rękach są istniejące konsole. Nieważne przecież, ile mamy mocy obliczeniowej - nadal potrzebna jest dobra optymalizacja oraz mądre programowanie i projektowanie.

Zobacz: Doom - Recenzja

Co więcej, wszystko to osiągnięto bez pomijania zwolenników PC. Doom oferuje masę opcji dla użytkowników komputerów osobistych i - co ważne - sprawdza się świetnie na myszy i klawiaturze. Twórcy zdołali osiągnąć poziom, który sprawia, że na każdej platformie czujemy, że gra została przygotowana specjalnie pod nią, niczym tytuł na wyłączność z górnej półki. Nie ma znaczenia, na jakim sprzęcie gramy - wrażenia będą świetne.

Ogólne spojrzenie na nowego Dooma na wszystkich platformach sprzętowych

Wracając do podstaw, Doom ponownie korzysta z dynamicznego skalowania liczby pikseli, na wzór id Tech 5. Pomysł jest prosty: zmiana liczby renderowanych pikseli w zależności od obciążenia na ekranie, w celu osiągnięcia maksymalnej możliwej płynności. To pozwala zachować równy poziom nawet w bardzo wymagających scenach, które są przy okazji momentami, gdzie najtrudniej wychwycić obniżenie rozdzielczości. PlayStation 4 ma przewagę w tej sferze, prezentując pełne 1080p przez większą część zabawy, z drobnymi spadkami w określonych okolicznościach. Dla porównania, Xbox One regularnie ma problemy z dotarciem do 1080p, często schodząc do 1472×828 lub niżej.

Jeśli mowa o wydajności, obie konsole celują w 60 klatek na sekundę - i są bardzo blisko osiągnięcia tych założeń. Na sprzęcie Sony większość bitew pokazuje właśnie takąż wartość, z minimalnymi wychyleniami. W materiale wideo widać najgorszy zarejestrowany przypadek, ale ogóle wrażenia są absolutnie solidne, a podczas analizowania materiału byliśmy zaskoczeni, widząc jakiekolwiek zmiany na wykresach.

Na Xbox One nie jest równie dobrze, ale rozgrywka nadal jest świetna. Podczas większych bitew patrzymy na 50-kilka klatek na sekundę, ze spadkami do 40 FPS. Ponownie, ogólne wrażenia pozostają niezmienione, ale wahania są na pewno lepiej zauważalne. To nadal bardzo solidna wersja i posiadacze Xbox One nie mają pod tym względem powodów do obaw. Obie konsole pozwalają także zmienić FOV i wyłączyć rozmycie obrazu, co w ekstremalnie niskim stopniu wpływa na wydajność.

Xbox OnePlayStation 4PC
Kuźnia pokazuje wiele usprawnień na PC. Detale tekstur i światła widać na znacznie dalszy dystans. Obraz jest też ostrzejszy i z większą liczbą efektów cząsteczkowych.
Xbox OnePlayStation 4PC
Jedna z pierwszych lokacji ujawnia więcej świateł na PC i nieco ostrzejsze tekstury na ścianach.
Xbox OnePlayStation 4PC
Spojrzenie w dal to nadal przewaga PC, choć jakość broni jest już identyczna.
Xbox OnePlayStation 4PC
Ta scena demonstruje różnice w rozdzielczości między PlayStation 4 i Xbox One - z PC na czele stawki.

PC rezygnuje z automatycznego, dynamicznego skalowania, ale pozwala włączyć manualne skalowanie. Na monitorze 1440p, GTX 970 i R9 290X radzą sobie z pełnym 60 FPS w natywnej liczbie pikseli. Jednak obniżenie rozdzielczości do 85 procent pozwala uzyskać jakość obrazu lepszą niż w 1080p, nadal osiągając 60 klatek na sekundę. To dobra wiadomość, ponieważ gra radzi sobie ze skalowaniem lepiej niż standardowe rozwiązania wbudowane w karty graficzne czy monitory.

Spojrzenie na listę opcji graficznych może onieśmielić. Posiadacze PC mogą zagłębić się w najdrobniejsze detale, optymalizując grę na przeróżne konfiguracje. Pomimo sporej liczby funkcji, wiele z nich jest raczej mało istotna. Poniżej krótki przegląd tych ważniejszych, w porównaniu z konsolami.

Antyaliasing: Doom wprowadza nową formę wygładzania krawędzi, znaną jako Temporal Super-Sampling Anti-Aliasing (TSSAA), korzystającą z super-samplingu do analizowania obiektów w ruchu. Efektywnie udaje się w ten sposób wyeliminować ząbki oraz artefakty „migoczących” pikseli na odległych modelach. To jedno z najczystszych rozwiązań AA, jakie ostatnio widzieliśmy, na poziomie Uncharted 4. Technika obecna jest na obu konsolach i standardowo włączona jest na PC, gdzie jest także wybór w postaci FXAA, SMAA czy TAA.

Xbox OnePlayStation 4PC
Cząsteczki są cieniowane, ale jakość tych cieni określa rozdzielczość samych cząsteczek. PC na ustawieniach ultra pokazuje większą precyzję.
Xbox OnePlayStation 4PC
PC oferuje także lepsze filtrowanie tekstur, więc powierzchnie nie rozmywają się wraz z odległością.
Xbox OnePlayStation 4PC
Jedna z lepszych głębi ostrości, jakie ostatnio wiedzieliśmy - na wszystkich platformach. Standardowy filtr filmowy dodaje dodatkowe „ziarno” na PC.
Xbox OnePlayStation 4PC
Rozmycie w ruchu wygląda bardzo dobrze - i identycznie - na PC i PlayStation 4. Na Xbox One jakość jest nieco niższa.

Jakość świateł: Zmiana tej opcji określa dystans, na jakim widzimy światła. Niska wartość szybko usunie je z widoku, podczas gdy wyższa wygeneruje je nawet na drugim krańcu mapy. Na konsolach zastosowano odpowiednik średnich ustawień, „wygaszający” źródła światła w rozsądnej odległości.

Jakość cieni: Opcja odpowiada za rozdzielczość generowanych cieni oraz zasięg ich rysowania. Różnica między poziomem średnim i ultra jest minimalna, ale na średnich ustawieniach cienie szybciej znikają z widoku - tak jest właśnie na konsolach. Na PC jest jeszcze opcja „koszmaru”, wymagająca 5 GB pamięci VRAM, zapewniająca dodatkowy wzrost ostrości powyżej ultra. Nie jest to jednak coś, co przesadnie rzuca się w oczy.

Cień gracza: Opcja pozwala generować realistyczne cienie na przenoszonej broni. Funkcja jest włączona na konsolach i wygląda całkiem dobrze. Efektu nie widać jednak we wszystkich scenach, a wpływ na wydajność jest raczej minimalny.

UltraWysokieŚrednieNiskie
Powierzchnia Marsa wygląda podobnie na wszystkich ustawieniach, a główną różnicą jest rozdzielczość cieni oraz odcinanie świateł w centrum lokacji.
UltraWysokieŚrednieNiskie
Kuźnia pokazuje już większe różnice. Na Ultra widać dużo więcej świateł i detali. Niskie opcje wypadają dość płasko w porównaniu.
UltraWysokieŚrednieNiskie
Tutaj różnice są subtelne na pierwszy rzut oka, ale bliższe przyjrzenie się ujawnia przewagę wyższych ustawień, potęgujących detale.
UltraWysokieŚrednieNiskie
Wydaje się, że patrzymy na Doom 3. Niskie ustawienia ponownie usuwają więcej światła i cieni.

Jakość okluzji kierunkowej: To wysokiej jakości podejście do cieniowania powierzchniowego, polegające na obliczaniu wystawienia poszczególnych elementów sceny na globalne oświetlenie. Potęguje głębię świata lepiej niż standardowe metody SSAO. Wybranie wyższej wartości zwiększa szczegółowość obliczeń, zmniejszając liczbę artefaktów, ale nawet na średnim poziomie - jak na konsolach - jest bardzo dobrze.

Jakość wzorów: Szeroka gama efektów powierzchniowych, malowanych na teksturach - od jakże istotnych bryzgów krwi, po dziury po kulach. Ustawienie wydaje się kontrolować ich rozdzielczość i gęstość. Wyższa opcja sprawia, że elementów tego typu będzie więcej - i w dalszej odległości. Na konsolach postawiono na średni poziom. Opcja poniżej na liście - filtrowanie wzorów - odpowiada za filtrowanie tekstur na tych elementach.

Rozmiar strony wirtualnego teksturowania: Swego rodzaju wirtualna pula pamięci dla tekstur. Pomysłem stojącym za takim rozwiązaniem jest spójny wygląd w każdej wersji gry - na słabszych kartach graficznych natkniemy się na widoczne doczytywanie powierzchni, ale gdy te już się wczytają, to wyglądają odpowiednio.

Próby podniesienia opcji na wysokie poziomy może wprowadzić zacinanie. Nie jesteśmy pewni, jaką pulę zastosowano na konsolach, ale możemy powiedzieć, że doczytywanie tekstur jest tu widoczne częściej niż na GTX 970 z 4 GB pamięci - choć nigdy tak dotkliwie, jak w przypadku silnika id Tech 5. Tekstury są na konsolach także nieco mniej ostre.

Jakość odbić: Doom korzysta z odbić liczonych w czasie rzeczywistym oraz przygotowanych z góry, przynajmniej na ustawieniach średnich do ultra. Na konsolach mówimy o tych pierwszych, z nieco niższą jakością odbić generowanych w czasie rzeczywistym. Na najniższych ustawieniach znikają one całkowicie i pozostaje tylko mniej zaawansowana metoda mapowania na bazie statycznego wyglądu lokacji. Można też całkowicie wyłączyć odbicia, z wyjątkiem niektórych świateł punktowych.

Jakość cząstek: Określa rozdzielczość i zasięg rysowania cząsteczek, takich jak chmury dymu, kurzu czy ogień. Na konsolach zastosowano wysokie ustawienia, podczas gdy na PC mamy jeszcze ultra, dla lepszych rezultatów. Co ciekawe, Doom realistycznie cieniuje te elementy, więc dym przelatujący nad czerwonym światłem otrzyma odpowiednią poświatę. Twórcy zastosowali system bazujący na możliwościach karty graficznej, którego nie można kontrolować za pomocą żadnego ustawienia - to standard we wszystkich wersjach. W niektórych scenach - jak w Kuźni - na PC przy wyższych opcjach widać więcej cząsteczek.

Compute shadery: Opcja wykorzystuje dodatkowe moce przerobowe karty graficznej do wykonywania mniej obciążających obliczeń. W ten sposób udaje się zwolnić zasoby procesora, choć nie jest dokładnie jasne, jak funkcja ta działa w grze, ponieważ nie wiąże się bezpośrednio z tym, co widzimy na ekranie. Jej uwzględnienie jest jednak ciekawe i być może pomaga na konsolach, dysponujących słabszymi CPU.

Wydajność jest wyjątkowo równa, ale udało nam się znaleźć kilka odstępstw od tej reguły

Jakość rozmycia ruchu: Jak można oczekiwać, opcja odpowiada za jakość i zakres rozmycia obrazu. Jednak nawet na najniższych ustawieniach efekt ten wygląda świetnie na wszystkich platformach, choć PlayStation 4 ma tu małą przewagę nad Xbox One. Na konsolach można też całkowicie wyłączyć opcję lub ją ograniczyć.

Głębia ostrości: Doom oferuje absolutnie piękny efekt głębi ostrości, widoczny podczas podnoszenia nowych przedmiotów, wchodzenia w interakcje z obiektami czy zmieniania broni. Jest też osobna opcja dla wygładzania krawędzi głębi ostrości, choć porównawcze screeny nie ujawniają żadnych zauważalnych różnic. Efekt w pełni widać także na konsolach.

