Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Battlefield 1 - rozmawiamy z DICE

Krótki wywiad: konie, czołgi, łopaty i nie tylko.

Electronic Arts w ostatni piątek zaprezentowało Battlefield 1 - nową odsłonę popularnej serii strzelanek. Tym razem gracze trafią na pola bitew I wojny światowej, łączącej historię i rozwój technologii, a więc konie, szable i gaz musztardowy z jednej strony, oraz czołgi, potężne okręty i dwupłatowce - z drugiej.

DICE nie chce jeszcze wdawać się w szczegóły na temat rozgrywki, więc nie wiemy zbyt wiele na temat kampanii czy trybów wieloosobowych. Jest jednak kilka innych, interesujących szczegółów.

Battlefield 1 - dla przykładu - zamierza odświeżyć system walki wręcz, z różnymi broniami o innych statystykach. Jest też system klas dla poszczególnych pojazdów. Co jeszcze? Producent Aleks Grondal odpowiada na część naszych pytań.

Zobacz: Battlefield 1 - Poradnik, Solucja

Cover image for YouTube videoHere's your first official look at Battlefield 1- reveal trailer

Eurogamer: Dlaczego I wojna światowa?

Aleks Grondal: Chcieliśmy zapewnić nowe możliwości w rozgrywce. Chcieliśmy też nowego wyzwania. Zrobiliśmy już sporo współczesnych tytułów, kilka z rzędu. Uznaliśmy, że ten okres jest całkiem ciekawy i pasuje do naszych potrzeb. No i nie jest sekretem, że części osób w studiu ten pomysł chodził po głowie co najmniej przez 10 lat.

W jaki sposób I wojna światowa zapewni „nowe możliwości w rozgrywce”?

Nie zabraknie nowych wrażeń. Mamy szalone szarże kawalerii, z konnicą obok czołgów i samolotów. To zestawienie starych i nowych elementów pola walki, tworzące interesujące smaczki.

Sprzęt z tej epoki jest unikatowy, projektowany w określonym celu. Możemy przełożyć to na ciekawą rozgrywkę. Dla przykładu: czołg lekki kontra ciężki, gdzie ten pierwszy ma obracaną wieżyczkę, a ten drugi tylko działo z boku. Wszystko to tworzy nowe rodzaje zabawy w pojazdach.

Dotyczy to także broni. Wszystkie lekkie karabiny maszynowe były całkiem inne. Możemy ciekawie zróżnicować lekkie i ciężkie karabiny, których prawdopodobnie nikt nie przenosił - ale my pozwolimy je nosić, ponieważ jest to coś fajnego.

Skąd tytuł - Battlefield 1?

Chcieliśmy wskazać na początek wojny totalnej, a o to właśnie chodzi w serii, od czasów Battlefielda 1942. To także narodziny współczesnego pola walki. Czuliśmy, że to odpowiedni tytuł.

Skoro Battlefield 1, to czy mamy do czynienia z restartem serii?

Tak bym tego nie określił, ponieważ bazujemy na tym, co zbudowaliśmy w Battlefieldzie 4. Technicznie i w kwestii rozgrywki czerpiemy z Battlefielda 4, Battlefield Hardline czy Battlefront. Wszystko to przechodzi dalej.

Nie użyłbym więc określenia „restart”. Sugerowałoby, że cykl wymagał zresetowania, co nie jest prawdą. Seria ma się bardzo dobrze i chcemy kontynuować jej rozwój.

Pierwszy obrazek zaskoczył peleryną

Pierwszy obrazek z Battlefield 1 sugerował nieco bardziej fantastyczne realia. Stawiacie na realizm, czy na większą swobodę?

Do pewnego stopnia chcemy realizmu, ale dobra zabawa jest zawsze ważniejsza niż autentyczność. W Battlefieldzie zawsze tak było. Stawiamy na kreatywną swobodę.

Mówiąc jednak o wspomnianym obrazku, to odtwarza on coś bardzo autentycznego. Postać nosi wszystko zgodnie z epoką. Chcieliśmy się upewnić, że po zobaczeniu poczujecie, że to coś innego, coś nowego. Taki był cel. Można rozłożyć ilustrację na czynniki pierwsze i znaleźć drobne detale na temat tego, o czym jest gra. Widziałem reakcje w sieci - śledzenie różnych teorii jest całkiem interesujące.

Nie mówimy więc o alternatywnej historii? Mamy autentyczne kraje, miejsca i daty?

Dokładnie. Odwiedzane miejsca i oglądane scenariusze inspirowane są autentycznymi lokacjami, gdzie te wydarzenia miały miejsce. Stosujemy specjalne narzędzia, by przenieść fizyczne lokacje i bazować na nich podczas tworzenia naszych map.

Będziemy „na miejscu”. Chcieliśmy zarysować jak najbardziej wiarygodny obraz wydarzeń z przeszłości, w ramach ograniczeń związanych z tym, czym jest Battlefield.

Zobacz: Battlefield 1 - premiera, wymagania i najważniejsze informacje

Ponownie stawiacie na różne klasy postaci.

Tak, mamy szturmowca, snajpera, medyka oraz żołnierza wsparcia. Do tego dodatkowe klasy związane z pojazdami, dedykowane dla każdego typu - pilot i czołgista.

Pomysł polega na tym, by jako czołgista grać swoją główną bronią, którą jest oczywiście czołg. Ale to gracz wybiera broń. Chcemy, by użytkownicy skupili się na wybranej roli. To pozwala tworzyć więcej unikatowych rodzajów poszczególnych klas, choćby poprzez typ wyposażenia zabieranego na pole walki w porównaniu z innymi klasami.

Umożliwiamy współpracę. Nie musi być tak, że jedna osoba jest medykiem, a inna zwiadowcą. Nie o to chodzi. Ważne, by skonstruować grupę do odpowiedniej sytuacji. Dla przykładu: jeśli widzimy sporo pojazdów, warto zabrać materiały wybuchowe i może medyka do wsparcia.

Kluczowe jest podejmowanie takich wyborów, adaptacja i przystosowanie się do sytuacji. Gracz ma poczuć, że wpływa na sytuację.

Dużo mówi się o koniach. Działają jak pojazdy?

To pierwszy wierzchowiec w historii serii, więc wprowadza nowy wymiar do sekcji pojazdów. To coś całkiem nowego. Tyle mogę obecnie powiedzieć! Możecie spekulować. Tak, konie będą w centrum akcji.

Wyobrażam sobie 64 graczy na koniach, w pełnej szarży.

Tak! Tak, absolutnie! Nie mogę powiedzieć, czy coś takiego będzie możliwe, ale mogę się zgodzić, że brzmi to świetnie.

Duży nacisk kładziecie też na walkę wręcz. Przykładem są bagnety, ale co jeszcze?

Wybór broni do walki wręcz jest szeroki, od łopat, przez okopowe pałki, na mieczach kończąc. Typ wpływa też na rozgrywkę, jak prędkość ataku, przebijanie różnych materiałów. Jedna broń przebije drzwi, inna nie - ale jest szybsza, choć zadaje mniej obrażeń.

Gracz powinien móc dobrać coś, co pasuje do jego stylu gry. A wyeliminowanie wroga za pomocą szarży z bagnetu to zawsze coś satysfakcjonującego.

Jak dokładnie będzie to działać?

Po pierwsze, zakładamy bagnet na broń, po czym ruszamy do szarży. Każdy, kto stanie na naszej drodze, będzie miał problem. Wciskamy przycisk szarży i ruszamy.

A jeśli spudłujemy?

To kłopot, a także dodatkowy smaczek podczas walki na krótki dystans. Nie wiemy, co stanie się za rogiem, ale ruszamy mimo to. Tego wcześniej nie było, ponieważ najbardziej efektywnym sprawdzaniem rogów była pewnie strzelba. Teraz mamy różne wybory, związane z bronią do walki wręcz.

Zobacz: Battlefield 1 - premiera i najważniejsze informacje

Można też zdzielić kogoś szufelką.

Tak! To całkiem fajne. Żołnierze mieli w tym okresie sporo dziwacznej, morderczej broni do walki wręcz. Gracze też dostaną do nich dostęp.

Tworzono własne konstrukcje z rzeczy, które nie zawsze służyły do walki. Potrzeba jest matką wynalazku. To coś unikatowego.

Mówiliśmy o kampanii z perspektywy kilku postaci. Możesz powiedzieć coś więcej? Będziemy mogli przełączać się pomiędzy bohaterami?

Zmieniamy podejście. Nie mogę wdawać się w detale, ale celem jest obejrzenie różnych historii z różnych perspektyw. Pomyśl o tym tak: jeśli coś fajnego dzieje się tu, ale także w innymi miejscu, to nie chcemy raczej opowieści przeskakującej po całym globie. Chcemy osobistych historii, do których można się odnieść, umiejscowionych w okolicznościach, w których ma to sens.

Dla przykładu: w trailerze widać kilka postaci, a jest też bohaterka na koniu. Jej opowieść toczy się na półwyspie Arabskim. Zapewniamy temat i unikatowe rozwiązania w rozgrywce. Kampanii powinna różnić się od tego, co zrobiliśmy wcześniej.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Battlefield 1

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Komentarze