Podbijanie Starego Świata przyciąga na długie godziny. Różnorodność ras w kampanii mogła być jednak trochę bardziej podkreślona.

„Wojna... wojna nigdy się nie zmienia”. Ten słynny cytat znany z cyklu Fallout idealnie obrazuje wrażenia wywoływane przez Total War: Warhammer. Choć seria po raz pierwszy wkracza w obszar fantastyki, co wyszło świetnie, to bez wątpienia zachowuje swój charakter.

Fani cyklu nie będą mieli problemu z odnalezieniem się na polu bitwy i mapie kampanii. Są oczywiście pewne różnice wymuszone przez uniwersum Warhammera, ale założenia i podstawy są podobne.

Oznacza to, że na mapie świata zajmujemy się - w systemie turowym - rozbudową i przejmowaniem kolejnych osad oraz miast, rekrutacją jednostek militarnych, opracowywaniem technologii czy dyplomacją. Wykonujemy też kolejne misje, mniej i bardziej fabularyzowane. Podbijamy regiony Starego Świata, by w końcu spełnić wymagania zwycięstwa w kampanii. Zawsze też dochodzi do spotkania z siłami Chaosu, które nadciągają z północnych rejonów.

Kontrolowanie sił imperialnych oferuje najbardziej tradycyjną formułę rozgrywki, przypominającą w największym stopniu „zwyczajne” odsłony cyklu Total War. Ład publiczny ma duże znaczenie, trzeba się uporać z secesjonistami, pojawia się też mechanika tworzenia konfederacji zrzeszającej kilka silnych frakcji. Podbijanie kolejnych krain dla Imperium wciąga, jak zawsze w Total War, ale inne rasy to ciekawsze kampanie.

Zielonoskórzy - czyli orkowie i gobliny - muszą dużo walczyć. Każda armia posiada wskaźnik „waleczkowatości”, który spada, jeżeli przegrywamy lub nie bierzemy udziału w bitwach. Gdy obniży się do konkretnej wartości, wojownicy z nudów i poirytowania zaczynają bić się między sobą, co pogarsza stan oddziałów. Ten system to udany dodatek, skutecznie zniechęcający do tworzenia armii typowo obronnych, których celem jest - przykładowo - wyłącznie bierne pilnowanie okolic miasta.

Orkowie i gobliny to także status „Łaaa!” - pojawia się, gdy rośniemy w siłę i często zwyciężamy. Przybywa wtedy dodatkowa, zazwyczaj całkiem imponująca armia, którą możemy nasłać na dowolny cel, ale niestety sami nią nie pokierujemy. Zieloni mogą też zakładać obozy wypadowe, które pomagają siać zamęt i plądrować prowincje wroga.

Najprzyjemniej w kampanii gra się właśnie Zielonoskórymi, są chyba najbardziej wyjątkowi. Wampiry to także interesująca rasa - rozsiewają w prowincjach spaczenie, niezbędne do utrzymania armii w dobrym stanie, będące też problemem dla wszystkich żyjących istot.

Krasnoludy, pod względem rozgrywki na mapie kampanii, wypadają raczej najmniej ciekawie na tle innych ras nieludzkich. Mechanika Wielkiej Księgi Uraz w teorii brzmi intrygująco - spisujemy wszelkie potwarze, by później wyrównać rachunki. W praktyce to po prostu źródło dodatkowych misji. Musimy na przykład pokonać w boju przywódcę, który obraził nas w trakcie dyplomatycznych pertraktacji.

System dyplomacji pozostał w dużej mierze niezmieniony w stosunku do tego, co otrzymaliśmy w poprzednich grach z serii Total War, co trochę rozczarowuje. Możemy zawierać umowy handlowe, pakty, sojusze. Co ciekawe, otrzymujemy nawet propozycje trochę dziwne z punktu widzenia historii świata Warhammera - czy Zielonoskórzy proponowaliby traktat pokojowy Krasnoludom? Wątpliwe.

totalwarwarhammerreview1
Nawet Wampiry muszą dbać o ład publiczny, choć ma on mniejsze znaczenie niż w przypadku Imperium

Dyplomatyczne decyzje często nie są też traktowane poważnie przez sztuczną inteligencję, a skutki łamania umów są trochę zbyt mało odczuwalne. Powielono więc niedociągnięcia z poprzednich gier.

Rozwój miast u wszystkich ras wygląda podobnie. Rozbudową w całej prowincji możemy zarządzać z poziomu jednego panelu, co jest wygodne i pozwala szybko podjąć decyzje. Niektóre struktury służą podniesieniu dobrobytu i przychodu, inne wznosimy, by zyskać dostęp do konkretnych jednostek militarnych - niezbędne jest odpowiednie planowanie kolejności budowy.

Z kampanią wiąże się też dyskusyjna decyzja przejmowania regionów i miast - otóż, nie możemy podbić wszystkich. Przykładowo, jako Wampiry nie jesteśmy w stanie przejąć osady krasnoludzkiej, a co najwyżej zrównać ją z ziemią. Dlaczego? Kto wie. Pozostaje liczyć na twórców modów, by znieśli to ograniczenie.

Różnice pomiędzy rasami są oczywiście najbardziej widoczne w trybie bitew. Potyczki to bez wątpienia najlepszy element gry - to tutaj najbardziej widać i czuć, że mamy do czynienia z Warhammerem.

Nie sposób nie docenić kunsztu grafików i artystów. Współpraca z przedstawicielami Games Workshop widoczna jest gołym okiem, a modele wszystkich jednostek wyglądają jak kupione w sklepie z figurkami.

totalwarwarhammerreview3
Pokój z krasnoludami...? Nigdy!

Nigdy jeszcze w cyklu Total War armie rywalizujących nacji - w tym wypadku: ras - nie były tak różnorodne. Nawet jeżeli mieliśmy do czynienia z bitwą Rzymian z Egipcjanami, to i tak w obydwu przypadkach patrzyliśmy na ludzkich wojowników.

Teraz na polu bitwy kierujemy nie tylko włócznikami, kusznikami, piechotą z mieczami. Wystawiamy też kawalerię na hipogryfach, wielkie i potworne nietoperze, jeźdźców na wilkach i pająkach, olbrzymy, trolle czy nawet latające, krasnoludzkie żyrokoptery.

Oczywiście cieszą nawet różnice między podstawowymi jednostkami. Gobliny z włóczniami wyglądają i zachowują się zupełnie inaczej niż bardziej zdyscyplinowani Bretończycy dzierżący ten sam rodzaj broni (Bretonia dostępna jest wyłącznie w trybie potyczek, nie otrzymała własnej kampanii).

Najciekawsze kontrolowanie jest armii Wampirów, gdyż nie posiadają oni typowych jednostek dystansowych. Nie można więc postawić na sprawdzone ustawienia oddziałów znane z innych odsłon cyklu, trzeba zawsze być w ofensywie i rzucać na wroga tłumy nieumarłych, bestii i szkieletów. Krasnoludy nie mają z kolei kawalerii, ale dysponują potężnymi działami i strzelcami, a trzon armii Zielonoskórych to tanie mięso armatnie, które najlepiej sprawdza się przy zastosowaniu strategii masowego, chaotycznego ataku.

Dawno bitwy w serii od Creative Assembly tak nie bawiły, a warstwa wizualna ma w tym przypadku ogromne znaczenie. Obserwowanie w akcji miotaczy ognia, wyrzutni goblinów czy potężnych dział imperialnych nigdy nie nudzi. Pomaga też obecność magii.

totalwarwarhammerreview2
Wszystkie modele jednostek zachwycają detalami

Z czarów korzystają niektórzy bohaterowie i lordowie. Zaklęcia zrealizowano świetnie - są potężne, ale nie na tyle, by obecność maga sprawiła, że starcie jest zupełnie jednostronne. Otrzymujemy oczywiście dostęp do różnych szkół magii w zależności od rasy. Imperium to najbardziej typowe zaklęcia, jak choćby kule ognia. Wampiry mogą, między innymi, wskrzesić oddział zombie albo wysysać punkty zdrowia przeciwników.

Bohaterowie to rozwinięcie idei generałów z poprzednich odsłon Total War. Otrzymali drzewko talentów, prawie jak w grach RPG - awansują na kolejne poziomy, a gracz może przydzielać im nowe zdolności. Co jakiś czas dostajemy także specjalne misje do wykonania, będące źródłem przedmiotów, które bohater może założyć. Może to być broń, pancerz lub cenny artefakt wzmacniający możliwości herosa, a nawet różne rodzaje wierzchowców - także latających.

W trakcie bitew bohaterowie, przynajmniej ci walczący wręcz, potrafią poradzić sobie w pojedynkę z dużą liczbą podstawowych jednostek przeciwnika. Najlepiej zawsze włączyć ich do oddziału skutecznych wojowników.

Przebieg potyczek również przypomina rozwiązania znane fanom cyklu. Ustawiamy oddziały, wskazujemy miejsce, do których mają się udać oraz wyznaczamy za cel wybrane grupy oponentów. Z niewyjaśnionych przyczyn zabrakło jednak możliwości wyboru różnych formacji, co trochę dziwi.

Imponujące wizualnie są także oblężenia większych miast - obserwujemy bowiem bogate w szczegóły i wielkie zamki, choć niestety walczymy wyłącznie w wydzielonej dzielnicy, a nie na terenie całego grodu. Ogranicza to czasem liczbę potencjalnych punktów wejścia za mury.

totalwarwarhammerreview4
Klasyczny bitewny chaos

Sztuczna inteligencja funkcjonuje poprawnie, ale cały czas zdarza się, że podejmuje dziwne decyzje - nie pilnuje artylerii lub maga, wycofuje się w złym momencie. Z drugiej strony, komputer potrafi dobrze chronić flanki i ustawia włóczników skierowanych w stronę nadciągającej kawalerii.

Total War: Warhammer to udana odsłona cyklu, której największą zaletą jest możliwość pokierowania idealnie odwzorowanymi jednostkami z „bitewniaka” w potyczkach wielkich armii. Różnorodność zachęca do ukończenia wszystkich kampanii, nawet pomimo faktu, że ten aspekt zabawy trochę zbyt słabo podkreśla wyjątkowy charakter poszczególnych ras.

8 /10

Reklama

O autorze

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Redakcja Eurogamer.pl

Mateusz dołączył do zespołu w 2013 roku. Jest z-cą redaktora naczelnego, opiekuje się naszym kanałem YouTube, przygotowuje artykuły i recenzje, a czasami także poradniki. Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych.

Więcej artykułów od Mateusz Zdanowicz

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały