Twórca Direct X i jego demony przeszłości

Alex St. John radzi twórcom, by poświęcali zdrowie i życie prywatne przy produkcji gier.

Rynek gier przeżywał w swej długiej już historii wiele zmian i poddawany był wielu próbom. Począwszy od tworzenia nowych, coraz bardziej złożonych gatunków, przez zaangażowanie korporacji, które zmieniły sposób, w jaki gry wideo są dziś promowane i sprzedawane, a skończywszy na walce o równouprawnienie czy prawa pracowników. To ostatnie stało się niedawno przedmiotem żywej dyskusji za sprawą twórcy bibliotek Direct X - Alexa St. Johna.

Weteran branży włączył się do dyskusji na temat walki z tak zwanym „crunch time'em”, czyli dodatkowymi, często niepłatnymi, obowiązkowymi nadgodzinami w największych studiach - zazwyczaj pojawiającymi się w okresie końcowym produkcji gry wysokobudżetowej, kiedy zbliżają się kluczowe terminy, a tytuł wciąż wymaga optymalizacji, ostatnich szlifów i poprawek.

Intensywna praca pod presją czasu wyczerpuje pracowników. Okresy, podczas których rzadko bywa się w domu, psują relacje z rodziną, samopoczucie, wpływają na stan zdrowia. Często do tego stopnia, że po zakończeniu projektu deweloperzy rezygnują z pracy w korporacji, otwierają własne, małe studia lub po prostu przenoszą się do innej firmy, gdzie presja czasu jest mniejsza.

Dane zebrane przez International Game Developers Association, międzynarodowe stowarzyszenie twórców gier, są przerażające. W ciągu ostatnich dwóch lat blisko 40 procent deweloperów, którzy musieli pracować „w trybie crunch”, nie dostało za swoje nadgodziny wynagrodzenia. IGDA dokłada wszelkich starań, by walczyć ze złymi praktykami, zbierając i analizując dane, kontaktując się z firmami, gdzie dzieje się źle i chwaląc te, gdzie dzieje się dobrze.

kkkkkk
Zdaniem Edwards i organizacji IGDA, crunch to istotny problem rynku gier wideo (Fot. Venturebeat.com)

W rozmowie z VentureBeat dyrektor IGDA - Kate Edwards - wskazuje, że zgodnie z danymi jej organizacji, od 2004 roku (kiedy po raz pierwszy zaczęto głośno mówić o problemie) liczba obowiązkowych nadgodzin spadła. Nie znaczy to jednak, że problem zniknął. Jako główną przyczynę podaje się złe zarządzanie oraz dodawanie nowych funkcji i opcji do gry nawet na końcowych etapach produkcji.

Tymczasem twórca Direct X uważa, że krytykowanie „crunch time'u” jest pozbawione sensu. „To zwyczajnie głupie” - stwierdził ostatnio Alex St. John, w odpowiedzi na wywiad z Edwards. „Twórcy gier powinni wyzbyć się niewolniczej perspektywy i zrezygnować z pracy, jeśli im ona nie odpowiada. Mogą przecież sami założyć studio i dyktować własne warunki”.

Z tekstu dowiadujemy się, że autor uważa produkowanie gier nie za zwyczajną pracę, ale sztukę, którą praktykować mogą tylko naprawdę zaangażowani artyści, zdolni poświęcać „mało ważne” rzeczy - jak swoje zdrowie czy wolny czas - by stworzyć coś niesamowitego. Posunął się nawet krok dalej: uważa, że idea „wypalenia się” przez nadmiar pracy nad grami jest czymś absurdalnym, a „crunch time” to naturalne środowisko dla każdego twórcy gier.

Wypowiedź współtwórcy Direct X wzbudza bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony, mówimy o człowieku, który osiągnął w branży niemały sukces; z drugiej - określanie wszystkich gier mianem sztuki wydaje się naiwne, szczególnie w kontekście dużych wydawców zdolnych wydawać dziesiątki, jeśli nie setki milionów dolarów na promocję „taśmowo” produkowanych serii.

By zrozumieć, skąd bierze się tak radykalna perspektywa, warto przyjrzeć się bliżej jego słowom i przeszłości.

sdadad
St. John zawsze jest szczery i bezpośredni (Fot. episodiccontentmag.com)

Historia St. Johna to opowieść o człowieku, który twardo trzymał w rękach swój los. Wychowany na wulkanicznej wyspie na Morzu Beringa chłopak z początku nie miał dostępu nie tylko do komputera, ale nawet do elektryczności, co chyba najlepiej tłumaczy jego obecną mentalność „twardziela”, pouczającego kolegów po fachu. Kiedy stawiał pierwsze kroki w branży, Alex starał się za wszelką cenę dowieść, że jest kompetentny, przepracowując nawet 140 godzin tygodniowo w Hell Graphics w Bostonie.

24-letni pracoholik znalazł później miejsce w Microsofcie, który na tym etapie swojej historii toczył walkę o rynek z Apple. To właśnie tutaj wyrobił sobie markę, publicznie krytykując własnego pracodawcę za błędy w architekturze Windows 3.1, a następnie wskazując samemu Billowi Gatesowi, co trzeba zmienić, by flagowy system działał lepiej. Kiedy pod koniec lat dziewięćdziesiątych walczył, by wypromować Direct X jako kluczową dla branży gier technologię, przeżył spory kryzys zdrowotny, rozwiódł się z żoną i odszedł z firmy z małym majątkiem zbitym na udziałach w Microsofcie.

W teorii nie musiałby już nigdy pracować, jednak zamiast tego najpierw na krótko powrócił do firmy Gatesa, a potem założył własną grową platformę - WildTangent. Chociaż nie może pochwalić się dystrybucją dużych, popularnych tytułów, ma w swoim portfolio takie gry, jak choćby Lumines.

Dla Alexa St. Johna świat twórców gier to świat kreatywnych, samowystarczalnych i pełnych determinacji ludzi, którzy powinni być zdolni do niesamowitych poświęceń, byleby stworzyć kolejne wielkie dzieło. Gdzieś umyka mu fakt, że obecnie rynek gier korzysta z usług nie tylko innowatorów, ale także solidnych rzemieślników, zdolnych tworzyć dobry kod, grafikę czy scenariusze, niechętnych natomiast do podejmowania szalonego ryzyka, jakie sugeruje wszystkim „marudom” St. John.

Twórca bibliotek Direct X uważa, że jeśli komuś nie podobają się „crunch time'y”, nie chce poświęcać się dla projektu, powinien założyć własną firmę i pracować na własnych warunkach. Ta smutna podpowiedź pochodzi od człowieka, który sam stracił zdrowie i poświęcił życie prywatne, by osiągnąć zamierzone cele.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami