Minął już niemal miesiąc od zapowiedzi Microsoftu, obiecującego umożliwienie wspólnej rozgrywki pomiędzy Xbox One i innymi konsolami, co - teoretycznie - obejmuje także PlayStation 4.

W ostatnich tygodniach ogłoszono również, w każdy egzemplarzy Xbox One będzie można zamienić w zestaw deweloperski, co obiecywano jeszcze przed premiera urządzenia.

Wczoraj na imprezie EGX Rezzed mieliśmy okazję porozmawiać z Agostino Simonettą, szefem europejskiego programu ID@Xbox dla twórców niezależnych, prosząc o aktualne informacje.

Eurogamer: Rok temu na EGX Rezzed na pierwszym planie było kilka kontrowersyjnych kwestii związanych z ID@Xbox, lecz teraz wydaje się, że sytuacja ma się dużo lepiej. Jak minęło ostatnie 12 miesięcy?

1
Agostino Simonetta

Agostino Simonetta: Tamta rozmowa zaraz przed Rezzed to był mój pierwszy wywiad po dołączeniu do Microsoftu i właśnie o tym myślałem. Sporo się działo! Jesteśmy po udanym GDC, gdzie pokazaliśmy 40 tytułów, jak Kingdom, Turing Test, Adventure on Clover Island. Ogłosiliśmy udostępnienie wspólnych serwerów i zestawy deweloperskie.

Ta pierwsza opcja została bardzo dobrze przyjęta i trafi najpierw do Rocket League. Jest też Game Preview, gdzie Ark: Survival Evolved radzi sobie niesamowicie. Po dwóch, trzech tygodniach twórcy wspominali, ilu mają użytkowników jednocześnie i byli bardzo zadowoleni. Pracujemy też z Solus Project i Starbound dla programu Preview, tak samo jak Subnautica.

Przyszłość wygląda więc optymistycznie, z zapowiedzi zostały ciepło przyjęte. Teraz gracze czekają na efekty. Kiedy zagramy na wspólnych serwerach?

Opcja pojawi się w Rocket League. Kiedy? Cóż, jako platforma nie narzucamy deweloperom żadnych dat.

Ale technologia jest gotowa?

Absolutnie, jesteśmy gotowi. Rocket League to pierwszy tytuł, i w dużym stopniu bazujący na sieci. Tydzień temu miałem problemy z żoną, bo za dużo grałem w Rocket League. Ale tak, jesteśmy gotowi na każdy tytuł chcący skorzystać ze wspólnych serwerów.

Kiedy więc będę mógł zagrać w Rocket League przeciwko graczom z PlayStation 4?

Jak już mówiłem, to zależy od deweloperów.

Więc inicjatywa jest teraz po stronie innych osób?

Zapowiedzieliśmy funkcję i jesteśmy gotowi na wszystkich zainteresowanych. Zaproszenie pozostaje otwarte.

Słyszałeś może coś ciekawego w tym temacie? Musisz mieć jakichś znajomych w Sony.

Mogę tylko powiedzieć, że my jesteśmy gotowi. Po naszej stronie prace są skończone.

Jak trudne jest to z technicznego punktu widzenia? Mówiąc prostym językiem.

Sam nie znam się zbytnio na kwestiach technicznych. Nie jest to pewnie przełączenie jednego przycisku, ale da się zrobić.

Następna w kolejce jest zamiana konsol na zestawy deweloperskie - ile to potrwa?

Testy zaczęliśmy 30 marca i widzimy coraz większą liczbę profesjonalnych deweloperów korzystających z tego rozwiązania. To nadal tylko testy i spodziewamy się rozszerzyć funkcjonalność w pełnej wersji. 1,4 tysiąca twórców ma teraz zestawy deweloperskie Xbox One w swoich salonach czy piwnicach. My zapewniamy technologię, a twórcy dołączą w swoim czasie.

Pomagaliśmy na jednym z uniwersytetów. To interesujące, ponieważ zapewnia prosty sposób na rozpoczęcie programowania.

Gdy ostatnio rozmawialiśmy, wspominałeś o swojej córce, tworzącej grę o kocie. Kiedy premiera?

[Śmiech] Prace trwają. Mam nadzieję, że nie negocjuje z inną platformą.

Korzystam z Xbox One dość często i muszą wspomnieć o rozmieszczeniu elementów w menu. Zauważyłem, że gra może pojawić się na liście premier w kilku postaciach, w zależności od liczby wersji. Twórcom niezależnym trudno z tym konkurować.

Nie bez znaczenia jest czas - branża ciągle zmienia podejście do dat premier. Stale rozmawiamy z twórcami. Są też wydawcy, ale możemy zaoferować pomoc i porady w celu osiągnięcia maksymalnych możliwości. Wrzesień i grudzień to zazwyczaj trudny okres dla sklepów. Sugerujemy, by deweloperzy niezależni przemyśleli planowane daty debiutu. W czasie roku są mniej i bardziej aktywne okresy, ale to dotyczy nie tylko gier.

Jeszcze jedno - jeśli skupimy się tylko na głównym menu, to omija nas wiele atrakcji. Cześć osób przegląda cały katalog i tak kupuje gry. Jest nawet lepiej, jeśli wiemy o produkcie jeszcze zanim wejdziemy na stronę sklepu. Ważne jest wsparcie po premierze. Jeśli przejmujemy się tylko pierwszym dniem...

Rok po naszej pierwszej rozmowie mogę przyznać, że nasze wsparcie dla twórców niezależnych nie słabnie, jeśli spojrzysz na to, co zrobiliśmy na E3, Gamescomie, EGX, GDC, czy tu na Rezzed. Oferowaliśmy bardzo dużo miejsca na konferencjach i stanowiskach na E3 i Gamescomie.

Wszystko to oznacza, że dzisiaj możemy zagrać w Subnauticę, Starbound, Turing Test lub Aaero [program Game Preview nie jest dostępny w Polsce - dop. red.]. Sporo tytułów, które pokazują, jak zmienia się branża, pełna teraz młodych twórców, często zaraz po szkole. Właśnie takim osobom chcemy pomagać.

Reklama

O autorze

Tom Phillips

Tom Phillips

News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

Więcej artykułów od Tom Phillips

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały