Jedna konsola, by wszystkimi rządzić: triumf Xbox 360

Jak połączyć trzy generacje.

Obserwujemy koniec pewnej epoki. Po niemal 11 latach Microsoft zakończył produkcję Xboksa 360, zamykając ten okres wynikiem 90 milionów sprzedanych konsol i ogromnym katalogiem gier, obejmującym każdy możliwy gatunek, poczynając od inspirowanych mitologią skandynawską RPG, a na „niegrzecznym” klonie Arkanoida kończąc.

W obecnej generacji laur zwycięzcy należy do Sony. Jednak przez ostatnią dekadę to Xbox 360 był pupilkiem rynku - konsolą, która wyznaczyła trendy poprzedniej, wyjątkowo długiej generacji i trafiła do ogromnej liczby domostw. Ta sztuka była możliwa dzięki trzem transformacjom, których nie powstydziłby się sam Doktor Who. Miały one swoje źródło w obserwacjach przemian na rynku konsolowym na przestrzeni kolejnych generacji - od PS2 o bardzo sprecyzowanym targecie, po kierowane do masowego odbiorcy Wii - oraz analizie danych dotyczących sprzedaży pudełkowej oraz kondycji finansowej wielu firm zaangażowanych w tworzenie gier.

2015/articles//a/1/8/2/5/7/6/3/eurogamer-00e9wo.jpg:360

Przesadą byłoby stwierdzenie, że konsola przeszła ten test bezboleśnie - z winy Czerwonego Kręgu Śmierci tylko nieliczne egzemplarze premierowe dożyły trzecich urodzin, jeszcze mniej przetrwało dekadę, a tych, które się ostały, na wszelki wypadek lepiej nie włączać - co nie zmienia faktu, że przynajmniej w teorii moglibyśmy odpalić na nich najnowsze odsłony Fify, Call of Duty, Grand Theft Auto czy Minecrafa. Xbox 360 nadal umożliwia utrzymanie kontaktu ze znajomymi, sprawdzenie osiągnięć i obejrzenie filmów nadawanych przez Netflix - robi wszystko to, co współczesne sprzęty, ponieważ to właśnie X360 zdefiniował obecny rynek konsolowy. A robił to etapami.

Początkowo X360 miał być zwykłą konsolą, taką w stylu PS2. To właśnie ogromny sukces sprzętu Sony skłonił Billa Gatesa do zainwestowania w nowy segment rynku. Pierwszy Xbox, wyposażony w kosztowny dysk twardy, oferował zróżnicowany katalog tytułów, ale nie zdołał nadrobić zaległości względem konkurencji, która zdążyła na dobre zadomowić się na rynku. Znalazł swoją niszę, ale w starciu z Sony nie miał szans. Twórcy konsoli zrozumieli, że w kolejnej generacji będą musieli bardziej się postarać. W sytuacji, kiedy konkurent ma na koncie najpopularniejszą konsolę wszech czasów, Microsoft postanowił skupić się tylko i wyłącznie na grach.

Premiery obu nowych sprzętów - X360 i PS3 - miały zbiec się w czasie, a dziwaczna, przez wielu wyszydzana nazwa konsoli miała ukryć fakt, że była to dopiera druga platforma do gier Microsoftu. X360 miało pozostać przy architekturze pecetowej oraz rozwiązaniach, które sprawdziły się na pierwszym Xboksie: mowa tu oczywiście o usłudze sieciowej Xbox Live i charakterystycznym padzie. Dysk twardy miał stanowić rozwiązanie opcjonalne, podobnie jak zewnętrzna stacja czytająca płyty w wysokiej rozdzielczości oraz adapter Wi-Fi. Konsola miała przede wszystkim zachwycić najlepszym katalogiem gier, na jaki pozwalał stan konta Microsoftu.

2015/articles//a/1/8/2/5/7/6/3/eurogamer-6o9q31.jpg
Sam już nie wiem, ile takich pudeł przewinęło się przez moje życie. Wszystko przez Czerwony Krąg Śmierci.

Microsoft przygotował się do wielkiej bitwy, spodziewając się równoległej premiery PS3 i przegranej już na starcie. PS2 do tego stopnia zdominowało rynek, a marka PlayStation była tak mocno ugruntowana, że sukces PS3 był oczywistością: Microsoft mógł co najwyżej liczyć na solidne drugie miejsce. Ale historia potoczyła się inaczej.

Po pierwsze, Sony zawaliło sprawę: PS3 trafiło na rynek z opóźnieniem, było drogie, wyposażono je w dziwny procesor i korzystało z ubogiej, zawodnej usługi sieciowej. Microsoft wykorzystał nadarzającą się okazję i pchnął X360 do sklepów - choć łatwe to nie było, ponieważ produkcja konsol zaczęła się późno i firma, której zlecono zadanie, nie nadążała z realizacją zamówień. Kupienie konsoli w momencie premiery graniczyło z niemożliwością. Swój zamówiony w październiku egzemplarz otrzymałem dopiero ostatniego dnia stycznia kolejnego roku. Znaleźli się też tacy, którzy wybrali wariant mniej popularny w postaci pozbawionej dysku twardego wersji Arcade, którą we własnym zakresie doposażali w potrzebne akcesoria.

Szczęściarze, którym udało się zdobyć duże, białe pudło z okrągłym, zielonym logo i zmontowali konsolę z komponentów zabezpieczonych kolorową folią, doświadczyli czegoś niezwykłego. Zgodnie z uświęconą tradycją, urządzenie nie spełniło pokładanych w nim oczekiwań pod tym względem, że premierowe tytuły nie powalały, ale i tak prezentowały się lepiej niż na starszych sprzętach, a sporawa, głośna konsola pozwalała poczuć, że mamy do czynienia z czymś namacalnie nowym. Dodajmy do tego wyborny (no, jeśli nie brać pod uwagę mało precyzyjnego krzyżaka) kontroler - wygodny, bezprzewodowy i dający możliwość wglądu w listę dostępnych online przyjaciół, wysłania im wiadomości i dołączenia do rozgrywki (wszystkie te funkcjonalności kryły się pod błyszczącym logo na środku joypada).

W momencie premiery X360 wspólne granie na pececie wymagało synchronizacji, Teamspeaka i - jeśli mieliśmy pecha - programu GameSpy. Bezpośredni dostęp do listy znajomych był swoistą rewolucją, pod którą mimochodem podpięto uzależniające osiągnięcia. W teorii ich koncepcja nie miała większego sensu - bo niczego nie dawały - ale szybko okazało się, że zdobyciu „aczika” towarzyszy satysfakcjonujący zastrzyk endorfin. Z czasem takie wyzwania zaczęły dostarczać motywacji do gry. Nikt się nie spodziewał, że ułożenie wzoru kwiatuszka w grze Hexic spowoduje odblokowanie osiągnięcia, ale gracz, któremu się to udało, był bardziej skłonny poeksperymentować, a nawet dopasować styl rozgrywki do wymagań postawionych przez twórców.

Na tym płodnym gruncie momentalnie rozkwitła silna społeczność, której jedną z najbardziej rozpoznawalnych cech było nabijanie przez weekend 1000 punktów Gamerscore w grach dla dzieci. Swoistym symbolem tego zjawiska stał się Avatar: The Last Airbender z 2008 roku, symbol hańby na profilu Xbox Live osób, które przywiązywały zbyt dużą wagę do osiągnięć: ich komplet można było zdobyć wykonując pojedyncze combo na samym początku przygody (w naszej redakcji dysk z grą zmieniał właścicieli tak szybko, że konsole nie zdążyły się nawet porządnie rozgrzać; Avatar zyskał ogromną popularność w drugim obiegu i jako jedna z nielicznych produkcji z tamtego okresu trafił do Gier na Życzenie).

Dzięki Xbox Live dostaliśmy też Live Arcade, w pierwotnym zamyśle cichy kącik dla gier nieprzekraczających objętością 50 MB, który z czasem przeobraził się w coś znacznie większego. Do tradycji weszła Arcade'owa Środa, kiedy to na rynek trafiały klasyki (np. Gauntlet), gry karciane (Uno) i kurioza pokroju Cloning Clyde, a Live Arcade stało się poligonem doświadczalnym dla innowacyjnych, eksperymentalnych projektów, z czasem przyczyniając się do utworzenia kanału Xbox Live Indie Games (fakt, że Microsoft go zamknął - w odróżnieniu od Apple, Valve i Sony - można uznać za jeden z największych błędów ówczesnego szefostwa firmy).

W momencie premiery konsoli uwagę przykuwały przede wszystkim pudełka z okrągłym logo w kolorze limonki. Na opakowaniach wielu ekscytująco zapowiadających się tytułów pojawiła się pieczątka „Only on Xbox 360”, utwierdzając graczy w przekonaniu, że oto nadeszła nowa generacja. Choć katalog premierowy nie powalał - patrząc z perspektywy czasu na uwagę zasługiwało tylko Condemned i może Amped 3 - z czasem zaczęło pojawiać się coraz więcej wartościowych tytułów. Rok po premierze na rynek trafiły eksperymentalne Dead Rising, Gears of War (które na wiele lat zdefiniowało gatunek strzelanin) oraz kolorowa gra o uprawie ogródka, czyli Viva Piniata.

Tymczasem Microsoft zabiegał o względy wydawców największych hitów na PS2. Ponieważ pierwsze miejsce na tej liście zajmowało GTA, do Rockstar powędrował opiewający na pokaźną sumę czek mający zagwarantować, że czwarta odsłona serii nie wystartuje równolegle na PlayStation, a wersja na X360 otrzyma ekskluzywne DLC. Takich umów dotyczących najpopularniejszych serii z PS2 - Tekkena, Final Fantasy, Redisent Evil, Ace Combat, Guitar Hero - zawarto więcej. Wszystkie te gry miały trafić na konsolę Microsoftu, a wraz z nimi nowi potencjalni znajomi, tablice wyników i zestawy osiągnięć do zdobycia.

Pieniądze pomogły Microsoftowi naoliwić trybiki, ale z czasem konsola zaczęła sama na siebie pracować - w czym pomógł również nieudany start PS3. Wydawcy otwarcie mówili o tym, że jedynie X360 może im zagwarantować sukces na rynku amerykańskim. To z tego powodu na Xboksa trafiły gry z konsol Sony: Assassin's Creed, Virtua Fighter i Devil May Cry. Zdarzały się też przypadki, że deweloper rezygnował z prób przepisania swojej gry na dziwaczny procesor PS3 - tak było w przypadku Beautiful Katamari oraz Saints Row. Okazało się, że nawet wysoka wadliwość konsoli nie stanęła na drodze do jej sukcesu.

2015/articles//a/1/8/2/5/7/6/3/eurogamer-1jpbob.jpg

Pierwsza era Xboksa 360 zakończyła się w 2007 roku, kiedy na rynek europejski trafiło wreszcie PS3, a Microsoft na poważnie zajął się problemem Czerwonego Kręgu Śmierci. Firma wydała miliard dolarów, żeby upewnić się, że już nigdy nie będzie musiała się z nim borykać. W tym samym roku inwestycja w gry od studiów zewnętrznych obrodziła wyjątkowym katalogiem produktów.

Zaczęło się od Lost Planet, po którym na Xbox 360 trafiły Crackdown, Bioshock, Forza 2, Halo 3 i Mass Effect w towarzystwie bardziej ekscentrycznych tytułów pokroju Lost Odyssey i Catan. Uzależniająca beta Call of Duty 4: Modern Warfare była dostępna wyłącznie na X360, a ponieważ procesor w konsoli Sony nadal sprawiał deweloperom problemy, gry multiplatformowe - jak choćby Orange Box od Valve - zwykle lepiej prezentowały się na konsoli Microsoftu.

W roku 2007 Xbox 360 osiągnął apogeum jako konsola dedykowana tylko i wyłącznie rozrywce elektronicznej. Nadejście ery HD przyczyniło się do wysuszenia strumyka gier na wyłączność od partnerów zewnętrznych: deweloping pożerał tak dużo pieniędzy, że utrzymanie starego modelu produkcji godziło w finanse firm. Ale nawet obranie ścieżki multiplatformowej nie zawsze pomagało, o czym świadczą przypadki Midway i THQ. Gry third-party na wyłączność, które się ostały, wpisywały się w kategorię dziwolągów albo pochodziły od studiów powiązanych z producentem konsoli: tak było w przypadku Alana Wake'a, Too Human i Splinter Cell: Conviction, które nie pasowały do modelu corocznych aktualizacji.

2015/articles//a/1/8/2/5/7/6/3/eurogamer-ybysvg.jpg

W 2008 roku wiele się zmieniło. Zielone opakowania podbijały rynek: na konsolę nowej generacji trafiło GTA 4 w towarzystwie Mirror's Edge, Dead Space, Fallout 3 i Rock Band. To dzięki tym tytułom rynek zanotował rekordową sprzedaż gier pudełkowych. Ale także dystrybucja cyfrowa rosła w siłę: zadebiutował program Summer of Arcade, w ramach którego wydano Braid, Castle Crashers i Geometry Wars 2, a Microsoft zainicjował Xbox Live Community Games - rewolucyjne przedsięwzięcie, dzięki któremu po raz pierwszy w historii na konsoli pojawili się twórcy niezależni.

Jednocześnie Xbox rozpoczął walkę o graczy „niedzielnych”. Na E3 zapowiedziano, że na X360 trafi Final Fantasy, ale największe wrażenie wywołał spektakl w wykonaniu Dona Mattricka, który w towarzystwie szych Microsoftu zagrywał się w You're in the Movies, czyli kolekcję minigier dedykowanych zapomnianej już Vision Camera, z której wcześniej korzystali tylko wielbiciele Uno.

Kolejny raz przekonaliśmy się, że Microsoft zamierza zbić potencjał na sukcesie PS2, tym razem odwołując się do tradycji gier typu Dance Dance Revolution, Eyetoy czy Singstar. Ale nieprawdopodobny sukces Wii zmienił reguły gry: chodziło już nie tylko o to, żeby przekonać do swojej konsoli ludzi, którzy w poprzedniej generacji mieli PS2, ale również tych, którzy w ogóle nie interesowali się grami. Kiedyś oznaczałoby to konieczność wypuszczenia nowego sprzętu, ale ponieważ na horyzoncie nie majaczyły żadne zagrożenia, a większość Xboksów była podpięta do sieci, w Microsofcie podjęto decyzję o wydaniu aktualizacji i dostosowaniu konsoli do potrzeb zmieniającego się rynku. Tak właśnie narodziła się idea New Xbox Experience, czyli wymiany starego menu na nowe, w którym witał nas szeroko uśmiechnięty osobisty avatar - oczywisty ukłon w stronę dotychczasowych właścicieli Wii.

Tak rozpoczęła się druga era w historii Xboksa 360, sprzętu do wszystkiego, na którym znalazło się miejsce zarówno dla avatarów i instruktorek fitnessu, jak i Marcusa Feniksa oraz cierpiących na amnezję bohaterów Call of Duty. Może nie wszyscy gracze wywodzący się z epoki PS2 byli zachwyceni zmianami, ale Microsoft uważał, że może zjeść ciastko i mieć ciastko. Uważano, że dopóki E3 otwiera prezentacja kolejnej odsłony Call of Duty, a zamyka kolejny tytuł z katalogu niegdysiejszych serii na konsolę Sony - Final Fantasy, Tekken, Metal Gear - całą tę przestrzeń między jednym a drugim można wypełnić rodzinnymi bzdurkami, od których forumowicze NeoGAF dostaną spazmów, nie ponosząc z tego tytułu żadnych konsekwencji.

xbox-blades

W dłuższej perspektywie takie podejście do konsumentów odbiło się Microsoftowi czkawką przy okazji startu Xbox One. Największej niespodzianki dostarczyły avatary - pomysł z figurkami graczy wprowadzono z myślą o babciach grających na Wii, ale ku zaskoczeniu wielu osób największą popularność zyskały wśród graczy „hardcore'owych”, którzy murem stanęli za ideą wirtualnych przebieranek. Gracze z szerokim uśmiechem na ustach kupowali „ubrania” z motywami z Gears of War - zresztą ten strumyk wpływów nie wysechł do dziś, o czym świadczy fakt, że Microsoft został zmuszony do przywrócenia avatarów na Xbox One. Podobnie rzecz się miała z Xbox Live Primetime - program 1 vs 100 nie przyciągnął zbyt wielu graczy niedzielnych, ale skupił wokół siebie łowców osiągnięć. Nawet w swojej najbardziej milusińskiej postaci Xbox 360 był przede wszystkim sprzętem gracza.

Pozycja Xboksa 360 jako centrum rozrywki została ugruntowana podczas E3 2009. Konsola otrzymała dedykowane aplikacje dla Facebooka, Twittera i Last.fm, a czas zarezerwowany dla partnerów zewnętrznych poświęcono na prezentację Beatles Rock Band i Tony Hawk Ride. Gwoździem programu miał być nowy, rewolucyjny kontroler Kinect, z myślą o którym przygotowano zestaw gier sportowych (budzących uzasadnione skojarzenia z ofertą Wii) oraz świadomie niedoprecyzowaną symulację zabawy z dzieckiem. Włodarze Microsoftu zdawali się w ten sposób mówić: przyszłość już widać na horyzoncie, a w pierwszej kolejności będzie dostępna w pudełku pod telewizorem, na którym grasz w Black Ops.

Oczywiście wszyscy wiemy, jak się to skończyło, ale w momencie premiery Kinect naprawdę wyglądał ekscytująco, co potwierdziła fantastyczna sprzedaż kamery w okresie świątecznym. Przez cały 2011 rok powoli docierało do nas, że przyszłość nie wygląda tak różowo, jak ją sobie wyobrażaliśmy. Marzyliśmy o holodecku z serii Star Trek, którym sterowalibyśmy niczym Jedi z Gwiezdnych Wojen. Zamiast tego dostaliśmy Star Wars Kinect i zestaw mini-gier obsługujących te nieliczne funkcje kamery, które rzeczywiście działały jak należy. Godnych polecenia gier na Kinecta nie brakuje - wspomnimy choćby o cudeńkach od Harmonix, Rare i Double Fine - ale sprzęt był mało precyzyjny, wymagał dużo miejsca i bardzo szybko zalała go fala niedopracowanych produkcji, które wcześniej nie sprzedały się na Wii.

Kinect przypominał pod pewnymi względami supernową - płonął równie jasno i równie krótko. Moda na peryferia przemijała, podobnie jak popularność Wii. Microsoft ukradkiem przeniósł punkt ciężkości na Xbox One, a fioletowe pudła zniknęły ze sklepów równie szybko, jak się w nich pojawiły. Xbox 360 wszedł w ostatnią fazę swojego życia. Wii odeszło w zapomnienie, nowym wygranym był sklep iTunes. W nowej wizji przyszłości nie było już miejsca dla wymyślnych ludzików; nadszedł czas, żeby wprowadzić kolejne zmiany w postaci Connected Entertainment Experience. Wyraźnie manifestowała to nowa aktualizacja menu konsoli: avatary zniknęły z pierwszej strony, dział gier indie doczekał się kolejnej przeprowadzki, a na stronie głównej znalazło się miejsce wyłącznie dla gier i filmów.

microsoft-e3-2011-cringe
„Wypuścić udawaną rodzinkę!”

Ta decyzja firmy nie spotkała się ze szczególnie ciepłym przyjęciem (ważną naukę wyniosło z tego Sony, które oparło swoją kampanię promocyjną PS4 na haśle „dla graczy”), ale jak by nie spojrzeć, Microsoft odnotował sukces. Świat zmierzał ku pełnej cyfryzacji, a użytkownicy konsoli coraz więcej czasu spędzali w aplikacjach Sky Movies czy Netlix. I tak wygląda dzisiejszy Xbox 360: cyfrowe gry, filmy, usługi muzyczne, czat wideo. Pudełko stworzone z myślą o płytach zamieniło swój charakter i przeobraziło się w witrynę cyfrowego sklepu wyposażonego we wszystko, czego tylko właściciel telewizora potrzebuje.

W pierwotnym zamierzeniu Microsoftu, Xbox One miał stanowić naturalne przedłużenie tej polityki - zresztą podobnie było z konsolą Sony: Netflix i serwisy muzyczne od samego początku były zintegrowane z PS4. I właśnie takimi urządzeniami są obecne konsole, choć w przeciwieństwie do Microsoftu, Sony zrozumiało, że nie da się na tych funkcjonalnościach oprzeć kampanii promocyjnej, a z własnego doświadczenia wiedziało, że rynek źle reaguje na zbyt drogi sprzęt. Ośmielony dotychczasowymi sukcesami i popularnością swoich gier na wyłączność, Microsoft trwał w przekonaniu, że zgarnie całą pulę. Ale rynek nie przyjął Xbox One z szalonym entuzjazmem i od momentu premiery konsola próbuje doścignąć swojego wielkiego poprzednika.

Koniec końców Microsoft zachłysnął się własnym sukcesem, ale to właśnie ta firma wytyczyła kierunek, w jakim zmierzają konsole. Xbox 360, zwykłe pudełko podłączone do telewizora, zaoferował użytkownikom przebogaty katalog gier, intrygujące produkcje niezależne i filmy na życzenie, a wszystko to w kontekście większej społeczności użytkowników. To dzięki Xboksowi mamy na konsolach gry indie oraz dystrybucję cyfrową, a także kontroler, którym zainspirowali się zarówno twórcy Wii U, jak i producenci dronów.

W pierwotnym zamyśle konsola Microsoftu miała podążyć ścieżką wydeptaną przez PS2, ale świat nie stoi w miejscu: w pokoju dziecięcym konsolę podpiętą do telewizora zastąpił smartfon i tablet, a dzięki godnej pochwały postawie Microsoftu w kwestii wstecznej kompatybilności, nie potrzebujemy już starszej platformy, żeby zagrać w obszerny katalog gier z 360-tki. Po blisko 11 latach zielony krąg światła przygasa. W tym czasie rynek gier zmienił się nie do poznania. Fakt, że X360 wytrwał tak długo, utrzymując przy tym tak wysoką formę, jest nielichym osiągnięciem. Bywaj, Xboksie 360. Będziemy za tobą tęsknić.

Reklama

Skocz do komentarzy (7)

Autor

Jon Hicks

Jon Hicks

Audience Development Director

Jon has been writing about video games and technology since 2002, during which time he contributed to dozens of publications and spent seven years as Editor-in-Chief of Official Xbox Magazine. He has a terrible addiction to shonky open-world games.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (7)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami