Kilka tygodni temu Dark Souls3 pojawiło się w Japonii, oferując pierwsze spojrzenie na dokończone wersje PlayStation 4 i Xbox One. Skorzystaliśmy z okazji, badając wydajność w pierwszych sekcjach gry. Minęło już jednak kilkanaście dni, a coraz większa liczba graczy testujących produkcję narzekała na niską płynność w lokacjach odwiedzanych w późniejszej fazie zabawy, co niekiedy przypominało nawet poziom Blighttown, „słynący” z katastrofalnej wydajności w oryginalnym Dark Souls. Musieliśmy to sprawdzić, nawet kosztem spoilerów.

Zabraliśmy się więc za trzy obszary: Farron Keep, Irithyll of Boreal oraz Lothric Castle - wszystkie z nich wymieniane jako kłopotliwe miejsca. Rzeczywiście, natknęliśmy się tu na pewne problemy, ale nic podobnego do tego, o czym pisali gracze. Pojawiają się spadki, ale ograniczone do momentów z doczytywaniem danych lub efektami przezroczystości nieopodal kamery. Lothric Castle ląduje niekiedy w okolicach 28 FPS, ale gdzie indziej osiągnięcie 30 klatek na sekundę nie jest większym problemem.

Istnieją jednak dowody wskazujące na to, że nie zawsze tak było. Nasze testy prowadziliśmy już po instalacji najnowszej łatki - 1.03. Wszystkie łatki Dark Souls 3 wymieniają poprawę wydajności jako jedną ze zmian, ale to właśnie 1.03 oferuje namacalne korzyści. Dysponujemy ograniczonymi materiałami z wcześniejszych wersji, ale poniższy screen mówi całkiem sporo: gra nadal ma pewne problemy na konsolach, ale optymalizacja idzie w dobrym kierunku.

perf
Problemy z płynnością w japońskiej wersji po lewej. Aktualizacja 1.03 znacznie poprawia sytuację.

Wygląda więc na to, że gracze dysponujący wczesnymi kopiami gry natknęli się właśnie na te kłopoty. Niestety, nie dysponujmy możliwością cofnięcia się do poprzedniej łatki, ale możemy przynajmniej potwierdzić, że obecnie płynność zabawy wypada dużo lepiej - o ile pobierzmy łatki przed włączeniem tytułu.

Także i w obecnej wersji zdarzają się pomniejsze spadki, ale bardziej zauważalne są ciągłe problemy z synchronizacją klatek. W grze działającej w 30 FPS każda klatka powinna być generowana w 33 ms, w celu zachowania spójności. W Dark Souls 3 odstępny wynoszą od 16,7 do 50 ms, co przekłada się na zacinanie. W połączeniu ze zgubionymi klatkami otrzymujemy wrażenia znacznie mniej płynne, niż może sugerować osiągana liczba klatek na sekundę.

Obecna generacja pełna jest przykładów na podobne usterki w synchronizacji. W większości przypadków sprawą zajmowano się w łatkach po premierze, by wspomnieć choćby Destiny w wersji alpha czy Need for Speed Rivals.

Analiza wydajności w wersji 1.03

Z technicznego punktu widzenia trudno uwierzyć, by również FromSoftware nie mogło sobie poradzić z problemem. Z drugiej strony, działające na tym samym silniku Bloodborne nastraja dość pesymistycznie, ponieważ do dzisiaj boryka się z tym kłopotem, po wielu aktualizacjach. Szkoda. Wydajność jest dobra i przez większość czasu osiągamy docelowe 30 klatek na sekundę. Co z tego, skoro odczuwalna płynność jest niższa przez złą synchronizację.

Problem można ominąć, ale wyłącznie na PC i po włączeniu adaptacyjnej synchronizacji pionowej w panelu kontrolnym Nvidii. W ten sposób wymuszamy działanie gry w 30 klatkach na sekundę na monitorach 60 Hz, z odpowiednią synchronizacją - płynność staje się bardziej solidna. Na karcie z pułapu GTX 970 możliwe jest także uruchomienie gry na maksymalnych ustawieniach w 1080p. Do tego tematu jeszcze wrócimy (razem z odsłoną Xbox One), ale obecnie można zapoznać się z pierwszym porównawczym wideo.

Tak jak i w przypadku Bloodborne, FromSoftware szybko zabrało się za łatanie, eliminując poważniejsze problemy z wydajnością, co potwierdzają także nasze testy wersji 1.03. Pozostaje jednak problem zmiennego czasu dostarczania klatek na ekran, ale czy to problem rujnujący zabawę? Nie do końca, choć w połączeniu z pomniejszymi spadkami na pewno wpływa na odbiór świetnej przecież całości. Szkoda, że - podobnie jak w Bloodborne - zapewne nie doczekamy się zmian. Na całe szczęście zostaje wersja PC, oferująca stosowne opcje, choć kosztem 30 klatek na sekundę.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.