Digital Foundry: spojrzenie na sieciową betę Gears of War 4

Jest co robić do premiery.

Testy trybu sieciowego Gears of War 4 startują w przyszłym tygodniu na Xbox One, oferując pierwsze spojrzenie na produkcję, która zadebiutuje dopiero w październiku. My mieliśmy okazję wskoczyć do zabawy nieco wcześniej, wstępnie oceniając ambicje studia The Coalition, mówiące o 1080p60 w zmaganiach wieloosobowych, z Unreal Engine 4 działającym w tle.

Gears of War i Unreal Engine to stały duet od czasów początków serii z 2006 roku. Sukces technologii stworzonej przez Epic Games pozwolił napędzić później setki innych pozycji, by nawet po dziesięciu latach interesować twórców, w przypadku Batman: Arkham Knight czy Rocket League.

Unreal Engine 4 to już jednak nieco inna historia: przejście na nowe konsole, zmiana strategii biznesowych, większa konkurencja w świecie silników i rosnące znaczenie autorskich rozwiązań sprawiają, że UE jest w tej generacji mniej popularny. Poza kilkoma niezależnymi wyjątkami, Street Fighter 5, czy projektami samego Epic, technologia straciła na znaczeniu. Pozostaje jeszcze Gears of War 4.

Analiza wersji beta Gears of War 4 na Xbox One

Postawienie na 60 klatek na sekundę w trybie wieloosobowym wymusza pewne wizualne kompromisy, co wiedzieliśmy już niedawno w Gears of War: Ultimate Edition. W kampanii otrzymamy więcej fajerwerków, ale przy 30 FPS, co także staje się coraz popularniejszym rozwiązaniem w obecnej generacji. Obecnie jednak - spoglądając na ujęcia z trybu dla pojedynczego gracza - Gears of War 4 wygląda niemal jak dwie różne gry. Ciekawe, jak będzie w pełnej wersji.

Do debiutu zostało jeszcze pół roku, więc nie powinno dziwić, że w becie na Xbox One nie brakuje jeszcze elementów do doszlifowania. Zastosowano system renderowania bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni, jak w Gears of War: Ultimate Edition. Do tego ostre tekstury, sporo wysokiej jakości odbić, czyste cienie i ogólnie wysoki standard obrazu. Doceniamy też liczne efekty środowiskowe, od powiewających tkanin, do kropel deszczu.

Nie brakuje jednak problemów, które powinny zostać naprawione do października: widoczne doczytywanie tekstur, słabo dopracowane animacje, mało urozmaicone lokacje czy brak niektórych efektów. Większą ciekawostką jest oświetlenie - a raczej jego brak. Wszystko wygląda więc całkiem „płasko”, sugerując jedynie wstępne doświetlenie map. Nie ma cieniowania powierzchniowego ambient occlusion czy pełnego wsparcia dla technologii Lightmass z Unreal Engine 4. Sceny wygląda przez to na niedokończone, ponieważ takie właśnie są. Microsoft zapewnia, że to tylko testy do zebrania opinii graczy, więc obecnie za bardzo się nie przejmujemy.

A to już kampania - w 30 klatkach na sekundę

Spodziewamy się więc poprawy, ale możemy też wybaczyć pewne cięcia w pogoni za stałym poziomem 60 klatek na sekundę. Podobnie było już w Halo 5. Tymczasem Gears of War 4 nawet w wersji beta jest blisko celu na poziomie 1080p60, choć nieco jeszcze brakuje. Do poradzenia sobie ze spadkami zastosowano adaptacyjną synchronizację pionową, podobną do tej z wielu innych tytułów na Xbox One. Przy dużym obciążeniu konsoli widzimy tearing w górnej części ekranu lub klatka jest pomijana. W ten sposób nie cierpi ogólna jakość obrazu oraz sterowanie.

Ogólnie patrzymy obecnie na średni wynik na poziomie 55 klatek na sekundę podczas zabawy, z drobnym tearingem. Do tego sporo spadków i zacinania w różnych momentach - o czym jesteśmy ostrzegani już podczas włączania gry. Wersja beta Gears of War 4 nie jest więc całkowicie stabilna, ale cel jest w zasięgu. Do października jest jeszcze sporo czasu.

Pochwalić należy ambicje deweloperów. Oprawa nie jest jeszcze na poziomie, jakiego oczekujemy, ale to nadal konsolowa strzelanka na Unreal Engine 4, celująca w 1080p60 - a to prawdziwa rzadkość. Odsłony serii na X360 były w przeszłości prezentacją możliwości sprzętu - GoW 3 wygląda dobrze nawet dzisiaj - ale teraz priorytety chyba się zmieniły. Niezbędne będą kompromisy, ale spodziewamy się poprawy. Porównanie pełnej wersji z betą na pewno będzie interesujące.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami