Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Shadow of the Beast na PS4

Nowa bestia.

Siedmioosobowe studio tworzyło Shadow of the Beast przez trzy lata, co wydaje się być jednym z nawiązań do oryginału z Amigi, także wyprodukowanego przez małą firmę, starającą się wykorzystać najnowsze rozwiązania, by oczarować grafiką i popisać się kreatywnością.

Pierwowzór opisywał się 12 warstwami równoczesnego przewijania na ekranie, a także zoptymalizowaną paletą kolorów, wyciskającą ostatnie soki z limitu 32 barw. Tymczasem na PlayStation 4 na pierwszy plan wybijają się zaawansowane shadery, renderowanie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni, oświetlenie obliczane dla każdego piksela i 60 klatek na sekundę. Obie gry dzielą lata świetlne, ale produkcje wykorzystują najnowsze rozwiązania techniczne ze swoich epok.

Dramatyczny rozwój sprzętu spowodował, że remake 16-bitowego klasyka trafia do całkiem nowej grupy odbiorców, rozszerzając mechanikę i dostosowując rozgrywkę do obecnych standardów. Twórcy bazują na projekcie świata i charakterystycznej ścieżce dźwiękowej z przeszłości, ale zamieniają te koncepty w całkiem nowe wrażenia, lepiej dopracowane i przyjemniejsze w odbiorze. W oryginale frustrowało słabe wykrywanie trafień i szalony poziom trudności. Projekt z Amigi pozostaje interesującym demem technologicznym z wczesnej ery 16-bitów, ale raczej nie zachęca z punktu widzenia dobrej zabawy.

Remake zmienia sytuację. Znacznie zwiększono zakres ciosów, a potyczki toczą się na ograniczonej przestrzeni, limitowanej portalami, co zmienia warunki bitew. Walka jest płynna, a gracze mogą w prosty sposób łączyć kolejne ataki w łańcuchy, co stanowi znaczne odejście od sztywnego i bezkompromisowego oryginału. Nowa produkcja nadal jest jednak całkiem trudna, choć - co ważne - sprawiedliwa. Dla ułatwienia można włączyć nieskończoną liczbę odrodzeń.

Klasyk z Amigi trafił na PlayStation 4 - oczywiście w zmienionej postaci. Spojrzenie na podstawowe cechy produkcji.Zobacz na YouTube

Decyzje podjęte w sferze grafiki wspomagają rozgrywkę, ponieważ gama efektów graficznych i oświetlenie potęgują atmosferę, nawiązującą do oryginału. Znane lokacje przemodelowano w trzech wymiarach, dodano też całkiem nowe obszary. Akcja nadal toczy się w perspektywie 2D, ale szerokie przejazdy kamery czy częste zbliżenia obrazu kreują bardziej dynamiczne wrażenia. Przejście na trójwymiarowe renderowanie pozwala także przygotować przerywniki filmowe, popychające akcję do przodu - w miejsce statycznych slajdów z przeszłości.

Renderowanie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni oraz oświetlenie obliczane dla każdego piksela zamieniają krajobraz kosmicznej planety w coś realistycznego, a kamienie, woda czy błoto naturalnie reagują na światło - na trawiastych równinach czy w podziemnych katakumbach. Efekty HDR, bloom i różne źródła świateł kreują bogatszą atmosferę. Szczególnie dobrze sprawdza się to w lokacji o nazwie The Dryad Kingdom, gdzie efekty wolumetryczne i warstwy mgły tworzą złowrogie otoczenie, wciągające postać w ciemność.

Walkę i przerywniki wspomaga także prosta fizyka cząsteczek i efektów przezroczystości, które mogą stanowić także dodatkowe źródła światła. Filmowe wrażenia potęgują wysokiej jakości głębia ostrości oraz rozmycie kamery i obiektów w ruchu. Takie połączenie efektów w trzech wymiarach tworzy niekiedy bardzo udane widoki, wykorzystujące moc PlayStation 4 do generowania całkiem nowych lokacji i postaci, pozostając jednak wiernym oryginałowi.

Na ekranie dzieje się całkiem sporo, więc wyświetlenie takiej jakości grafiki przy 60 klatkach na sekundę wymaga kompromisu, którym w przypadku Shadow of the Beast jest natywna rozdzielczość na poziomie 900p. To przekłada się na pewne rozmycie i brak ostrości, jaką można zauważyć przy 1080p. Niski jest także poziom filtrowania tekstur, więc płaskie powierzchnie szybko się rozmywają. Nie jest idealnie, ale na plus należy policzyć ograniczenie artefaktów skalowania rozdzielczości do minimum, w czym pomaga także stosowania rozmycia i głębi ostrości. Zwolnione dzięki 900p moce obliczeniowe można przekazać gdzie indziej, czyli do osiągnięcia stałego 60 FPS.

Pojawienie się większych postaci czy bossów ma mały wpływ na wydajność, powodując rzadkie zgubienie jednej czy dwóch klatek. Rozgrywka pozostaje spójna. Trzeba jednak przyznać, że nie udaje się osiągnąć absolutnie stabilnego 60 FPS, a duża liczba przeciwników w połączeniu z efektami przezroczystości przekładają się na większe spadki. W najgorszym przypadku patrzymy na niższe stany 50-kilku FPS na końcu etapu The Grass Plains of Karamoon, co wprowadza zacinanie. Wkrótce wracamy jednak do 60 klatek na sekundę. To mała rysa na ogólnej wydajności - zdarzają się momenty, gdy sterowanie nie jest absolutnie perfekcyjne, ale nigdy dłużej niż przez kilka sekund.

Ogólnie, Shadow of the Beast to interesująca pozycja na PlayStation 4. Z jednej strony służy jako remake dobrze zapamiętanego klasyka, ale twórcy nie pozwolili, by w ten sposób ograniczyć kreatywność. Zamiast odtwarzać przeszłość, deweloperzy czerpią z oryginału inspiracje, tworząc nowe wrażenia i poczucie, że trafiamy na planetę obcych po raz pierwszy. Warto też wspomnieć o nowej ścieżce dźwiękowej, dostarczającej zróżnicowaną mieszkankę muzyczną, pasującą do przygotowanego świata. Oczywiście, jest też solidna rozgrywka, która nie wydaje się być zepsuta lub niedokończona - jak w oryginale.

Wysoki poziom trudności, połączenie potyczek i sekcji platformowych, a także nowe lokacje zapewne przypadną do gustu fanom oryginału, ale są też lepiej przygotowane dla nowych graczy. Pozornie prosty system walki kryje sporo głębi, a pakiet uzupełnia imponująca oprawa i płynne 60 klatek na sekundę. Shadow of the Beast jakością nie rzuci nikogo na kolana, ale to pozycja z solidna oprawą i przemyślaną rozgrywką, warta sprawdzenia przez fanów gier akcji z ukłonem w stronę 16-bitów. Oryginał z Amigi jest w zestawie - choć trzeba go odblokować.

Read this next