Sony w końcu ujawniło detale na temat zestawu rzeczywistości wirtualnej PlayStation VR, mówiąc o premierze w październiku i cenie na poziomie ponad 1700 zł.

Dzięki temu sprzęt będzie najtańszą propozycją dla osób zainteresowanych zakupem w tym roku „pełnoprawnego”, dedykowanego urządzenia VR.

Pozostaje jednak sporo pytań i wątpliwości. Do działania potrzebne jest PlayStation 4, które starzeje się dużo szybciej niż komputery PC. Do tego śledzenie ruchów głowy za pomocą PS Camera, obarczonego własnymi ograniczeniami.

Dziennikarz Eurogamera miał okazję porozmawiać o tych kwestiach z Shuhei Yoshidą, szefem Sony Worldwide Studios, podczas imprezy Game Developers Conference w San Francisco.

Rozmowa w formie wideo - po angielsku

Eurogamer: Ogłosiliście cenę, znacznie niższą od Oculus Rift. W zestawie nie ma kamery i kontrolerów, ale nadal jest sporo taniej. Jak wam się to udało? Sprzedajecie sprzęt ze stratą?

Shuhei Yoshida: Zacznę od końca - nasz zespół sprzętowy zapewnia, że taka cena nie oznacza, że będziemy sprzedawać PlayStation VR ze stratą. To świetna wiadomość, ponieważ możemy zainwestować w promocję, testy czy wsparcie deweloperów bez tracenia pieniędzy.

Jak to osiągnęliśmy? Na całe szczęście, nasz zespół sprzętowy zajmuje się swoim fachem od bardzo długiego czasu. Podeszliśmy do prac nad PS VR tak samo, jak podchodzimy do prac nad konsolami PlayStation - zawsze celujemy wysoko w kwestii wrażeń. Wirtualna rzeczywistość jest czymś tak nowym, że chcieliśmy zrobić to dobrze przy pierwszym podejściu. Czekaliśmy na moment, w którym możemy skorzystać z nowoczesnej technologii, takiej jak wyświetlacze OLED w 120 Hz. Wcześniej coś takiego nie istniało, powstało specjalnie dla PS VR.

Chcieliśmy zapewnić też społecznościowe wrażenia, jak funkcja jednostki przetwarzającej, umożliwiająca renderowanie dwóch obrazów - dla telewizora i PS VR. To też kosztuje. Skupiliśmy się więc po pierwsze na wysokiej jakości wrażeniach dla graczy, a dopiero potem na obniżaniu ceny.

Naszym celem była cena na poziomie PlayStation 4, czyli 399 dolarów/399 euro. Cieszymy się, że się udało.

Więc to doświadczenie Sony pomogło w obniżeniu ceny?

I nasza inżynieria. Nasz dział sprzętowy może zrobić coś, co kosztuje dużo więcej - lub mniej. Mają odpowiednie doświadczenie.

Zamknięta platforma w postaci PS4 ma pewne zalety, gwarantując podobne wrażenia dla wszystkich użytkowników. Są też jednak pewne minusy. Obawiacie się, że technologia VR będzie rozwijać się tak szybko, że zostawi PlayStation 4 w tyle?

Jeśli mówimy o jakości grafiki, to PC ma przewagę. AMD i Nvidie tego świata zawsze szykują nowe, coraz mocniejsze karty graficzne za setki dolarów, dla grupy klientów gotowych na taką inwestycję. Mamy więc stałą platformę, jak mówiłeś. PS4 to PS4, dla każdego posiadacza. Za pomocą PS VR upewniamy się, że deweloperzy mogą poświęcić więcej czasu na szlifowanie szczegółów w swoich grach, by wrażenia były świetne dla wszystkich graczy.

Co więcej, konsole - w tym PS4 - zawsze gwarantują programistom dostęp niskiego poziomu, by wykorzystać pełnię możliwości sprzętu. W przeszłości widzieliśmy nie raz, że na tej samej platformie gry wyglądały lepiej i lepiej. Tak samo będzie z PlayStation 4. Także zespół oprogramowania będzie ciągle pracował na poprawkami dla PS4.

2

Często mówi się, że VR trzeba spróbować, by zrozumieć. Jak planujecie zająć się tym problemem w działaniach marketingowych dla PS VR?

Będzie to wymagało czasu oraz pieniędzy i jesteśmy na to gotowi - na pokazanie konsumentom PS VR na różnych imprezach. Wierzę, że my, Oculus, Vive, Valve i HTC pomagają sobie wzajemnie, by dostarczyć wysokiej jakości wirtualną rzeczywistość do nowych klientów. Wszystko co robimy, pomaga każdej ze stron.

Wasza cena powinna pomóc w szybkim stworzeniu bazy użytkowników, ale zainteresowanie na rynku masowym pozostaje tajemnicą. Martwi was to?

Nie, jesteśmy bardzo podekscytowani wszystkim, co dzieje się w sferze VR. Co tydzień widzimy nowe zapowiedzi gier i entuzjastyczne wrażenia z pokazów.

Pokazujemy demo określane przez nas jako „społecznościowe”, pozwalające użytkowników wchodzić w interakcję z graczem z goglami na głowie. Deweloperzy będą wymyślać kolejne interesujące powody do spróbowania wirtualnej rzeczywistości.

Próbowałem wszystkich systemów VR i muszę przyznać, że skalowanie pokoju w Vive jest bardzo imponujące. Czy coś takiego jest możliwe w PlayStation VR?

Ta funkcja sprawdza się świetnie, jeśli jest dobrze zaprojektowana. Sensowne jest, że przygotowali własny system, ponieważ zaprojektowali opcję skalowania pomieszczenia i zachęcają użytkowników do przemieszczania się. Mają też zabezpieczenie, ostrzegające graczy, gdy wychodzą z ustalonej przestrzeni [Vive „play space” - dop. red.]. To wszystko jest bardzo udane.

Jeśli mowa o PS4, to ruchy głowy śledzi PS Camera, co ma pewne ograniczenia w kwestii kąta widzenia. Optymalna sfera dla gracze znajduje się więc przed kamerą. Deweloperzy o tym wiedzą, więc tworzą produkcje dostosowane to tego wymogu. Dodaliśmy też podobny system ostrzegający - jeśli PS Camera wykryje, że gogle wychodzą poza kąt widzenia, pojawi się stosowny komunikat.

Deweloperzy dobrze radzą sobie z projektowaniem w ramach określonych ograniczeń. Choć część z nich może i zacznie od debiutującego wcześniej HTC Vive, to zazwyczaj przygotowują modularne projekty, umożliwiające przeniesienie rozgrywki bazującej na całym pokoju na siedzenie przed kamerą. Jak rozumiem, nawet w przypadku Vive można postawić na mniejszą skalę, jeśli nie posiadamy wystarczająco dużo miejsca. Nie wiem czy jest to wymagane, ale na pewno twórcy są zachęcani, by o to zadbać. Pewnie zadziała to też na PlayStation VR.

Dziennikarz Eurogamera zapytał też o głośny ostatnio temat wspólnego grania na serwerach Xbox One i PlayStation 4, co zaproponował Microsoft.

Rozumiem, że podejście się zmieniło? Mówią, że umożliwią międzyplatformową rozgrywkę pomiędzy PC i Xbox One w niektórych grach. My robimy to pomiędzy PC, PlayStation 3 i PS4 już od jakiegoś czasu, ostatnio ze Street Fighter 5 czy Rocket League. Dla nas to nic nowego, jeśli mowa o współpracy międzyplatformowej dla PC i PS4.

A jeśli mowa o PlayStation 4 i Xbox One?

PC to otwarta platforma, więc jest dużo łatwiej. Połączenie graczy pomiędzy dwiema zamkniętymi sieciami jest dużo bardziej skomplikowane, więc musimy współpracować z producentami i wydawcami, by zrozumieć, co starają się osiągnąć.

Musimy też spojrzeć na kwestie techniczne, co może być akurat najprostszą kwestią. Do tego dochodzą sprawy biznesowe i strategiczne.

Reklama

O autorze

Oli Welsh

Oli Welsh

Editor

Oli is the editor of Eurogamer.net and likes to take things one word at a time. His friends call him The European, but that's just a coincidence. He's still playing Diablo 3.

Więcej artykułów od Oli Welsh