To najważniejsze z dostępnych opcji. Jest też kilka innych, jak HDR bloom, efekty flary czy kurzu na soczewce kamery. Wszystkie są włączone na konsolach, ale na PC można je także wyłączyć. Ten pierwszy efekt widać szczególnie dobrze w postaci poświaty nad strumieniami lawy, a dwa pozostałe symulują światło i kurz na naszym hełmie. Można też poeksperymentować z filtrami obrazu i dodatkowym wyostrzeniem.

Sprzęt AMD miał problemy z wydajnością, ale zaktualizowane sterowniki poprawiły rezultaty

Na PC jest też kilka trybów zmieniających sposób renderowania obrazu. Filmowy i mroczny tryb zmieniają kontrast, ostrość i paletę kolorów. To opcja znana już z przeszłości, choćby z silnika Unreal Engine 3 i Gears of War - miły dodatek. Co interesujące, główny programista Tiago Sousa zasugerował jakiś czas temu, że rozważano wprowadzenie ograniczenia 24 FPS do trybu filmowego, ale ostatecznie zrezygnowano z żartu, ponieważ rozgrywka zbytnio na tym cierpiała.

Zaimponował nam także dodatek w postaci klasycznych map. Każda główna mapa obejmuje sekret w postaci lokacji z Doom lub Doom 2, do przejścia od początku do końca. Modele i wrogowie z nowej gry trafiają do klasycznego świata, niemal pozbawionego cieniowania, co nadaje im unikatowego wyglądu, a renderowane tekstury są odpowiednio „rozpikselowane”. Świetnie jest też sprawdzić stare mapy w nowej mechanice rozgrywki. Nawet jeśli znamy te lokacje na pamięć, to zmiana systemów oferuje nowe - i przyjemne - wyzwanie.

Zobacz: Doom - Poradnik, Solucja

Choć rozbiliśmy Doom na czynniki pierwsze, to prawda jest taka, że gra jest czymś więcej, niż sumą części składowych. Niektóre powierzchnie i efekty wyglądają lepiej w innych grach, ale żadna inna pozycja na konsolach nie łączy wszystkich tych elementów w równie imponujący sposób, przy takiej wysokiej płynności.

Rozczarowały nas tylko czasy ładowania na konsolach. Nie są może szczególnie dotkliwe i wynoszą 35-40 sekund dla każdej mapy, ale większym problemem jest oczekiwanie po śmierci. Po wczytaniu punktu kontrolnego Doom potrzebuje nawet 20 sekund na powrót do akcji, co na wyższych poziomach trudności zamienia się w wieczność. Osobny zaznajomione z Dark Souls pewnie tego nie odczują, ale chcieliśmy większego tempa - jak w Halo 5.

W dniu premiery pewne problemy miał także sprzęt AMD. Doom działa obecnie wyłącznie na bibliotekach OpenGL (choć łatka Vulcan jest w planach), co stanowiło problem dla sterowników „czerwonych”. Wczesne testy pokazywały znacznie niższą wydajność na kartach AMD, ale zaktualizowane kilka dni temu sterowniki diametralnie zmieniły sytuację. Jesteśmy jednak ciekawi, jak gra sprawdzi się pod Vulcanem i czekamy też na wsparcie dla SLI.

Poza tym Doom jest jednak absolutnym majstersztykiem, pod względem technologii i projektu. Świat strzelanek staje się coraz bardziej nasycony otwartymi światami z powtarzalnymi misjami, gdzie coś tak ekscytującego i dopracowanego jak Doom jest naprawdę odświeżające. To także triumf podejścia multiplatformowego, ponieważ każda wersja wydaje się być przygotowana pod dany sprzęt. PlayStation 4 wysuwa się na prowadzenie w porównaniu z Xbox One dzięki wyższej rozdzielczości i płynności, ale posiadacze sprzętu Microsoftu nadal otrzymają świetny i piękny tytuł. Włączając Doom będziemy się dobrze bawić, bez względu na platformę.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami