Miesiące oczekiwań na Uncharted 4 pełne były podekscytowania, spekulacji i rozważań na temat obniżenia jakości grafiki rodem z Watch Dogs. Premiera produkcji pozwala jednak przyznać, że otrzymujemy produkt przekraczający nasze najbardziej optymistyczne oczekiwania. W tej generacji konsol widzieliśmy już kilka imponujących graficznie tytułów, ale studio Naughty Dog idzie krok dalej.

Krótko mówiąc, Kres Złodzieja to pokaz technicznych możliwości, na jaki czekaliśmy. Poczucie zachwytu po spojrzeniu na ekran to uczucie towarzyszące nam stosunkowo rzadziej, niż byśmy tego chcieli, ale w Uncharted 4 uczucie to nie opuszczało nas do samego końca, z napisami końcowymi włącznie. Przerywniki są imponujące, mapy większe, postacie i lokacje bardziej szczegółowe, a mechanika - bogatsza. To jest to.

Gra bazuje na najnowszej wersji autorskiego silnika Naughty Dog, oferując oszałamiające bogactwo technik i opcji, ułatwiających życie deweloperom. Na pierwszym planie mamy popularne w tej generacji renderowanie na bazie fizycznych właściwości powierzchni, globalną iluminację, zaawansowaną fizykę, lepszą sztuczną inteligencję. Wyraźnie widać rodowód The Last of Us, lecz mocniejsze PlayStation 4 pozwala twórcom wyjść dalej, niż w poprzednich tytułach.

Zobacz: Uncharted 4 Recenzja

W tak kompletnym zestawie trudno docenić wszystkie elementy składowe, ale postaraliśmy się rozbić tytuł na kluczowe komponenty, które sprawiają, że całość wypada tak dobrze. Choć jest też kilka mniej udanych aspektów produkcji.

Spojrzenie na technologię napędzającą Uncharted 4

Co się sprawdza

  • Jakość obrazu: Uncharted 4 może pochwalić się najlepszą jakością obrazu, jaką kiedykolwiek widzieliśmy na konsoli. Nawet w obliczu rzadkich wyjątków - jak Tearaway Unfolded z wysokiej jakości MSAA - Kres Złodzieja wysuwa się na prowadzenie. Naughty Dog przygotowało technikę wygładzania przypominającą niekiedy wyniki osiągane przez supersampling z SSAA. Cienkie brzegi obiektów są niebywale czyste, tak jak i elementy oświetlenia. Wyeliminowano też artefakty wyświetlające piksele przy poruszaniu kamerą.

    Duże, złożone obszary roślinności są ostre jak brzytwa, nawet z dalszej odległości, a drobne detale broni nie tracą wyrazistości. Podobne, hybrydowe wygładzanie widzieliśmy w Far Cry 4, ale nie możemy z całą pewnością powiedzieć, jak je osiągnięto. Być może Naughty Dog przekaże więcej detali w przyszłości, ponieważ rezultaty są spektakularne i mogą pomóc wszystkim twórcom na PlayStation 4.
  • Renderowanie postaci: Tutaj konkurencja jest coraz większa. Modele postaci wyglądają świetnie już w Halo 5, Quantum Break czy Rise of the Tomb Raider, ale Uncharted 4 idzie jeszcze dalej. Na końcowy efekt składa się wyborna geometria, mądre projektowanie i dostępne opcje silnika. W wyniku zastosowania renderowania bazującego na fizycznych właściwościach powierzchni światło naturalnie przenika i odbija się od skóry, a drobne detale potęgują realizm.

    Skóra, mięśnie i tłuszcz poruszają się naturalnie, również zarost, oczy czy brwi wyglądają świetnie. Pod uwagę należy wziąć także tkaniny, jak reagowanie koszuli Drake'a na wiatr czy podskakujące podczas biegu narzędzia za paskiem. Nawet włosy na klatce piersiowej podrygują na wietrze. Jeśli o włosach mowa, to podział na skomplikowany zestaw teksturowanych pasemek daje wspaniałe i realistyczne efekty. Symulacja nie jest na poziomie imponującego TressFX z Rise of the Tomb Raider, ale wygląd jest równy pomiędzy wszystkimi postaciami.
  • Gra aktorska: Kolejny kluczowy element Uncharted to animacje i gra aktorska. Stosowane w grze techniki animacji znacznie się rozwinęły, oferując kolejne warstwy i większą liczbę bazowych animacji. Drake ma prawdziwą „wagę”, czego brakowało w poprzednich częściach - z pozytywnym wpływem na sterowanie. Na twarzach widać teraz 850 możliwych wyrazów, w porównaniu ze 120 z Uncharted 3.

    Modele postaci używają wszystkich mięśni głowy i szyi, w przekonujący sposób wyświetlając zarejestrowane i tworzone „ręcznie” animacje. Podczas przerywników widać najdrobniejsze szczegóły, co pomaga w opowiedzeniu historii.
  • Przerywniki w czasie rzeczywistym: Jedna z najbardziej istotnych zmian w serii to właśnie przerywniki w czasie rzeczywistym. Poprzednio bazowano na przygotowanych wcześniej materiałach wideo, co pomagało ukryć ekrany ładowania i zmniejszyć obciążenie sprzętu. Przejście do generowania tych scen na silniku w czasie rzeczywistym wprowadza bardziej spójną jakość obrazu, z płynnymi przejściami pomiędzy rozgrywką i cut-scenką.

    Jednocześnie mamy do czynienia ze świetnym demem technologicznym, ponieważ tak imponujących scen nie widzimy na konsoli zbyt często. Co więcej, ostateczna jakość zbliża się do pamiętnego teasera z targów E3 w 2014 roku.
  • Lokacje: Naughty Dog włożyło sporo wysiłku w lokacje, czyniąc je bardziej interaktywnymi i upakowanymi w detale. Dodano system wiatru, a projektanci poziomów mogli odpowiednio dostosować siłę powiewu w określonych miejscach. Trawa i drzewa gną się realistycznie, widać też wiarygodne zmarszczki na wodzie.

    Równie imponujące są interakcje Nate'a z otoczeniem. Wystarczy stanąć pod źródłem wody, by podziwiać realistycznie moknącą koszulę - nie jest to już tylko prosty przełącznik wizualny pomiędzy stanem mokre/suche. Na postaci zbiera się też błoto i brud, który można oczywiście zmyć pod wodą. Wszystko to świetnie umiejscawia Drake'a i inne postacie w środowisku.
  • Powierzchnie i tekstury: Ta generacja jest definiowana właśnie przez renderowanie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni, a Uncharted 4 to pierwsze spojrzenie na podejście Naughty Dog do tej technologii. Zachowano jednak stylizowaną oprawę artystyczną, która nie jest do końca fotorealistyczna, ale niekiedy zbliża się do tego poziomu.

    Imponuje także mapowanie dodatkowych detali na teksturach w ramach efektu parallax occlusion. Cegły czy dachówki otrzymują realistyczne zagłębienia, potęgujące głębię całych scen. Zaskakuje także tempo ładowania tych elementów. Widoczne doczytywanie tekstur jest rzadkie, a silnik wydaje radzić sobie świetnie z ogromną liczbą zróżnicowanych obiektów jednocześnie, co na pewno pomaga także we wspomnianych przerywnikach w czasie rzeczywistym.

Analiza wydajności w kampanii. Udaje się utrzymać 30 FPS?

  • Audio: Naughty Dog stawia na 7.1 już od dekady, ale oprawa dźwiękowa Uncharted 4 to prawdziwa gratka. Nie brakuje zaawansowanego przetwarzania, generującego realistyczne rezultaty w różnorodnych lokacjach. Głos postaci zmienia się w zależności od odległości i miejsca. Jeśli staniemy w jaskimi i rozmawiamy z Sullym, ten zabrzmi inaczej, jeśli stoi obok nas lub nieco dalej. To samo dotyczy innych efektów dźwiękowych. Ogólnie jakość miksowania audio jest na najwyższym poziomie, a muzykę udaje się idealnie wplatać w akcję.
  • Sztuczna inteligencja: Jedna z najważniejszych zmian w sferze rozgrywki to właśnie usprawnienie sztucznej inteligencji. Już SI towarzyszy jest lepsze od tego, co widzieliśmy The Last of Us w przypadku Ellie. Tym razem towarzyszy może być kilku, całkowicie naturalnie i bez żadnych skryptów pomagających nam w radzeniu sobie z wrogiem.

    Co ważne, drastycznie dopracowano inteligencję przeciwników. W przeszłości wrogowie pozostawali „aktywni” i znali naszą pozycję już po pierwszym zobaczeniu Drake'a, aż do śmierci, co przekładało się na podobne potyczki i nieudane próby skradania. Teraz wrogowie mogą patrolować spore obszary i łączyć się w grupy, ale nie są wszechwiedzący. Ich zachowanie przypomina teraz Metal Gear Solid 5 lub - oczywiście - The Last of Us. Choć nie brakuje większych bitew, to można też „zabawić” się z przeciwnikiem. Gracz zyskuje większą swobodę i liczbę taktycznych opcji, więc gra do samego końca pozostaje świeża.
  • Odbicia powierzchniowe: Ten typ odbić staje się coraz popularniejszy we współczesnych grach, ale ma też swoje ograniczenia. Jak sugeruje sama nazwa, bazuje na informacjach z wygenerowanej już sceny (screen-space). Jeśli nie patrzymy akurat na obiekt, który ma być odbity, ten nie jest renderowany, a gra przestaje dysponować wymaganymi informacjami. Uncharted 4 stosuje w tym przypadku przybliżone obliczenia na bazie przygotowanych z góry map lokacji. Jest też inna technika, stanowiąca swego rodzaju cień, umieszczony pod standardowymi odbiciami screen-space. Gdy wysokiej jakości efekt znika z ekranu, jest czym go zastąpić.
  • Słupy świetlne: Naughty Dog od lat skupiało się na wiarygodnym wyglądzie tego elementu i teraz mamy okazję podziwiać najnowszą wersję. Wiele gier bazuje tutaj na słupach generowanych na bazie wykrytych w scenie źródeł światła, ale w Uncharted 4 słupy pozostają widoczne, nawet jeśli ich źródło jest zasłonięte. Widać to nie tylko w otoczeniu, ale także w „mobilnych” źródłach, takich jak latarki postaci.
  • Różnorodność świata: Tworzenie przeróżnych modeli i obiektów to nadal szalenie pracochłonny element produkcji dla każdej gry, często wymagający kooperacji kilku firm deweloperskich. Uncharted 4 oferuje jednak różnorodność, którą rzadko spotykamy gdzie indziej. Pogoń za modnym otwartymi światami oznacza częstą powtarzalność, ale w Uncharted 4 jest inaczej, ze sporą liczbą wysokiej jakości, wyróżniających się środowisk. Twórcy przygotowali mnóstwo elementów, które widzimy tylko przez chwilę, a poziom detali jest równy przez całą grę. Na pewno pomógł ogromny budżet, ale nie bez znaczenia musiała być także sprawna organizacja pracy Naughty Dog.
  • Woda: Ten element zawsze był istotny w serii Uncharted, a najnowsza odsłona pokazuje dalsze poprawki. Symulacja wzburzonej wody jest jeszcze lepsza niż w Uncharted 3, z bardziej skomplikowanymi falami, a nawet poruszaniem zbiorników przez wiatr. Imponuje także sposób, w jaki cienie padają na płytkie, błotniste wody. Wygląda na to, że twórcy stosują jakąś formę analizowania wektorów ruchu, by naturalnie rzucać cienie na wodę - kolejny przykład przywiązania do detali.

Co się nie sprawdza

  • Ładowanie: Podczas rozgrywki zabawa jest płynna, ale próba powtórzenia jakiejś sekwencji szybko narazi nas na długie ekrany ładowania. Nawet minutę możemy poczekać nie tylko po wyborze innego rozdziału, lecz także po „ręcznym” wczytaniu punktu kontrolnego. Podczas prób rejestrowania materiału wideo szybko stawało się to frustrujące, ale może przeszkadzać nawet podczas zwykłej zabawy.
  • Tryb fotograficzny: Doceniamy uwzględnienie tej opcji, choć nie jest ona chyba ukończona. Głównym problemem jest zablokowanie kamery na prowadzonej postaci, bez swobody poruszania perspektywą, także podczas zatrzymania przerywnika. Rozumiemy taką decyzję, ale szersza kontrola byłaby mile widziana. Po włączeniu trybu fotograficznego i tak zmniejsza się płynność, więc dodatkowe efekty uboczne wprowadzane przez manipulację kamerą nie zaszkodzą. The Order: 1886 pozwalał na taką manipulację w każdej lokacji.
  • Jakość cieni: Cienie to wymagający aspekt dla każdej gry. Uncharted 4 zazwyczaj radzi sobie dobrze pod tym względem, choć zdarzają się sceny z artefaktami, a cienie wyglądają na całkiem „rozpikselowane”. Jest też dziwne „podwojenie”, gdy obiekty pojawiają się na tle niektórych powierzchni.
  • Obietnica 60 FPS z E3 2014: W tym przypadku nie chodzi do końca o to, co się nie sprawdza, a bardziej o obietnicę, która nie została zrealizowana. Wyraźnie widać, że poziom oprawy Uncharted 4 nie jest możliwy do osiągnięcia w 60 FPS na PlayStation 4, głównie zapewne ze względu na procesor. Część fanów miała jednak nadzieję, że uda się osiągnąć poziom z trailera z targów na E3 w 2014 roku, działającego w pełnym 60 FPS.

    Niestety, takie są obecna realia świata gier. Również Halo 5 celowało początkowo w 1080p60. Naughty Dog zdecydowało się poświęcić płynność, podczas gdy 343 Industries wolało zachować 60 klatek na sekundę, ale kosztem rozdzielczości. W trybie sieciowym Uncharted 4 mamy 60 FPS, ale w 900p. Tym elementem zajmiemy się w przyszłości - serwery nie są jeszcze aktywne.

Zobacz: Uncharted 4 Poradnik Solucja

Uncharted 4: Kres Złodzieja - werdykt Digital Foundry

Uncharted 4 to prawdziwy krok do przodu w sferze grafiki w czasie rzeczywistym, generowanej na konsolach. Silnik Naughty Dog jest wydajny, generujący rezultaty powyżej wielu innych przedstawicieli obecnej generacji. Deweloperzy nie szczędzili wysiłków i widać rezultaty ich pracy - Kres Złodzieja to najładniejsza gra konsolowa, jaką testowaliśmy. Jest kilka tytułów, którym do tego poziomu brakuje niewiele, jak imponujące Star Wars Battlefront. Nic innego nie oferuje jednak podobnej spójności i dbałości o szczegóły.

Co więcej, technologia nie służy tylko do przygotowania pięknej oprawy. Podobne piękno grafiki widzieliśmy w The Order: 1886 czy Ryse: Son of Rome, które były może ciekawe, ale jednak liniowe. Uncharted 4 podnosi poprzeczkę w kwestii oprawy, jednocześnie rozbudowując bazową rozgrywkę, a to bardzo rzadkie osiągnięcie.

Pomimo wszystkich dyskusji na temat PlayStation Neo, Uncharted 4 pokazuje, ile mocy pozostało w „słabszej” konsoli. Jasne jest, że inne studia nie mogą pozwolić sobie na podobny budżet czy deweloperów, ale zawsze miło widzieć, co osiągnąć może najważniejsze studio first-party w Sony. Pytanie, czym teraz zajmie się Naughty Dog. Studio rozwija się wraz z każdą kolejną grą i trudno przewidzieć, co osiągnie w następnym tytule - ale na pewno nie możemy się tego efektu doczekać.

Pozostając jednak w teraźniejszości: Uncharted 4 to najlepszy przykład na to, co można osiągnąć na konsoli. To pozycja obowiązkowa, a także idealne połączenie rozgrywki i oprawy z najwyższej półki. Jeśli jesteście stałymi czytelnikami Digital Foundry i interesujecie się opisywanymi przez nas aspektami gier, to musicie zagrać w Uncharted 4. Nawet jeśli nie dysponujecie PlayStation 4, powinniście znaleźć sposób, by włączyć Kres Złodzieja. Choćby po to, by chociaż na chwilę docenić kunszt i umiejętności twórców.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.