Po drugiej stronie - wywiad z Marcinem Kosmanem

Były dziennikarz i autor książki „Nie tylko Wiedźmin” opowiada o nowym rozdziale w swoim życiu.

Marcin Kosman pozostawał do niedawna jednym z najbardziej rozpoznawalnych dziennikarzy „tradycyjnych” mediów o grach. Być może słowo „tradycyjnych” w odniesieniu nie tylko prasy, ale także serwisów internetowych brzmi dość dziwnie - w dobie eksplodującej popularności twórców YouTube'a chyba jest właściwe.

Zafascynowany komputerami i grami już jako kilkulatek zaczytywał się w ówczesnej prasie tematycznej. Mając 8 lat tworzył dla zabawy własne ziny, w których sam pisał i rysował, ale rzemiosła na serio zaczął się uczyć w PSX Extreme. W cenionym magazynie spędził 11 lat, by następnie zostać najpierw redaktorem naczelnym Gamezilli, a potem Polygamii.

Po wielu latach Marcin zrezygnował z pracy w mediach i objął stanowisko marketing managera w cdp.pl. Ta zmiana zbiegła się z innym ważnym wydarzeniem - premierą książki „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”, nad którą pracował przez wiele ostatnich lat.

***

Twoje dzieci będą w przyszłości bardziej lubiły strzelanki czy RPG-i?

Marcin Kosman: Mam nadzieję, że jeśli będą grać, to dadzą równą szansę obu gatunkom. Do żadnego nie będę ich specjalnie nakłaniał, niech grają w to, co im się podoba. No, może podrzucę im jakieś bardziej zorientowane fabularnie gry, jeśli będą przesadzać z tabletowymi klikadłami. I mam nadzieję, że od czasu do czasu odpalimy razem jakiegoś coopa.

1
Marcin Kosman od początku kariery zawodowej był związany z mediami o grach wideo

Chciałbyś, żeby któreś z nich pracowało przy grach wideo? Wiesz, czasy się zmieniają. Kiedyś każdy rodzic marzył, aby dziecko zostało lekarzem lub prawnikiem.

Brzmi jak niezłe zajęcie. Ale tu też nie chciałbym do niczego nakłaniać albo zmuszać. Moi rodzice dali mi w tym aspekcie dużo swobody, a moje dziecięce pasje dość naturalnie ewoluowały w zawód na wiele lat. Od małego grałem, rysowałem gazetki z grami, wymyślałem wiele różnych pseudonimów autorów i próbowałem sprawić, by każdy miał jakiś rozpoznawalny styl. Oczywiście byłem swoim jedynym czytelnikiem [śmiech]. Mój „flagowy” zin nazywał się „Pegasus i inne” i zacząłem go redagować mając bodaj 8 lat. Potem pojawił się problem, gdy z Pegasusa przesiadłem się na Mega Drive - pismo musiało więc zmienić nazwę na „Mega Drive i inne”. Gazetki miały po 16 czy 20 stron, wszystko ręcznie zapisane, narysowane okładki, oceniaczki. Kapitalnie się przy tym bawiłem. Rodzice zapewne nie sądzili, że dziecięca pasja w naturalny sposób przerodzi się w zajęcie na wiele lat.

Wybacz mi rodzicielską troskę. Gdy urodziła się moja córka, wiele myślałem o moim życiu zawodowym, o rodzinie i przyszłości. Wydaje mi się, że w nowej sytuacji priorytety mężczyzny się zmieniają. Czy u ciebie było podobnie?

U mnie nie było jakiejś radykalnej zmiany. Może dlatego, że przez kilka lat pisałem książkę, co przyczyniło się do ograniczenia tzw. „wyjść na piwo” i zdziadziałej regeneracji w weekendy, a przez to przygotowało na to, że w życiu pojawi się obowiązek, którego nie sposób przełożyć na jutro. I nie można też postawić go na drugim czy trzecim miejscu.

Domyślam się, że piszesz trochę z myślą o sobie - w końcu obaj zostaliśmy ojcami w podobnym czasie. Ale co tu dużo gadać, miałeś zdecydowanie trudniej - Eurogamer to twoja krwawica, tworzyłeś polską edycję od podstaw walcząc z materią. Ja miałem łatwiej, byłem przede wszystkim najemnikiem, którego zatrudniano do kontynuowania pracy z serwisami, nie tworzyłem ich od podstaw. Może poza małym wkładem w początki PPE.pl.

Jest jednak jasne, że w mediach o grach szczególnie trudno o stabilizację, o stuprocentową pewność jutra, a praca trwa w zasadzie przez cały dzień, wieczór, czasami noc i weekendy. Zresztą dotyczy to wszystkich mediów. Ale media internetowe o grach to wyjątkowo ciężki kawałek chleba.

W tej chwili bardzo ciężki. „Lepiej już było”. Widziałem na własne oczy, jak w Axlu sypał się dział papierowych magazynów o grach. Play, Komputer Świat Gry. Regularne, bezlitosne cięcia i odciąganie w czasie nieuchronnego. I jednocześnie - to już nie Axel, ale ogólnie nasza branża - gasnąca wiara w online. My w tym czasie za ścianą robiliśmy online, Gamezillę i Komputerświat.pl. Skromnie, ale stabilnie. Internet miał być naturalnym kolejnym krokiem, ale jeszcze nie doszedł choćby do poziomu - finansowego, nakładowego - w którym lata temu była prasa. I biorąc pod uwagę ekspansję YouTube'a i social media, raczej nie dojdzie. Prawda jest taka, że gdyby nie pasjonaci, którzy piszą o grach nawet i za darmo, rynek wyglądałby po prostu biednie.

3
Marcin często wspomina w różnych rozmowach dawne czasopisma o grach - to one ukształtowały całe pokolenie graczy, a także wielu dzisiejszych autorów, zajmujących się rynkiem gier wideo

Pamiętam kilka wywiadów z tobą sprzed roku czy dwóch. W wielu z nich byłeś krytyczny wobec mediów internetowych o grach; wobec tego, jak słowo pisane przestaje mieć siłę, jak tradycyjne opisywanie gier i ich krytyka wypierane są przez stricte rozrywkowe treści wideo. Czułeś, że dziennikarstwo w starym stylu się kończy?

Ja w ogóle mam problem z terminem „dziennikarz growy”. Jeśli go używam, to tylko z braku lepszego słowa. Nie sądzę, byśmy kiedykolwiek aspirowali do robienia dziennikarstwa w stylu tego politycznego czy nawet sportowego (które moim zdaniem stoi w Polsce na najwyższym poziomie z tych gatunkowych, w czym kluczowe znaczenie ma fakt, że ludzie chcą to czytać, więc są pieniądze). Wiem, że według słownika pisanie recenzji czy newsów to również dziennikarstwo, ale staram się postrzegać ten termin w nieco bardziej idealistycznym ujęciu - jako poszukiwanie, research, działanie wyobraźni w kreowaniu tematów.

Na to niestety zazwyczaj nie ma czasu. Ani zielonego światła z góry. Bo przecież przy artykule o facecie, który 20 lat temu na giełdzie przegrywał gry na dyskietki, można wyświetlić tyle samo reklam, co przy newsie o tym, że za tydzień ogłoszą, kiedy pokażą teaser trailera jakieś fajnej gry. A w drugą treść kliknie więcej ludzi niż w pierwsze. To są trudne wybory.

