Quantum Break ukazało się na PC i dużym niedopowiedzeniem byłoby przyznanie, że tytuł rozczarowuje. Posiadacze komputerów osobistych po raz kolejny otrzymują niskiej jakości konwersję, bez odpowiedniej wydajności, opcji i funkcji. Obecnie po prostu nie da się osiągnąć stałej płynności na żadnej z konfiguracji, a poważne ograniczenia narzucane przez Uniwersalną Platformę Windows przeszkadzają w poszukiwaniu rozwiązań.

W takiej sytuacji trudno w pewnym stopniu nie współczuć deweloperom, a sytuacja jest o tyle zaskakująca, że Remedy w przeszłości radziło sobie świetnie na PC. Być może ten port potrzebował jednak więcej czasu na dostosowanie do nowych, narzuconych systemów - nie tylko wspomnianego UWP, ale i DirectX 12. Produkcja została zaprojektowana z myślą o wyciśnięciu wszelkich możliwości Xbox One i choć UWP ma właśnie usprawniać pracę jednocześnie na Windows 10 to jasne jest, że wysokobudżetowe pozycje wymagają specjalnej uwagi na komputerach osobistych.

Współczujemy więc Remedy, ale prawda jest taka, że Microsoft nadal życzy sobie 250 złotych za tytuł, który po prostu nie działa tak, jak powinien. Coś jest nie tak, gdy PC wyposażony w najmocniejsze komponenty wypada słabiej od budżetowej konsoli pod względem osiąganej płynności. Potrzeba więcej prac, testów oraz - w przypadku Nvidii - lepszych sterowników. Wydawca również ponosi odpowiedzialność za część problemów, będących pochodną braku opcji w UWP. Nawet samo pobieranie i instalacja gry mogą być wyzwaniem. Oto nasze główne spostrzeżenia na temat kłopotów Quantum Break.

Co poszło nie tak w Quantum Break na PC?

Na monitorze 60 Hz nie da się osiągnąć 60 FPS: Najpoważniejszy problem dotyczy wydajności. Obecnie nie jest po prostu możliwe, by dostosować liczbę wyświetlanych klatek na sekundę do częstotliwości odświeżania monitora. Maksimum wydaje się wynosić 5/6 ekranu, więc na standardowym wyświetlaczu 60 Hz zobaczymy najwyżej 50 FPS.

Próbowaliśmy nawet Core i7 z kartą Titan X w 720p, na najniższych ustawieniach, nadal docierając tylko do 50 klatek na sekundę. To samo dotyczy urządzeń od AMD. Na ekranie 50 Hz jesteśmy więc ograniczeni do 43 FPS, a tak potężna konfiguracja generuje kolejne klatki w odstępach wahających się pomiędzy 16,7 - 33 ms.

Monitory 120 i 144 Hz pozwolą oczywiście zwiększyć płynność, ale nie da się osiągnąć stabilnego, stałego poziomu synchronizacji klatek. Obecnie wydaje się, że bez łatki od twórców jesteśmy skazani na zacinanie. Nigdy wcześniej nie widzieliśmy czegoś podobnego, ale takie same efekty uzyskaliśmy na dwóch różnych komputerach.

Blokada 30 FPS nie działa poprawnie: Gracze mogą oczekiwać, że włączenie dostępnej w menu blokady liczby klatek na sekundę poprawi wrażenia, zbliżając je do poziomu Xbox One. Niestety, to też nie jest możliwe. Przy włączonej blokadzie ponownie problemem jest synchronizacja klatek, generująca zacinanie. Możliwe jest uzyskanie 30 FPS, ale tylko w teorii, ponieważ płynność nie dorównuje tej z Xbox One, gdzie każda kolejna klatka dociera na ekran w 33 ms. Normalnie włączylibyśmy stosowną opcję w panelu kontrolnym Nvidii lub w aplikacji Riva Tuner Statistics Server, ale Uniwersalna Platforma Windows wyświetla grę w oknie bez ramek, więc narzędzi te nie zadziałają.

Jakość obrazu: Na Xbox One zastosowano sprytną metodę rekonstrukcji obrazu, pozwalającą zwolnić zasoby obliczeniowe, generując jednocześnie względnie ostry obraz. Na mocniejszym sprzęcie PC spodziewaliśmy się raczej natywnej rozdzielczości, przynajmniej jako opcji. Nic z tych rzeczy. Posiadacze monitorów 1080p nadal oglądają obraz rekonstruowany z 720p, zamiast pełnego HD. Technika ta sprawdza się dobrze na telewizorach oglądanych z odległości kanapy. Jeśli usiądziemy za biurkiem, przed monitorem, efektem jest rozmyty obraz i zacieranie detali.

Porównanie Quantum Break na PC i Xbox One

Uniwersalna Platforma Windows: Po raz kolejny UWP okazuje się być przeszkodą na PC. Pewne problemy w grze można naprawić już teraz - jak wspomniana synchronizacja - ale przez ograniczenia UWP nie jest to możliwe. Jesteśmy więc skazani na oczekiwanie na poprawki, od twórców lub samego Microsoftu - jak na konsoli. W idealnym świecie aktualizacje nie byłyby potrzebne, ale współczesne gry wyglądają inaczej i właśnie dlatego posiadacze PC cenią sobie możliwość obejścia części problemów za pomocą dobrze znanych narzędzi.

Dodatkowe punkty dla UWP za skasowanie postępów i nadpisanie save'a po ukończeniu gry na Xbox One za pomocą całkiem nowego zapisu z PC.

Ładowanie danych: Świat Quantum Break podzielono na małe fragmenty, ładowane w ramach potrzeb. To generuje płynne i otwarte lokacje, ale ma też swoje wymagania. Grę trzeba zainstalować na dysku SSD. Testowaliśmy mechaniczny napęd 7200 rpm HGST oraz Samsung 850 EVO SSD i wydajność na tym pierwszym podczas przejść pomiędzy lokacjami po prostu nie była odpowiednia. Pojawia się duże zacinanie i skoki, burzące rozgrywkę. Niekoniecznie jest to problem konwersji, choć Xbox One radzi sobie pod tym względem znacznie lepiej, i to na wolniejszym dysku. Według nas bez SSD lepiej nie podchodzić do wersji PC.

Nieznaczne korzyści: Wersja Quantum Break na komputery osobiste ma przewagę w niektórych miejscach, ale różnice są nieznaczne i często obarczone ogromnym kosztem wydajności. Wolumetryczny słupy światła i cienie dostały wyższą rozdzielczość, usuwając największy zarzut pod adresem wersji Xbox One - ale to za mało.

Można też wybrać wyższe ustawienia dla tekstur i efektów, ale różnice trudno dostrzec przez system rekonstrukcji obrazu. Jednocześnie widzimy ten sam, agresywny sposób ładowania detali, bez możliwości zmiany. Drzewa i krzaki nadal wyskakują obok postaci. Anizotropowe filtrowanie tekstur ustawiono na niskie, bez innej opcji. Na całe szczęście, ten element można ustawić w panelu kontrolnym karty graficznej. Nieznaczne korzyści można by nawet pominąć, gdyby nie problemy z wydajnością i jakością obrazu.

Brak opcji wyjścia z gry w menu: To był pierwszy sygnał, że coś jest nie tak. Pozornie jest to błahostka - wystarczy przecież nacisnąć krzyżyk w rogu okna lub wcisnąć Alt+F4. Wydaje się jednak, że taka fundamentalna opcja powinna być dostępna w menu.

Xbox OnePC UltraPC ŚredniePC Niskie
Nawet na ustawieniach ultra wygląd nie odbiega zbytnio od Xbox One. Dopiero na najniższych opcjach widać znaczące zmiany.
Xbox OnePC UltraPC ŚredniePC Niskie
Ten screen wykonaliśmy zaraz po obrocie kamery, widzimy więc obraz przed rekonstrukcją. Na najniższych ustawieniach w oczy rzuca się brak odbić.
Xbox OnePC UltraPC ŚredniePC Niskie
Na ustawieniach ultra tekstury wypadają lepiej niż na Xbox One.
Xbox OnePC UltraPC ŚredniePC Niskie
Ultra na PC to także lepsze mapy cieni, ale nawet tutaj różnice są małe.

Awarie: Quantum Break miało problemy z działaniem na naszych dwóch maszynach z kartami Nvidii. Sporo problemów. Warto dodać, że w tym przypadku kłopotem nie jest jednak sama gra, lecz sterownik - co rzadko widzimy poza testami ekstremalnego podkręcania. Próbowaliśmy czystych instalacji, starszych i nowszych wersji, bez rezultatów. Gra jest niestabilna na sprzęcie Nvidii, co może po części tłumaczyć słabiutkie wyniki na GTX 970 - AMD R9 390 działa o połowę szybciej.

Jest więc jasne, że Quantum Break robi mizerne pierwsze wrażenie, ale jak wypada w zestawieniu z Xbox One? Prawdę mówiąc, nawet przy wspomnianych - ograniczonych - poprawkach w jakości części ustawień, trudno docenić grę w obliczu innych problemów. Obecnie niemożliwe jest włączenie produkcji w płynnym 30 lub 60 FPS. Problemy z synchronizacją i dziwna zależność od odświeżania ekranu to poważne błędy, stawiające odsłonę PC za wersją Xbox One. Jeśli mamy wybór, lepiej postawić na konsolę.

Sam tytuł - włączony na Xbox One - zapewnia świetną zabawę i mieliśmy nadzieję, że dodatkowe moce obliczeniowe wygładzą problemy z konsol, a 60 klatek na sekundę będzie wyraźną przesłanką skłaniającą do zakupu gry na PC. Zakończyło się jednak na głębokim rozczarowaniu. Pomniejsze usprawnienia bledną w obliczu poważnych kłopotów z wydajnością i jakością obrazu. Najbardziej boli, że część usterek moglibyśmy rozwiązać sami, gdyby nie ograniczenia UWP. O zastrzeżeniach na temat Uniwersalnej Platformy Windows wspominaliśmy już wcześniej, a teraz mamy kolejny, doskonały przykład. Do czasu wyeliminowania tych problemów trudno polecić jakąkolwiek grę korzystającą z tego systemu.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.