Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Quantum Break

Ambitnie, ale co z rozdzielczością?

Uncharted 4 pokazuje moc PlayStation 4, ale na Xbox One stawce przewodzi Quantum Break. Połączenie akcji TPP z prawdziwymi aktorami to zmodyfikowany efekt pierwotnych założeń Microsoftu, mówiących o przenikaniu się światów telewizji i gier wideo. Podczas pokazu w studiu Remedy mieliśmy niedawno okazję zapoznać się z dwoma pierwszymi rozdziałami. Zastosowana technologia na pewno imponuje, ale przy osiąganiu filmowych wrażeń nie brakuje też zauważalnych kompromisów, co może negatywnie wpływać na wrażenia.

Ziarnisty filtr, głębia ostrości, rozmycie obiektów i ruchów kamery ustalają ton już na samym początku, tworząc miękki wygląd, świetnie wpasowujący się w filmowe założenia twórców. Wyróżnia się jakość obrazu, pozytywnie i negatywnie. Z jednej strony mamy świetne wygładzanie krawędzi, choć z delikatnymi artefaktami drobnych detali przy poruszaniu się. Jest jednak kwestia rozmycia obrazu w porównaniu z grami w natywnym 1080p, czy nawet 900p.

Określenie dokładnej liczby pikseli nie jest proste, głównie ze względu na inne renderowanie poszczególnych elementów scen. Z opracowania studia Remedy wynika, że globalne oświetlenie, czy cieniowanie ambient occlusion odbywa się w 1280×720, by zmieścić generowanie klatek w limicie 33,3 ms.

Co dziwne, w tym samym materiale napisano, że ostateczna rozdzielczość to 1920×1080, choć nie widzieliśmy jeszcze żadnego dowodu na taki rozmiar obrazu - poza elementami interfejsu i w menu. W każdej z testowanych scen notujemy za to natywne 720p. Choć poszczególne elementy występują więc w wyższej rozdzielczości, to bazowa geometria w mierzonych przez nas przypadkach zawsze generowana była w 720p.

Cover image for YouTube videoQuantum Break Xbox One: First Look Tech/Performance Analysis
Wstępne spojrzenie na Quantum Break, w oparciu o materiały z pokazu Microsoftu

Czekamy na oficjalną odpowiedź Remedy w tej sprawie, więc może dowiemy się jeszcze czegoś nowego. Biorąc pod uwagę sprytne rozwiązania studia w przeszłości, podejrzewamy jakieś ukryte ciekawostki w sposobie renderowania. Alan Wake działało w natywnym 960×544, czyli znacznie mniej od 720p. Sytuację znacznie poprawiało jednak wygładzanie 4x MSAA, udanie współpracujące z projektem graficznym tego tytułu. Efekty były często spektakularne i udało się udowodnić, że rozdzielczość to nie wszystko. W pewnym stopniu koncept ten przeniesiono do Quantum Break.

Połączenie wspomnianych, mocnych efektów post-processingu, a do tego świetne wygładzanie krawędzi, udanie radzą sobie z ukryciem problemów związanych nieodłącznie z niższą rozdzielczością. Co więcej, obraz wygląda ostrzej i czyściej w statycznych scenach, gdzie liczenie pikseli wskazuje na coś w okolicach 900p. Podejrzewamy temporalne wygładzanie krawędzi (TAA), czyli metodę stawiającą na łączenie generowanej klatki obrazu z informacjami z poprzedniej.

Quantum Break pozostaje więc imponujące pod względem oprawy, a często nawet spektakularne. Faktem jest jednak, że mniejsza liczba pikseli wpływa na wygląd gry. Nie jest to jednak najbardziej rzucający się w oczy kompromis. Wyróżnić trzeba zasięg rysowania tekstur i cieni. Często widać gołym okiem, jak materiał przechodzi z niskiej jakości do wysokiej wraz ze zbliżaniem się postaci. Co więcej, wolumetryczne słupy światła wypadają bardzo topornie, renderowane w okolicach 1/16 pełnego 1080p. Rozumiemy konieczność ograniczenia niektórych elementów ze względu na wydajność, ale niekiedy negatywny wpływ na oprawę przeszkadza nieco za bardzo.

Oczywiście, zakres zastosowanych efektów pomaga w tworzeniu wielu imponujących scen w pierwszych kilku godzinach i jest kluczowy w tworzeniu obrazu przypominającego serial z prawdziwymi aktorami. Udane globalne oświetlenie pomaga stworzyć bogaty świat oraz tło dla licznych strzelanin i scen akcji. Obiekty i postacie naturalnie wpasowują się w otoczenie, a renderowanie obiektów w oparciu o fizykę powierzchni potęguje realizm w różnych warunkach oświetlenia.

Dużym plusem są zwłaszcza postacie, wyglądające niemal jak żywi aktorzy. Remedy postawiło na kompletny skan i dokładną rejestracją mimiki, przekazując następnie zebrane informacje na modele w grze. Skóra jest realistycznie cieniowania, a ruchy ust - pośród najlepszych, jakie kiedykolwiek widzieliśmy. Efekty są imponujące, a przerywniki na silniku i sceny z prawdziwymi aktorami świetnie się uzupełniają. Na tym samym poziomie nie udało się jednak przygotować animacji, wyglądających nieco sztywnie i nienaturalnie, zwłaszcza podczas rozgrywki, gdzie kolejne ruchy nie łączą się tak płynnie, jak można oczekiwać.

Quantum Break stawia na sporo zaawansowanych rozwiązań, ale ostatecznie do płynnej zabawy na Xbox One potrzebne były kompromisy. Dobra wiadomość jest taka, że te decyzje pozwalają osiągnąć stabilną wydajność w testowanych przez nas etapach. Postawiono na 30 klatek na sekundę, a silnik radzi sobie z zadaniem, nawet podczas intensywnej akcji z bogatymi efektami graficznymi.

Cover image for YouTube videoQuantum Break on Xbox One - Does It Run At 720p?
Remedy twierdziło w przeszłości, że postawiono na część elementów w 720p, ale z całością w 1080p. Gra pokazuje coś innego.

Dla przykładu, wstępna potyczka z siłami wroga na terenie uniwersytetu to liczne efekty świetlne i post-processing. Działa też fizyka, z odpryskującymi kawałkami otoczenia w powietrzu, a wolumetryczne oświetlenie dodaje mgiełkę w powietrzu. Jest dynamicznie i pięknie, a zabawa jest przednia. Strzelanie znacznie poprawiono w porównaniu z Alan Wake.

Niemal przez całą sekwencję obserwujemy stałe 30 FPS, także już nieco później, w okolicznych pomieszczeniach i korytarzach. Chwilami ekran lekko „drży” podczas eksploracji, w wyniku adaptacyjnej synchronizacji pionowej. Te momenty szybko jednak mijają.

Po wyjściu na zewnątrz jest już jednak inaczej. Otwarte lokacje w połączeniu z bogatymi efektami wpływają już w pewnym stopniu na wydajność. Tearing i zgubione klatki przekładają się na zacinanie i większe opóźnienia w sterowaniu, co wpływa na rozgrywkę. Wahania płynności utrudniają oddanie celnych strzałów, lecz po chwili silnik dogania akcję i problemy znikają.

Na całe szczęście, poza tą jedną sceną wydajność w testowych rozdziałach jest już stała. Otwarte strzelanie w drugim akcie to tylko kilka zgubionych lub przesuniętych klatek, a więc także lepsze wrażenia. Udanie wypadają też przerywniki, gdzie rzadkie zacinanie szybko znika.

Ogólnie Quantum Break jest dobrze zoptymalizowane na Xbox One, z wydajnością stabilną przez większość czasu oraz unikatową oprawą wizualną. Podobnie jak w Alan Wake, studio Remedy stawia na własną, wyróżniającą się stylistykę. Pozostaje jednak kwestia tego, czy niektóre kompromisy nie idą zbyt daleko. Pierwsze rozdziały to tylko wycinek całości, a istniejące zwiastuny pokazują jeszcze większe sceny akcji i momenty obciążające silnik w stopniu większym niż to, co widzieliśmy w grze. Nie możemy się doczekać, by sprawdzić, jak wysoko udało się podnieść technologiczną poprzeczkę.

Nie zapominajmy też o wersji PC. Nie udało nam się sprawdzić jej podczas pokazu, ale Remedy mówiło otwarcie o stanie konwersji, limitowanej do 1080p przy 30 FPS - zostało więc sporo pracy. Deweloperzy obiecują ostatecznie nawet 4K i 60 klatek na sekundę, ale czas pokaże, co z tego wyniknie - i na jakim sprzęcie. Obecnie nie jesteśmy zbyt entuzjastycznie nastawieni do inicjatywy Universal Windows Platform czy Windows App Store i nadal mamy problemy z Gears of War: Ultimate Edition na PC. Miejmy nadzieję, że wraz z Quantum Break otrzymamy bardziej dopracowany i zoptymalizowany produkt.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Quantum Break

Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze

David Bierton

Contributor

Komentarze