Natomiast moje postrzeganie tego, jak to ująłeś, „stricte rozrywkowych treści wideo”, mocno się zmieniło. Może dlatego, że youtuberów nigdy nie traktowałem jako konkurencji. To zawsze była grupa, która zagospodarowywała młodszą publikę, oczekującą czegoś innego niż długie, pisane zdania. Jestem ciekaw, jak wyglądałby rynek magazynów o grach w połowie lat 90., gdyby wtedy istniał YouTube. Przecież ówczesny czytelnik „Secret Service” to odpowiednik dzisiejszego pochłaniacza letsplayów na YouTubie. Oczywiście nikt się do tego nie przyzna, ale nie ma się co oszukiwać - kochaliśmy tamte pisma, bo były oknem na świat i nie miały konkurencji. A my nie mieliśmy wyboru. Dziś ten wybór jest i nie ma się co na niego obrażać. Trzeba robić swoje. Najlepiej w to, co się wierzy.

Dlaczego zdecydowałeś się odejść z mediów?

Powodów było kilka. Jak widać po sprzedaży Polygamii, Agora nie wiązała już nadziei z posiadaniem w portfolio miejsca piszącego o grach - ciężko w tych warunkach o rozwijanie serwisu, a drobienie w miejscu może być dołujące. Ale chyba ważniejsza była chęć zrobienia czegoś innego. Po napisaniu książki poczułem coś w rodzaju pustki - chyba dlatego, że nagle zacząłem mieć dużo wolnego czasu wieczorami. I dotarło do mnie, że w zasadzie nie mam przed sobą kolejnego celu, jeśli chodzi o pisanie o grach. Dotarłem do ściany. Dotąd celami były kolejne marzenia. Gdy jako mały chłopiec marzyłem o wyjeździe na ECTS, potem na E3, potem o tym, żeby żyć z pisania o grach, żeby prowadzić serwis o grach, wodować cykle artykułów, formaty wideo, wreszcie napisać o historii polskich gier i coś po sobie zostawić. A teraz nagle - pustka. Nie miałem już nic nowego i świeżego do zrobienia w temacie pisania o grach. A nie ma co odcinać kuponów i robić dobrej miny do złej gry. Podjąłem decyzję, że w 2015 roku zacznę robić coś innego i całkiem serio brałem pod uwagę coś poza branżą gier. Śmiałem się, że skoro nie będzie już Metal Gear Solid od Hideo Kojimy, to po prostu nie mam już do czego odliczać miesięcy i dni.

Pracujesz w marketingu. Wcześniej twoją rolą było dobrze ocenić produkt, teraz musisz go dobrze sprzedać. Jak odnajdujesz się w tej roli?

Chyba całkiem dobrze. Może dlatego - to był też jeden z powodów przejścia do cdp.pl - że pracuję z markami, które uwielbiałem i uwielbiam jako gracz. W Metal Gear Solid czy Pro Evolution Soccer gram od lat. W Destiny wykręciłem grubo już 200 godzin. A jeszcze przecież jeszcze Guitar Hero, wielkie wyzwanie w postaci serii Call of Duty czy potężny w Polsce Blizzard. To ciekawe poznać środowisko wydawców od środka i samemu stać się częścią trybów, o których do tej pory jedynie się pisało.

4
Teraz, już jako marketing manager, Marcin może wciąż pracować ze swoimi ulubionymi grami. Na zdjęciu: grafika z Metal Gear Solid V.

Czy pracując po tej stronie zaczynasz inaczej postrzegać swoją wcześniejszą pracę? Zdarzało ci się przecież słusznie krytykować niektóre decyzje wydawców. Bywałeś niepokorny. Teraz możesz na to spojrzeć z zupełnie innej perspektywy.

Ludzie lubią obgadywać. Jedną z rzeczy „zza pleców”, które usłyszałem na swój temat, było to, że jako osoba pisząca o grach naraziłem się już tylu wydawcom, że nigdy żaden mnie nie zatrudni. To dość przykre podejście - pisać o grach bojąc się o to, że jedna czy druga firma nie zatrudnią mnie w bliżej nieokreślonej przyszłości? Smutne, zwłaszcza w ustach byłego media workera.

Cokolwiek się robi, nie powinno się odstawiać nogi, odpuszczać. We wszystko, co się robi, trzeba wchodzić na maxa. Wiem, że brzmię teraz jak jakiś coach za 10 złotych [śmiech]. Poza tym - pewnie dość naiwnie - uważałem pisanie o grach za swego rodzaju misję. Z czytelnikami trzeba być szczerym, zwłaszcza że wbrew temu, co niektórzy z nich wypisują w komentarzach pod tekstami, growi dziennikarze to tacy sami gracze jak oni. Oczywiście to trochę działanie wbrew własnym interesom - bo to wydawcy zostawiają w serwisach o grach pieniądze, a gracze w coraz większej liczbie włączają adblocka i wyzywają autorów od sprzedawczyków - ale tak to już jest.

Natomiast co do zmiany perspektywy. Myślałem ostatnio, czy zmieniłbym coś w którymś z moich zaczepnych tekstów.

I?

I doszedłem do wniosku, że raczej nie.

A jaka twoim zdaniem jest kondycja mediów o grach - w Polsce i na świecie? Jak będą się zmieniały te media, i co z YouTube'em?

Mam wrażenie, że maksymalne poziomy zostały osiągnięte - więcej czytelników do serwisów o grach napływać już nie będzie. Będą przenosić się z jednego do drugiego, śledzić trzy zamiast dwóch. Istotniejsza jest walka o najmłodszego czytelnika na poziomie gimnazjalnym, którego w największej mierze przejmują YouTube i gry f2p.

To zawsze był problem trudny do rozwiązania.

Wydaje mi się, że w serwisach o grach zupełnie odpuściliśmy ten target - w dużej mierze świadomie, bo to grupa mniej atrakcyjna dla reklamodawcy i nastawiona na inny przekaz, który mógłby denerwować starszego czytelnika. Ale gimnazjaliści również dorastają i jestem ciekaw, gdzie kierują swoje kroki po tym, jak youtuberzy przestają być dla nich autorytetami odpalanymi do obiadu po powrocie ze szkoły.

Swoją drogą, podczas gdy my z rozrzewnieniem wspominamy „Top Secret” czy „Gamblera”, za 20 lat dokładnie tak samo będzie ze wspomnieniami na temat Roja czy Izaka. Chyba że dalej będą tworzyć, czego im życzę. Podoba mi się, jak branża gier się starzeje. Chociaż chyba żaden dziennikarz growy nigdy nie umrze ze starości.

A co do starzenia się. Jak z grami? Chce ci się jeszcze grać?

Oj, zdecydowanie mi się chce! Wiem, że zdarzało się, że po porzuceniu pisania o grach koledzy przestawali grać. Nie sądzę, by mi to groziło. Wróciłem za to do sposobu grania, który praktykowałem kilkanaście lat temu, gdy miałem pieniądze na jedną grę na 2-3 miesiące. Otóż żyłuję ją tak długo, dopóki mnie bawi i mam coś do odkrycia. Dopiero co splatynowałem Wiedźmina 3, po drodze przegryzając MGSV: The Phantom Pain i Final Fantasy VII, gdzieś po drodze skubiąc Axiom Verge i The Witness i maniacząc w Destiny. Nowości kupuję rozsądnie. Bo jednak pisząc o grach skacze się z kwiatka na kwiatka, nie ma czasu, by poświęcać grze więcej niż potrzeba. Nawet jeśli się chce, pojawia się kolejny tytuł do zrecenzowania i trzeba działać. Wróciłem do własnego tempa i bardziej smakuję gry.

2
Kiedyś spełnieniem marzeń każdego gracza był wyjazd na targi E3 do Los Angeles. Na zdjęciu Marcin Kosman podczas sesji z Heavenly Sword na E3 w 2007 roku.

Lubisz gry autorskie, niezależne? Pytam, bo osobiście - mimo że moim pierwszym komputerem był C64 - w zasadzie nie potrafię się tymi grami cieszyć. Tylko kilka projektów, jak choćby fenomenalny FTL: Faster Then Light, przykuło moją uwagę na dłużej. Wciąż wolę poświęcać czas na wysokobudżetowe tytuły.

Bardzo lubię, ale tylko do momentu, gdy wpadają w „artystowość”. Opiewany Thomas Was Alone to brzydka, nudna gra, do której dorobiono jakąś tam oniryczną wariację i spróbowano przekonać graczy, że jest czymś więcej niż jest w rzeczywistości. Wolę bezpretensjonalne podejście w tej materii. Kocham Feza - to dla mnie jedna z najważniejszych gier ostatnich lat, z kapitalnymi pomysłami, rozszerzająca granice medium. Właśnie bawię się Broforce i Galak-Z z PS Plus - wspaniałe, małe formy.

Jak już gdzieś pisałem, dzisiejsze gry niezależne to odpowiedniki gier AAA z połowy lat 90. Robią je małe grupy twórców, często za swoje pieniądze. Jedyna różnica jest taka, że dziś mają Steama i o wydanie gry jest znacznie łatwiej.

A na twoim miejscu poprosiłbym któregoś z autorów o przygotowanie tekstu pt. „Nie lubię gier indie. Jakie tytuły przekonają mnie do zmiany zdania?”. Widziałem gdzieś na forum wpis kogoś, kto indyków nie cierpiał, a potem na kilkadziesiąt godzin wkręcił się w Rocket League - którego wcześniej nawet nie ściągnął z PS+, bo szkoda mu było transferu.

Powiedziałeś przed momentem, że podoba ci się to, jak branża się starzeje. Myślisz, że duże gry będą podążać za starszymi graczami, czy jednak pozostaną przy sprawdzonej, uniwersalnej formule, by każdy mógł w nich odnaleźć coś dla siebie?

Od dawna mamy już odpowiedź na to pytanie. Rozwój idzie dwoma torami. Zelda, Pokemony czy Mario są dokładnie takie same, jak 20 czy 30 lat temu, oczywiście pomnożone przez rozwój graficzny. Ale już Tomb Raider musiał dopasować się do rynku, bo gracze przeklinaliby na czym świat stoi, próbując wykonać skoki wyliczone co do kroku. W tej postępującej casualizacji rynku pojawiło się jednak Dark Souls, które niejedną osobę na nowo przekonało do gier - wróciły czasy rysowania mapek i obgryzania paznokci przy trudnych bossach. Dziś jest miejsce dla naprawdę wielu gier i wielu podejść do gier, a najgorzej chyba i tak mają te największe i najdroższe - tutaj podwinięcie nogi może oznaczać katastrofę.

Niektórzy uważają, że gry wysokobudżetowe stoją w miejscu, że nie potrafią zaproponować czegoś nowego, świeżego, atrakcyjnego. Że są powtarzalne i płytkie, a jedyne, co je wyróżnia to oprawa audiowizualna. Zgodzisz się z tą opinią?

W niektórych przypadkach oczywiście tak jest. Natomiast nie brakuje gier AAA, które próbują pchnąć tę gałąź rozgrywki naprzód. Destiny jest naprawdę rewolucyjne, jeśli chodzi o połączenie grania samemu i z kolegami. Teraz tą drogą idzie The Division, czyli temat jest wart eksploracji. MGSV: The Phantom Pain również wiele zrobił na styku offline i online. O Dark Souls już mówiłem.

Świeżość w grach wideo zwiastuje wirtualna rzeczywistość. Myślisz, że okulary VR zmienią rynek gier wideo? Czego możemy się spodziewać?

VR będzie miało problem, by stać się integralnym wyposażeniem konsoli - jak joypad. Nawet Kinect i Move ostatecznie musiały odpuścić. A VR jest jedna droższe. To świetne doświadczenie dać się porwać na chwilę do innego, sugestywnego świata, ale czy ta rozrywka wejdzie na stałe do domów? Nie będzie łatwo.

VR będzie natomiast niezwykle ważne dla biznesu i innych gałęzi rozrywki - wszystkich, w których konieczne nie będzie nabycie sprzętu przez konsumenta. Czyli centra handlowe, biura sprzedaży nieruchomości, oceanaria i milion innych miejsc, które teraz by mi nawet nie przyszły do głowy.

5
„Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” została wydana samodzielnie, przez Marcina Kosmana. Książka ostatecznie trafiła jednak również do popularnych księgarń, jak choćby sieci Empik

Zmierzając do końca naszej rozmowy, nie mogę nie zapytać o twoją książkę. „Nie tylko Wiedźmin” to jedna z najciekawszych, jeśli nie najciekawsza obecnie rzecz o tej tematyce na naszym rynku. Długo pracowałeś nad materiałem, ale chyba jesteś miło zaskoczony pozytywnym odbiorem książki?

Tak, odbiór przeszedł moje najśmielsze oczekiwania. Zwłaszcza że dygotałem ze strachu, że merytorycznie coś spieprzę. Wielokrotny brak źródeł czy możliwości potwierdzenia jakiegoś faktu nie pomagały. Zawsze się czepiałem merytoryki w cudzych tekstach, więc nie mogłem pozwolić, by coś nie zagrało w mojej książce. Fragmenty wysyłałem do zainteresowanych osób z prośbą o weryfikację faktów, wypowiedzi poddawałem kilkukrotnemu sprawdzeniu. Z tego, co piszą ludzie, udało się to spiąć w ciekawą lekturę. I już wiem, jaką satysfakcję czują twórcy gier, gdy ludzie pozytywnie odnoszą się do ich dzieł po wielu latach pracy.

Która z tych setek gier, a w zasadzie która z tych setek małych historii utkwiła ci w pamięci i była najbardziej zaskakująca?

Nie potrafię wskazać jednej. Ujmują mnie wszystkie historie amigowe, gdy grupka kolegów skrzykiwała się na osiedlu, by robić grę. Jeden stukał obcasem w linoleum, żeby nagrać dźwięk, drugi pożyczał kask, żeby nagrać pilota statku kosmicznego, inny nagrywał kolegów trenujących sztuk walki, by przenieść te ruchy do gry. Jedna z takich historii zakończyła się Cytadelą, którą doceniono również na Zachodzie. Zbyt wiele z nich kończyło się natomiast na jednym, góra dwóch projektach. To byli zapaleńcy, ale gdy przyszło utrzymać rodzinę, trzeba było zająć się czymś innym. I tego chyba żałuję najbardziej - że tak niewielu twórców z dawnych lat dało radę przetrwać do dziś. Tym większy szacunek dla nich, bo jak pokazują obecne czasy, warto było.

W notce biograficznej, na zakładce książki, czytamy, że Marcin Kosman uważa pisanie o grach za najlepsze zajęcie na świecie. Nie tęsknisz za nim?

Mam jeszcze bloga, którego nazywam najbardziej zaniedbanym blogiem świata. Ale w styczniu udało mi się popełnić dwa wpisy i mam w planach podtrzymać tę formę. Chociaż formułę tego miejsca muszę zmodyfikować, bo o branży, a tym bardziej konkurencji, pisać mi już nie wypada. A jeśli komuś brakuje mojego pisania o grach, to jest mi bardzo miło i obiecuję, że kiedyś jeszcze będzie mnie można poczytać.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

O autorze

Zbigniew Jankowski

Zbigniew Jankowski

Autor

Od prawie 20 lat związany z mediami internetowymi o grach, a w międzyczasie także prasą regionalną. W latach 2012-2017 redaktor naczelny Eurogamer.pl.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami