Cliff Bleszinski i powrót do tworzenia gier wideo

O LawBreakers i przyszłości.

Cliff Bleszinski pożegnał się z Gears of War cztery lata temu, ale chyba nie do końca. Siedzimy w wydzielonej części sceny, pod biurem studia Bosskey Productions, które deweloper założył w 2014 roku, razem ze swoim kolegą z czasów Jazz Jackrabbit - Arjanem Brussee. Po drugiej stronie zasłony inny pracownik zachwala sieciową strzelankę LawBreakers przed zgromadzonymi dziennikarzami. Pytam Bleszinskiego, co sądzi o ostatnim zwiastunie Gears of War 4, nawiązującym do początków serii, która zrobiła z dewelopera gwiazdę w świecie gier wideo.

1
Po opuszczeniu Epic Games, Bleszinski spędził dwa lata na podróżowaniu, czytaniu i nadrabianiu innych zaległości

Twórca wspomina, że w dniu publikacji trailera był w kinie na premierze szóstego sezonu „Gry o Tron”. W tym samym kinie, lata temu, prezentował pierwsze Gears of War Billowi Gatesowi i innym dygnitarzom. Powrót do domu w sam raz na debiut zwiastuna GoW4 był więc całkiem wzruszający.

- Jasne, to gra o mięśniakach, dla dużych chłopców - wyjaśnia. - Ale pod tą otoczką chodzi o rodzinę. Ja, Rod Fergusson [producent GoW4 oraz poprzednich odsłon - dop. red.], Lee Perry [dawniej starszy projektant rozgrywki w Epic] straciliśmy ojców w młodym wieku. Rozmawialiśmy o Markusie i jego synu, o scenach z małym domkiem, sadzeniem drzewa...

- Czasami wracam do ostatniego przerywnika z Gears 3, ponieważ w pewnym sensie zawsze widziałem siebie jako Markusa, a moją żonę jako Anyę. Trzymają się za ręce i mówią, że mają teraz przyszłość. A ten nowy trailer nazwano właśnie „Jutro”. To na mnie podziałało.

- Dziwnie będzie zagrać w ten tytuł po raz pierwszy nie pracując nad serią, ale z drugiej strony fajnie jest nie wiedzieć, co się stanie. Mam tylko nadzieję, że gra będzie godna cyklu i roku 2016, ponieważ cała seria trąci jeszcze rokiem 2006.

Bleszinski zaczynał karierę w bardzo młodym wieku. Teraz ma już 41 lat, lecz nadal nie stroni od wykreowanego wizerunku, pełnego kontrowersji. Często prowokuje, a ostatnim przykładem jest mała burza na Twitterze, po tym jak nazwał Firewatch grą dla „hipsterów”. Wywiady z nim nie są proste, ponieważ często przeskakuje pomiędzy tematami i anegdotami. Czy powrót do wysokobudżetowych gier wideo był trudny po dwóch latach przerwy?

- Jason Rubin [współzałożyciel Naughty Dog - dop. red.] i jego żona siedzieliśmy razem na kolacji parę lat temu. Nagle spojrzał na mnie i mówi: jeśli zatrudnisz jedną osobę tygodniowo, to za rok będziesz miał 52 osoby. Jak zamierzasz rywalizować z Uncharted 4? A ja na to: nie dam rady! Wolałem już zostać na emeryturze!

- Ale pomyślałem, że nie chcę przebić Uncharted 4. To będzie wspaniała gra, z cudowną kampanią i solidnym trybem multiplayer. Jeśli odpowiednio wszystko zaplanuję, zatrudnię odpowiednie osoby, podejmę właściwe decyzje, to mogę zrobić średnich rozmiarów grę i później ją rozwinąć. Zwłaszcza w dzisiejszych czasach, gdzie można mieć fazę alpha, beta, zbierać opinie od rosnącej liczby graczy, a nie rzucać po prostu 200-400 osób na projekt.

Jeszcze w 2011 roku Bleszinski wygłaszał na imprezie GDC prelekcję na temat śmierci „średniej klasy” w grach wideo, którą teraz zdaje się właśnie reprezentować. Obraz rynku znacznie się jednak zmienił, właśnie dzięki wspominanym testom gier i wczesnemu dostępowi, ale także przez wszechobecny Internet i przeróżne formy cyfrowej dystrybucji.

3
Bosskey Productions siedzibę ma w dawnym zakładzie krawieckim, zbudowanym w 1902 roku

Bosskey Productions liczy obecnie około 55 osób, adaptując bardzo swobodną i mało rygorystyczną strukturę działalności, rodem z początków Epic Games. Ma to pomóc Bleszinskiemu w zachowaniu kreatywnej kontroli nad projektem, ponieważ posiada on ostatnie słowo we wszystkich kwestiach.

Samo LawBreakers także przeszło sporę ewolucję, zaczynając od darmowej produkcji z płatnymi postaciami, kończąc na pełnym zestawie z ceną na poziomie 20-30 dolarów i kosmetycznymi dodatkami w sklepie.

- Im bardziej szukaliśmy sposobów na zarobienie na grze, tym bardziej miałem obsesję na punkcie rzeczy związanych z monetyzacją. Czy robimy rotację bohaterów? Sprzedajemy energię, jak w grach mobilnych? A może naszą postać można zabić po tym, jak już się wylogujemy? Nie chciałem więcej o tym myśleć.

Ostatecznie, początkowy koszt zakupu zadziała jako skuteczny filtr na wstępie, a później dochody generować będą zapewne skórki, choć detale nie są jeszcze ustalone. Jako źródło inspiracji Bleszinski podaje na przykład system skrzynek z Counter-Strike: Global Offensive, z możliwością zamieniania kilku gorszych egzemplarzy na jeden lepszy.

LawBreakers ukaże się w tym roku, a Bosskey nie wie jeszcze, czym zajmie się w przyszłości. Może wirtualna rzeczywistość? Bleszinski nie jest do końca przekonany.

- Chciałbym popróbować sił w VR. Ostatnie premiery urządzeń były nieco problematyczne. Sprzęt ciężko skalibrować, cena jest trochę za wysoka, a większość gier wygląda jak coś z WarioWare. Ludzie pytają mnie, czy to już ten rok. Myślę, że za dwa lata będzie lepiej. Obecnie to nadal gadżet dla najbardziej zaangażowanych fanów.

A co z grami bazującymi na narracji, lub też - jak chcą inni - „symulatorami chodzenia”? Tutaj producent jest dużo bardziej jednoznaczny.

- Obecnie nadal jestem wypalony tym gatunkiem. Ludzie są bardzo cyniczni w temacie Gears, ale jeśli wejdziemy na YouTube ze sceną śmierci Doma czy Marii i z innymi momentami, gdy postawiliśmy na emocje w grze z kolesiami i ich karabinami, to najpopularniejsze komentarze mówią właśnie o emocjach, jakie wywołały te sceny.

- Teraz chcę jednak, by gracze płakali nad moją grą tylko, jeśli przegrają pieniądze, obstawiając mecz na jakimś turnieju. Obecnie to się dla mnie liczy.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Soporific jaundiced warbler, based in London. Likes poetry, weird fiction, Soulsborne and Overwatch.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami