Lichdom - najniższa wydajność w historii Digital Foundry

Średnio 15 FPS na PlayStation 4.

Być może nie znacie gry Lichdom: Battlemage, ale po przeczytaniu poniższego artykułu najpewniej odejdzie wam wszelka ochota, by to zmienić. Mówimy o konwersji dwuletniej gry z PC, a jednocześnie jednej z najgorszych testowanych przez nas wydajności na konsoli. Mamy pewne doświadczenie w tej kwestii, ponieważ przeszliśmy już przez Broforce, The Last Tinker, Assassin's Creed Unity czy nawet Śródziemie: Cień Mordoru na PlayStation 3, ale na to nie byliśmy przygotowani.

Nie ma co owijać w bawełnę - rzadko kiedy widzimy więcej niż 20 klatek na sekundę. Średnia podczas „zabawy” wyniosła 15 FPS, ze spadkami do 10 FPS. Co więcej, czas generowania kolejnych klatek może rosnąć do niebotycznych wartości, wprowadzając imponujące zacinanie. Testujemy konsolowe pozycje od 2008 roku, ale czegoś takiego jeszcze nie widzieliśmy.

To jeszcze nie wszystko. Jeśli gramy na Xbox One, to otrzymamy taką samą płynność, ale z wyłączoną synchronizacją pionową. Rezultatem jest ciągły tearing i poziom wydajności tak niski, że niekiedy mieliśmy problemy z dłuższym patrzeniem na ekran. Na PlayStation 4 v-sync pozostaje przynajmniej włączony.

Trzeba to zobaczyć, by uwierzyć. Co dziwne, odsłona PC jest całkiem solidna.

Lichdom to jedna z niewielu gier bazujących na CryEngine 3 w tej generacji. Silnik ten nie słynie specjalnie z wydajności na konsolach, ale przez lata doczekaliśmy się na przykład imponującego Ryse: Son of Rome, które do dzisiaj wygląda świetnie. Jest też bogate Everybody's Gone to the Rapture. Z drugiej strony skali mamy wyjątkowo mizernie działające Sonic Boom na Wii U, lub też niskiej jakości porty Crysis. Lichdom: Battlemage wypada jeszcze gorzej.

Nie wspomnieliśmy jeszcze o czasach ładowania, które nadają nowego znaczenia słowu „cry” w CryEngine. Cierpliwość jest absolutnie konieczna, ponieważ musimy przetrwać przez szereg ekranów wczytywania, a każdy z nich może trwać nawet trzy minuty. Gdy już wkroczymy do rozgrywki, na mapie widzimy doczytujące się tekstury. To po co było to ładowanie? Na plus zapisać można spory rozmiar lokacji i szybkie odradzanie po śmierci.

„Mocne” strony Lichdoom to natywna rozdzielczość 1080p na obu konsolach, a więc pierwszy taki sukces CryEngine 3 na Xbox One. Biorąc pod uwagę problemy z wydajności, być może nie był to zbyt dobry pomysł. Zestawienie zrzutów z ekranu pozwala też stwierdzić, że odsłona na sprzęt Microsoftu jest też dużo ciemniejsza, podczas gdy oświetlenie na PlayStation 4 przypomina oryginał z PC.

Xbox OnePlayStation 4
Po trzech minutach na ekranie ładowania, tekstury - już na mapie - doczytują się wolno. Przewagę ma jednak PlayStation 4.
Xbox OnePlayStation 4
Z jakiegoś powodu wersja Xbox One jest niebywale ciemna. Dlaczego? Kto wie.
Xbox OnePlayStation 4
Plusy: słupy światła z CryEngine 3 i dynamiczna pora dnia.
Xbox OnePlayStation 4
Niektóre efekty wygląda dobrze, ale ten screen pokazuje inny problem na Xbox One - ciągły tearing.

Jeśli mowa o wersji PC, to należy wspomnieć, że oryginał kupiony na Steamie działa na naszym GTX 970 jak marzenie. Bez problemu osiągamy 1080p60, z szybkim i precyzyjnym sterowaniem. Posiadacze konsol mają nawet namiastkę tej wydajności, ponieważ samouczki w formie wideo zarejestrowano właśnie na komputerze. Ot, taka dodatkowa tortura.

Trochę się nabijamy, ale faktycznie można poczuć rozczarowanie. Oryginalne Lichdom na PC to całkiem fajna gra. Jeden z tych tytułów, o których słyszało niewielu, ale warto go sprawdzić (zwłaszcza, że cena jest niska). Podobnie mogło być na konsolach, ale niska wydajność i długie ładowanie to zbyt poważne problemy, kompletnie rujnujące jakąkolwiek frajdę.

Nie wiemy dokładnie, co poszło nie tak podczas prac nad konwersją i współczujemy twórcom, ale prawda jest taka, że produkcja w tym stanie nigdy nie powinna zostać opublikowana. Należało kontynuować prace lub po prostu poprzestać na PC. Sprzedawanie takiego produktu jest po prostu niesprawiedliwe dla kupujących. Wystarczy spojrzeć na wideo powyżej, by dostrzec różnicę w zestawieniu z oryginałem z komputerów.

Reklama

Skocz do komentarzy (19)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (19)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami