Dark Souls 3 - Transpozycja przedmiotów z dusz bossów

Pełna lista przedmiotów - wszyscy bossowie.

W Dark Souls 3 powracają dusze bossów, czyli cenne przedmioty, które otrzymujemy za pokonanie najcięższych przeciwników. Zapewniają one szybki zastrzyk gotówki - używamy ich tak samo, jak zwykłych dusz, z poziomu okna ekwipunku. Można zdobyć w ten sposób znaczną ilość „gotówki,” ale tej w grze nie brakuje - zwykli przeciwnicy odradzają się po każdym użyciu ogniska. Polecamy zatem ciekawszą alternatywę.

Po pokonaniu Toczonego przez klątwę Drzewca otrzymamy Piec transpozycyjny. Zanieśmy przedmiot Ludlethowi w Kapliczce Zjednoczenia, aby odblokować możliwość transpozycji. Ludleth oferuje wyjątkowe, niemożliwe do zdobycia w inny sposób przedmioty w zamian za dusze bossów. Mogą to być tarcze, broń, wszelkiej maści czary i pierścienie.

001
Ludleth spoczywa na jednym z tronów w Kapliczce Zjednoczenia

Z większości dusz można utworzyć dwa różne przedmioty, skompletowanie wszystkich będzie się zatem wiązało z koniecznością kilkukrotnego przejścia gry. Część posiada unikalne właściwości i ataki. Wiele broni z duszy bossów może stać się podstawą niejednego typu postaci, warto zatem wiedzieć zawczasu, na co możemy liczyć i zaplanować rozłożenie atrybutów.

Do ulepszania większości transponowanego oręża potrzeba łusek z tytanitu. To rzadki surowiec i w ciągu jednego przejścia gry nie uda wam się maksymalnie ulepszyć wszystkich przedmiotów. Uprzednia wiedza o tym, co zaoferuje dusza kolejnego bossa, pozwoli uniknąć wpadki ulepszania broni, która ostatecznie nie okazałaby się najlepszym wyborem dla waszej postaci.

Przedstawiamy listę transponowanych przedmiotów w Dark Souls 3. Została sporządzona w kolejności chronologicznej. Niektóre walki z bossami są opcjonalne, nie zdziwcie się zatem jeśli wasza kolejność będzie się nieznacznie różnić. W tekście i obrazkach zdradzimy tylko imiona bossów, nie obawiajcie się zatem wielkich spoilerów dotyczących samej rozgrywki.

Dusza Vordta z Mroźnej Doliny (wartość 2000 dusz)

002

Wielki młot Vordta (transponowanie za darmo)

Jedna z pierwszych broni z kategorii bardzo ciężkich. Wymaga 30 punktów siły i dużo waży, więc prawdopodobnie będziecie musieli podnieść poziom postaci zanim w ogóle go udźwigniecie. Zdolność specjalna młota, Wytrwałość, zapewnia bonus do równowagi i absorpcji obrażeń.

Plusem broni jest dobry zasięg i atak zimnem wywołującym status odmrożenia. Po maksymalnym ulepszeniu skaluje się z siłą na poziomie B. Dobra na start dla postaci skupiających się na sile, ale z czasem pojawią się lepsze alternatywy.

003

Lewe oko pontyfika (transponowanie za darmo)

Jeśli skupiacie się na szybkich broniach to pierścień będzie lepszym wyborem niż młot Vordta. Lewe oko pontyfika regeneruje zdrowie za wykonywanie serii ataków. Efekt przypomina nieco system odzyskiwania życia z Bloodborne. Do skutecznego korzystania z pierścienia potrzebna będzie wysoka wytrzymałość, pozwalająca na wykonanie wielu ataków.

Dusza zepsutego drzewa (wartość 3000 dusz)

004

Miecz pogromcy pustych (koszt transpozycji: 1000 dusz)

Dobrze zbalansowany wielki miecz skalujący się z siłą i zręcznością. Zadaje o połowę większe obrażenia pustym przeciwnikom. Umiejętność specjalna pomaga w starciu z przeciwnikami kryjącymi się za tarczą.

005

Włócznia Arstora (koszt transpozycji: 1000 dusz)

Z dwóch broni dostępnych z duszy drzewca to właśnie włócznia jest ciekawszym wyborem - w kategorii wielkich mieczy znajdziemy bardzo wiele broni, za to oręż drzewcowy jest stosunkowo rzadki. Włócznia regeneruje punkty życia za zabitych wrogów i zatruwa przeciwników. Zdolność specjalna broni przebija tarcze wrogów.

Dusza Kryształowego Mędrca (wartość 3000 dusz)

006

Kryształowy grad (koszt transpozycji: 1500 dusz)

Zaklęcie ofensywne wymagające 18 punktów inteligencji. Spuszcza na ziemię deszcz raniących kryształów. Boss korzysta podczas walki z podobnego zaklęcia, będziecie zatem mieli okazję ocenić, czy wam się przyda.

007

Rapier Kryształowego Mędrca (transpozycja za darmo)

Dobra i wcześnie dostępna broń biała dla magów - trzeba co prawda zainwestować 18 punktów w zręczność, ale za to skaluje się z inteligencją na poziomie C. Rapier zadaje dodatkowe obrażenia od magii i zwiększa współczynnik odkrywania przedmiotów. Zdolność specjalna broni rozszerza wachlarz dostępnych ciosów.

Dusza Rosarii (wartość 5000 dusz)

008

Szczodre światło słońca (transponowane za darmo)

Dusza Rosarii to nietypowy przypadek, gdyż nie zdobywamy jej za pokonanie bossa. Niemniej, można ją transponować. Szczodre światło słońca to zaklęcie z kategorii cudów. Leczy 10 punktów życia na sekundę przez jedną minutę, działa również na towarzyszy.

Takie leczenie może być trochę za wolne kiedy jesteśmy już umierający, dlatego polecamy rzucić cud na początku walki, aby zyskać w ten sposób możliwość natychmiastowej regeneracji nadchodzących obrażeń.

Dusza Biskupów Głębin (wartość 20000 dusz)

009

Świecznik kapłana (transpozycja za darmo)

Mimo że wymaga 12 punktów wiary, broń bardziej przyda się magom. Podobnie jak Rapier Kryształowego Mędrca skaluje się z inteligencją na poziomie C. Świecznik jest nieco gorszy jako broń, ale za to pozwala na rzucanie zaklęć - wystarczy wcisnąć przycisk silnego ataku.

Zdolność specjalna świecznika rozświetla okolicę na jedną minutę. Pochodnia daje co prawda więcej światła, ale musimy poświęcić na nią jedną dłoń. Warto pamiętać, że w przeciwieństwie do pochodni rozpalony świecznik nie zadaje obrażeń od ognia.

010

Dusza Głębin (transpozycja za darmo)

Zaklęcie wymagające 12 punktów inteligencji. Szybkie i celne, jeśli gracie magiem polecamy zdobyć je jak najszybciej - stanie się jednym z waszych podstawowych narzędzi ofensywnych. Zadaje mroczne obrażenia skalujące się zarówno z inteligencją, jak i wiarą, warto zatem wyposażyć się w kostur gwarantujący bonus od obu atrybutów.

Dusza Zbłąkanego demona (wartość 20000 dusz)

011

Pierścień Havla (koszt transpozycji: 5000 dusz)

Bardzo popularny pierścień znany fanom pierwszego Dark Souls. Zwiększa maksymalny udźwig postaci, pozwalając na bezproblemowe założenie cięższych przedmiotów. W pierwszej części gry zwiększał udźwig aż o połowę, tutaj - tylko o 15 procent. Nawet tyle może się jednak przydać, kiedy do osiągnięcia upragnionych 69,9 procent udźwigu brakuje nam tylko kilku punktów.

012

Kamienne splunięcie (transpozycja za darmo)

Zaklęcie piromanty o niezbyt wygórowanych wymaganiach i unikalnym w skali gry działaniu. Nasza postać wypluwa na niedużą odległość ogromny kamień, raniący wrogów także po rozbiciu.

Nietypowość zaklęcia objawia się w trajektorii lotu głazu. Jeśli użyjemy czaru stojąc nad urwiskiem głaz spadnie idealnie prosto w dół. Przydatne do ataków z zaskoczenia, jeśli uda wam się znaleźć nad wrogiem.

Dusza Wilczej krwi (wartość 20000 dusz)

013

Wielki miecz wilczego rycerza (koszt transpozycji: 10000 dusz)

Na papierze broń nie prezentuje się specjalnie korzystnie - ma dosyć wysokie wymagania atrybutów, sporo waży, a obrażenia nie wyróżniają się na tle konkurencji. Posiada jednak unikalny wachlarz widowiskowych ataków dostępnych w ramach zdolności specjalnej.

Zadaje też o 20 procent większe obrażenia pomiotom Otchłani. Dla wielu fanów serii wystarczającym powodem do korzystania z tej broni będzie fakt, że tego właśnie miecza używał słynny rycerz Artorias z pierwszego Dark Souls.

014

Wielki miecz Farrona (transpozycja za darmo)

Broń jedyna w swoim rodzaju. Używając jej w obu rękach, w jednej dłoni trzymamy sztylet (zdolność specjalna pozwala parować nim ataki), a w drugiej miecz. Dostajemy dostęp do wielu efektownych ruchów Stróżów Otchłani - problem w tym, że zużywają bardzo dużo energii, a nietrafione ciosy bardzo łatwo ukarać kontratakiem.

Podsumowując: przyjemna zabawka urozmaicająca rozgrywkę, ale raczej nie polecamy przechodzenia z tą bronią całej gry - chyba że będziecie gotowi okiełznać jej nietypowy, awanturniczy styl. Broń zadaje dodatkowe 20 procent obrażeń pomiotom Otchłani.

Dusza Demona (wartość 20000 dusz)

015

Pięść demona (transpozycja za darmo)

W grze nie znajdziemy wielu broni dla graczy chcących walczyć wręcz - pięści demona są jedną z nich. Zadają dwa typy obrażeń, fizyczne i od ognia. Teoretycznie mogą przydać się piromantom, bo skalują się zarówno z wiarą, jak i z inteligencją, ale wymagają stosunkowo dużo siły (20 punktów). Zdolność specjalna to unikatowe, ogniste combo zakończone ciosem w ziemię.

016

Wielki topór demona (transpozycja za darmo)

Topór demona to dobra broń dla piromantów (skaluje się z wiarą i inteligencją) skłonnych zainwestować nieco punktów w siłę. W lekkim stopniu skaluje się nawet ze zręcznością, chociaż broń nie posiada żadnych wymagań względem tego atrybutu.

Zdolność specjalna tego topora to unikalny atak - uderzenie ostrzem powoduje wybuch, odrzucając wrogów. Całkiem efektowne i silne.

Dusza Władcy Wolnira (wartość 10000 dusz)

017

Święty miecz Wolnira (transpozycja za darmo)

Mało wymagający, lekki, a przy tym wcale nie taki słaby wielki miecz. Wymagania broni podają, że do korzystania z niej potrzeba 13 punktów wiary, ale jest ona potrzebna tylko do zdolności specjalnej - wbity w ziemię wywołuje silną falę uderzeniową dookoła gracza.

Atak specjalny jest efektowny wizualnie, ale w praktyce zadaje niskie obrażenia. Jest też dosyć ryzykowny, bo załadowanie czaru trwa chwilę, a rozpoczętej animacji nie da się już anulować - jesteśmy wtedy otwarci na ataki przeciwników.

018

Czarny wąż (transpozycja za darmo)

Potężna moc piromanty wymagająca 15 punktów wiary i inteligencji. Zadaje obrażenia od mroku, będzie zatem dobrym narzędziem do walki z przeciwnikami o wysokiej odporności na ogień. Czar porusza się po ziemi i ścianach, potrafi też omijać przeszkody. Posiada nawet zdolność lekkiego naprowadzania się na cel.

Dusza Starego Króla Demonów (wartość 10000 dusz)

019

Wielki młot Starego Króla (transpozycja za darmo)

Broń podobna do wielkiego topora demona, ale młot będzie lepszym wyborem dla graczy preferujących defensywny styl gry. Zdolność specjalna broni przypomina typową dla tego typu oręża umiejętność Wytrwałość, zwiększającą równowagę i absorpcję obrażeń, ale dodatkowo daje możliwość wytworzenia na ziemi niewielkich, raniących wrogów kałuży lawy. Lawa nie zadaje dużych obrażeń więc służy głównie do utrudnienia wrogom poruszania się.

020

Ślady po zasiewie chaosu (koszt transpozycji: 5000 dusz)

Ofensywna pioromancja przypominająca Zakazane Słońce z Dark Souls 2. Czar tworzy potężną, lecącą prosto do celu kulę ognia. Po drodze dodatkowe obrażenia zadaje wrogom, którzy staną w pobliżu trajektorii lotu. Czar zadaje przy bezpośrednim trafieniu wysokie obrażenia. Jedynym mankamentem jest fakt, że zajmuje dwa miejsca dostrojenia.

Dusza pontyfika Sulyvahna (wartość 12000 dusz)

021

Wielki miecz sądu (dodatkowy koszt 3000 dusz)

Dobry, stosunkowo lekki miecz z kategorii wielkich. Zadaje bonusowe obrażenia od magii. Najciekawsza jest jednak umiejętność specjalna działająca na dwa różne odmienne sposoby - to czasowe zwiększenie siły ataku po wykonaniu lekkiego ataku oraz magiczny pocisk, wystrzeliwany z miecza po naładowaniu silnego ataku.

022

Zbezczeszczony wielki miecz (dodatkowy koszt 3000 dusz)

Świetna broń dla graczy nie inwestujących w atrybuty związane z magią, ale chcących spróbować zabawy z bronią zadającą bonusowe obrażenia od żywiołów. Zbezczeszczony wielki miecz, wbrew temu, co sugeruje nazwa, należy do kategorii mieczy ogromnych.

Załadowanie silnego ataku spowija ostrze w płomieniach, zapewniając bonusowe obrażenia od ognia, natomiast zdolność specjalna miecza obtacza go ogniem na 15 sekund, zapewniając dodatkowe obrażenia na każde trafienie.

Dusza Yhorma Giganta (wartość 20000 dusz)

023

Wielka maczeta Yhorma (transpozycja za darmo)

Jedna z najpotężniejszy broni w grze dla postaci skupiających się na atrybucie siły. Jedynym mankamentem jest bardzo monotonny wachlarz ciosów, ale sytuację ratuje nieco zdolność specjalna.

Okrzyk Bojowy czasowo zwiększa obrażenia i znacznie modyfikuje animacje ciosów. Jeśli od brawury wolicie czystą skuteczność, to maczeta Yhorma będzie świetnym wyborem.

024

Wielka tarcza Yhorma (transpozycja za darmo)

Patrząc na same statystyki można stwierdzić, że tarcza Yhorma to dosyć ciężki, ale solidny wybór dla graczy rozwijających siłę - wysoka stabilność, 100 procent redukcji obrażeń fizycznych i niezła absorpcja innych rodzajów obrażeń.

Tarcza Yhorma ma jednak jeszcze jeden atut, niewidoczny gołym okiem jeśli nie zagłębimy się w okno statusu - znacząco zwiększa równowagę postaci. Z tarczą Yhorma dużo trudniej będzie was powalić.

Dusza Aldricha (wartość 15000 dusz)

025

Kosa łowcy żywotów (dodatkowy koszt 5000 dusz)

Cud ofensywny. Tworzy kosę zadającą mroczne obrażenia, regenerującą punkty życia przy trafieniu. W teorii brzmi ciekawie, ale czar bardzo długo się ładuje, ma krótki zasięg i nie regeneruje dużej liczby punktów życia.

Co ciekawe, kosa może trafiać przeciwników przez ściany, więc jeśli uda wam się sprowadzić ciężkiego przeciwnika do drzwi, przez które nie przejdzie, możecie spróbować z niej skorzystać.

026

Długi łuk Mrocznego Księżyca (dodatkowy koszt 5000 dusz)

Zdecydowanie lepszy wybór z dwójki przedmiotów dostępnych za Duszę Aldricha. Oprócz obrażeń fizycznych rani również magią. Dobrze skaluje się z inteligencją, jest zatem świetnym łukiem dla magów i piromantów.

Zdolność specjalna broni dodatkowo naładowuje strzały magią. Magiczne strzały zadają większe obrażenia i mogą przebijać tarcze.

Dusza Tancerki (warta 10000 dusz)

027

Zaklęte miecze tancerki (transponozycja za darmo)

Zestaw dwóch mieczy. Trzymając broń w jednej ręce, używamy miecza zadającego dodatkowe obrażenia od magii, a trzymając oręż oburącz wyciągamy dodatkowy miecz spowity ogniem. Broń posiada efektowny zestaw ciosów i skaluje się ze wszystkimi atrybutami - niestety, z żadnym z nich specjalnie mocno, a rozbicie zadawanych obrażeń na różne źródła sprawia, że miecze tancerki zadają w praktyce niskie obrażenia.

Szkoda, gdyż broń może się pochwalić fantastycznym atakiem specjalnym - wykonujemy oszałamiający wrogów piruet, który możemy kontynuować tak długo, na ile starczy nam punktów energii. Przeciwnicy złapani w zasięg piruetu w ogóle nie mogą się ruszyć.

028

Kojące światło słońca (dodatkowy koszt 5000 dusz)

Cud leczący zarówno nas, jak i towarzyszy. Posiada przydatną właściwość - przytrzymanie przycisku rzucania czaru „pauzuje” animację wykonania cudu. To przydatne, gdyż nasi towarzysze będą mieli czas, aby zorientować się że chcemy rzucić zaklęcie i zbliżyć się do źródła leczenia. Wykonanie uniku podczas ładowania cudu anuluje zaklęcie bez zużycia punktów skupienia.

Dusza zbroi zabójcy smoków (wartość 15000 dusz)

029

Wielki topór zabójcy smoków (transpozycja za darmo)

Bardzo ciężka broń skalująca się z wiarą, chociaż nie wymaga żadnych punktów w tym atrybucie, aby z niej korzystać. Zdolność specjalna broni spuszcza w miejscu trafienia toporem potężny, odrzucający wrogów na boki piorun.

Kolejna silna broń z dosyć monotonnym zestawem ciosów - wielki topór demona działa podobnie, ale zadaje mniejsze obrażenia, więc jeśli skupiacie się tylko na sile, topór zabójcy smoków będzie lepszym wyborem.

030

Wielka tarcza zabójcy smoków (transponowanie za darmo)

Patrząc na statystyki można pomyśleć, że tarcza nie różni się praktycznie niczym od opisanej już tarczy Yhorma, a waży zauważalnie więcej i nie daje bonusu do stabilności. Zapewnia jednak najwyższą ochronę przed piorunami w całej grze, co może się przydać podczas walki z pewnym opcjonalnym bossem, dosyć powszechnie uważanym za największe wyzwanie w Dark Souls 3.

Dusza Zatraconego Oceirosa (wartość 12000 dusz)

031

Wielki miecz blasku księżyca (dodatkowy koszt 10000 dusz)

Bardzo popularny miecz znany z wielu gier studia From Software powraca w Dark Souls 3 - tym razem w nieco osłabionej formie. Maksymalnie naładowany silny atak wypuszcza z miecza magiczny pocisk. Nie kosztuje to punktów skupienia, ale zabiera 4 punkty wytrzymałości broni. Pocisk ma niestety bardzo krótki zasięg.

Z punktów skupienia korzysta za to zdolność specjalna broni - silne pchnięcie mieczem do przodu. Od ulepszenia do +2 skaluje się z inteligencją na poziomie C, więc miecz może przydać się magom.

032

Dech białego smoka (dodatkowy koszt 10000 dusz)

Skuteczne zaklęcie ofensywne. Gracz wypuszcza przed siebie wiązkę ostrych, wychodzących z ziemi kryształów. Boss stosuje podobny atak podczas walki, można więc sprawdzić działanie zaklęcia przed zakupem.

Dusza Czempiona Gundyra (wartość 20000 dusz)

033

Łańcuch więźnia (transponowanie za darmo)

Bardzo ciekawy przedmiot. Zwiększa otrzymywane przez nas obrażenia, ale daje po pięć punktów witalności, wytrzymałości i wigoru - otrzymujemy 15 „darmowych” poziomów. Różnica w otrzymywanych obrażeniach przy pojedynczym trafieniu nie jest specjalnie duża, ale jeśli znajdziemy się pod gradem ciosów może doprowadzić do zauważalnie szybszego spadania liczby punktów życia.

Jeśli planujecie korzystać z pierścienia, pamiętajcie, aby nie podnosić atrybutu wytrzymałości powyżej 35 punktów. Po osiągnięciu 40 punktów wytrzymałości nie odnotowujemy praktycznie żadnego przyrostu energii. Witalność i wigor to stosunkowo płynne statystyki przynoszące zauważalne korzyści przez długi czas, więc tutaj nie ma żadnych przeciwwskazań.

034

Halabarda Gundyra (transponowanie za darmo)

Bardzo dobra broń ciężka dla tak zwanych „quality builds,” czyli postaci robionych pod zbalansowanie siły i zręczności. Cechuje się dobrym zasięgiem i wysoką stabilnością podczas wykonywania ataków.

Zdolność specjalna broni, Czempiońska szarża, to bieg do przodu zakończony szerokim zamachem. Szarża ma bardzo dobre namierzanie celu. Umożliwia szybką zmianę kierunku i atak z zaskoczenia.

Dusza książąt bliźniaków (wartość 20000 dusz)

035

Wielki miecz Loriana (transponowanie za darmo)

Bardzo dobra broń przypominająca działaniem zbezczeszczony wielki miecz. Skalowanie ze wszystkimi atrybutami, dobry zasięg i wysokie obrażenia, wysoka stabilność i świetna zdolność specjalna.

Wciśnięcie przycisku zdolności spowija miecz w ogniu, zwiększając na pewien czas obrażenia. Wykonanie silnego ataku natychmiast po włączeniu bonusu do obrażeń wykona potężne, wybuchowe cięcie od dołu, zdolne wystrzelić wrogów w powietrze.

036

Święty miecz Lothrica (dodatkowy koszt 5000 dusz)

Bardzo dobry lekki miecz ze zróżnicowanym wachlarzem ciosów na każdą okazję. Zdolność specjalna broni spowija ostrze świętą energią. Lekki atak niweluje osłonę przeciwników, natomiast ciężki wypuszcza do przodu wiązkę światła, znacznie zwiększając efektywny zasięg działania broni. Wymaga 14 punktów wiary, ale obrażenia nie skalują się z tym atrybutem.

Po dwukrotnym przejściu gry, jeśli mamy w ekwipunku oba miecze dostępne z tej duszy, Ludleth może połączyć je w jeden, ze zdolnością specjalną łączącą cechy obu broni.

Dusza Bezimiennego Króla (wartość 16000 dusz)

037

Burza z piorunami (dodatkowy koszt 5000 dusz)

Szczerze mówiąc - nieco rozczarowujący cud, zważywszy na wymagania. Przywołuje potężny piorun, który spada w miejscu, gdzie stoi postać gracza i roztacza dookoła krąg energii elektrycznej. Ma długi czas ładowania, więc gdybyśmy chcieli rzucić go stojąc w skupisku nieprzyjaciół, bylibyśmy otwarci na ataki.

038

Zakrzywiony miecz burzy (dodatkowy koszt 5000 dusz)

Bardzo dobry lekki miecz, po maksymalnym ulepszeniu skalujący się ze zręcznością na poziomie B. Zdolność specjalna to kombinacja dwóch obrotowych ciosów. Pierwszy można powtarzać, co w efekcie da nam blokujący przeciwników atak przypominający zdolność mieczy tancerki. Jeśli trzymamy miecz w dwóch rękach, możemy aktywować zdolność specjalną po wykonaniu dwóch lekkich ataków, co w efekcie tworzy potężną kombinację czterech ciosów.

039

Naginata zabójcy smoków (dodatkowy koszt 10000 dusz)

Niektóre bronie z podobnej kategorii zadają może nieco większe obrażenia lub są szybsze, ale naginata nadrabia te braki zasięgiem i przydatną zdolnością specjalną, która przywołuje silne uderzenie pioruna na namierzany cel i spowija broń w błyskawicach, dając czasowy bonus do obrażeń.

Jakby tego było mało, zdolność specjalna zużywa bardzo skromną liczbę punktów skupienia, dzięki czemu możemy praktycznie spamować piorunami na polu walki. Po ulepszeniu do +4 skaluje się z wiarą na poziomie C, jest zatem dobrą bronią dla postaci korzystających z cudów.

Dusza Władców (wartość 20000 dusz)

040

Słoneczna włócznia (dodatkowy koszt 10000 dusz)

Jeden z lepszych cudów ofensywnych. Tworzy w dłoni gracza włócznię z błyskawic, którą można cisnąć w namierzany cel. Im bliżej jesteśmy celu tym wyższe zadamy obrażenia, ale trzeba mieć na uwadze, że rzucenie zajmuje nieco czasu.

041

Wielki miecz Zjednoczonego ognia (dodatkowy koszt 10000 dusz)

Broń otrzymana za duszę ostatniego bossa w grze nieco rozczarowuje. Kolejny miecz ze specjalną zdolnością opartą na ogniu nie wyróżnia się specjalnie na tle konkurencji. Nawet maksymalnie ulepszony skaluje się z siłą i zręcznością tylko na poziomie D, a z wiarą i inteligencją nie skaluje się w ogóle (chociaż wymaga ich do użytkowania).

Całkiem niezła jest za to zdolność specjalna - uderzenie w grunt tworzące zmierzającą naprzód ścianę ognia. Podczas wykonywania zdolności specjalnej bardzo wzrasta stabilność. Po uderzeniu broń spowija się w ogniu, zwiększając na pewien czas zadawane obrażenia.

Powrót do spisu treści: Dark Souls 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik i opis przejścia

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami