Cliff Bleszinski i powrót do tworzenia gier wideo

O LawBreakers i przyszłości.

Cliff Bleszinski pożegnał się z Gears of War cztery lata temu, ale chyba nie do końca. Siedzimy w wydzielonej części sceny, pod biurem studia Bosskey Productions, które deweloper założył w 2014 roku, razem ze swoim kolegą z czasów Jazz Jackrabbit - Arjanem Brussee. Po drugiej stronie zasłony inny pracownik zachwala sieciową strzelankę LawBreakers przed zgromadzonymi dziennikarzami. Pytam Bleszinskiego, co sądzi o ostatnim zwiastunie Gears of War 4, nawiązującym do początków serii, która zrobiła z dewelopera gwiazdę w świecie gier wideo.

1
Po opuszczeniu Epic Games, Bleszinski spędził dwa lata na podróżowaniu, czytaniu i nadrabianiu innych zaległości

Twórca wspomina, że w dniu publikacji trailera był w kinie na premierze szóstego sezonu „Gry o Tron”. W tym samym kinie, lata temu, prezentował pierwsze Gears of War Billowi Gatesowi i innym dygnitarzom. Powrót do domu w sam raz na debiut zwiastuna GoW4 był więc całkiem wzruszający.

- Jasne, to gra o mięśniakach, dla dużych chłopców - wyjaśnia. - Ale pod tą otoczką chodzi o rodzinę. Ja, Rod Fergusson [producent GoW4 oraz poprzednich odsłon - dop. red.], Lee Perry [dawniej starszy projektant rozgrywki w Epic] straciliśmy ojców w młodym wieku. Rozmawialiśmy o Markusie i jego synu, o scenach z małym domkiem, sadzeniem drzewa...

- Czasami wracam do ostatniego przerywnika z Gears 3, ponieważ w pewnym sensie zawsze widziałem siebie jako Markusa, a moją żonę jako Anyę. Trzymają się za ręce i mówią, że mają teraz przyszłość. A ten nowy trailer nazwano właśnie „Jutro”. To na mnie podziałało.

- Dziwnie będzie zagrać w ten tytuł po raz pierwszy nie pracując nad serią, ale z drugiej strony fajnie jest nie wiedzieć, co się stanie. Mam tylko nadzieję, że gra będzie godna cyklu i roku 2016, ponieważ cała seria trąci jeszcze rokiem 2006.

Bleszinski zaczynał karierę w bardzo młodym wieku. Teraz ma już 41 lat, lecz nadal nie stroni od wykreowanego wizerunku, pełnego kontrowersji. Często prowokuje, a ostatnim przykładem jest mała burza na Twitterze, po tym jak nazwał Firewatch grą dla „hipsterów”. Wywiady z nim nie są proste, ponieważ często przeskakuje pomiędzy tematami i anegdotami. Czy powrót do wysokobudżetowych gier wideo był trudny po dwóch latach przerwy?

- Jason Rubin [współzałożyciel Naughty Dog - dop. red.] i jego żona siedzieliśmy razem na kolacji parę lat temu. Nagle spojrzał na mnie i mówi: jeśli zatrudnisz jedną osobę tygodniowo, to za rok będziesz miał 52 osoby. Jak zamierzasz rywalizować z Uncharted 4? A ja na to: nie dam rady! Wolałem już zostać na emeryturze!

- Ale pomyślałem, że nie chcę przebić Uncharted 4. To będzie wspaniała gra, z cudowną kampanią i solidnym trybem multiplayer. Jeśli odpowiednio wszystko zaplanuję, zatrudnię odpowiednie osoby, podejmę właściwe decyzje, to mogę zrobić średnich rozmiarów grę i później ją rozwinąć. Zwłaszcza w dzisiejszych czasach, gdzie można mieć fazę alpha, beta, zbierać opinie od rosnącej liczby graczy, a nie rzucać po prostu 200-400 osób na projekt.

Jeszcze w 2011 roku Bleszinski wygłaszał na imprezie GDC prelekcję na temat śmierci „średniej klasy” w grach wideo, którą teraz zdaje się właśnie reprezentować. Obraz rynku znacznie się jednak zmienił, właśnie dzięki wspominanym testom gier i wczesnemu dostępowi, ale także przez wszechobecny Internet i przeróżne formy cyfrowej dystrybucji.

3
Bosskey Productions siedzibę ma w dawnym zakładzie krawieckim, zbudowanym w 1902 roku

Bosskey Productions liczy obecnie około 55 osób, adaptując bardzo swobodną i mało rygorystyczną strukturę działalności, rodem z początków Epic Games. Ma to pomóc Bleszinskiemu w zachowaniu kreatywnej kontroli nad projektem, ponieważ posiada on ostatnie słowo we wszystkich kwestiach.

Samo LawBreakers także przeszło sporę ewolucję, zaczynając od darmowej produkcji z płatnymi postaciami, kończąc na pełnym zestawie z ceną na poziomie 20-30 dolarów i kosmetycznymi dodatkami w sklepie.

- Im bardziej szukaliśmy sposobów na zarobienie na grze, tym bardziej miałem obsesję na punkcie rzeczy związanych z monetyzacją. Czy robimy rotację bohaterów? Sprzedajemy energię, jak w grach mobilnych? A może naszą postać można zabić po tym, jak już się wylogujemy? Nie chciałem więcej o tym myśleć.

Ostatecznie, początkowy koszt zakupu zadziała jako skuteczny filtr na wstępie, a później dochody generować będą zapewne skórki, choć detale nie są jeszcze ustalone. Jako źródło inspiracji Bleszinski podaje na przykład system skrzynek z Counter-Strike: Global Offensive, z możliwością zamieniania kilku gorszych egzemplarzy na jeden lepszy.

LawBreakers ukaże się w tym roku, a Bosskey nie wie jeszcze, czym zajmie się w przyszłości. Może wirtualna rzeczywistość? Bleszinski nie jest do końca przekonany.

- Chciałbym popróbować sił w VR. Ostatnie premiery urządzeń były nieco problematyczne. Sprzęt ciężko skalibrować, cena jest trochę za wysoka, a większość gier wygląda jak coś z WarioWare. Ludzie pytają mnie, czy to już ten rok. Myślę, że za dwa lata będzie lepiej. Obecnie to nadal gadżet dla najbardziej zaangażowanych fanów.

A co z grami bazującymi na narracji, lub też - jak chcą inni - „symulatorami chodzenia”? Tutaj producent jest dużo bardziej jednoznaczny.

- Obecnie nadal jestem wypalony tym gatunkiem. Ludzie są bardzo cyniczni w temacie Gears, ale jeśli wejdziemy na YouTube ze sceną śmierci Doma czy Marii i z innymi momentami, gdy postawiliśmy na emocje w grze z kolesiami i ich karabinami, to najpopularniejsze komentarze mówią właśnie o emocjach, jakie wywołały te sceny.

- Teraz chcę jednak, by gracze płakali nad moją grą tylko, jeśli przegrają pieniądze, obstawiając mecz na jakimś turnieju. Obecnie to się dla mnie liczy.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Edwin is a writer from London hailed by peers as "terminally middle-class" and "experienced". He would like to review your speculative fiction game.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami