Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Hitman

Trzy platformy - plus testy DirectX 12 na PC.

Od premiery Hitman: Rozgrzeszenie minęły cztery lata, choć część fanów serii powie, że na „pełnoprawną” odsłonę cyklu trzeba było czekać całą dekadę, od Krwawej Forsy w 2006 roku. Tegoroczna produkcja wraca jednak do korzeni: wolniejsza akcja, pełne możliwości, otwarte poziomy, a także spektakularna liczba postaci niezależnych. To także pierwsze podejście IO Interactive do PlayStation 4 i Xbox One, a PC oferuje wsparcie dla DirectX 12.

Choć rozgrywka jest więc powrotem do lat świetności, to już sposób wydawania gry - czymś całkowicie odmiennym. Produkcję podzielono na odcinki, wydawane regularnie na przestrzeni roku. Obecnie przyglądamy się więc pierwszej głównej arenie, w Paryżu. Już teraz nie brakuje opcji, eksploracji i imponujących elementów oprawy.

Zobacz: Hitman - poradnik i opis przejścia

W porównaniu z poprzednią odsłoną zmieniono założenia rozgrywki, ale nie bazowe fundamenty techniczne. Nadal patrzymy na silnik Glacier 2, zbudowany od podstaw z myślą o zaawansowanym oświetleniu i tłumach postaci niezależnych. Oba elementy te rozbudowano względem Rozgrzeszenia za pomocą współczesnych rozwiązań, takich jak system renderowania bazujący na fizyce powierzchni. Zrezygnowano jednak z nieco żywszej palety barw z ostatniej gry, stawiają na bardziej stonowane, naturalne kolory.

Cover image for YouTube videoHitman PS4 vs Xbox One vs PC Graphics Comparison + Analysis
Analiza nowej odsłony serii Hitman

Tradycyjnie, IO Interactive poradziło sobie z zapewnieniem niemal identycznych wrażeń na kilku platformach. Wersje PlayStation 4 i Xbox One operują w natywnym 1080p, z wygładzaniem krawędzi w post-processingu i odpowiednim filtrowaniem tekstur. Jedyna zauważalna różnica to nieco większe rozmycie na sprzęcie Microsoftu, wywołane być może przez zastosowanie metody FXAA, w zestawieniu z SMAA u Sony. Mimo tego, projekt gry przekłada się na wyraźną prezentację, z ostrymi krawędziami i minimalnymi artefaktami.

Przy zestawieniu dwóch wersji konsolowych obok siebie, wyraźnie widać, że wszystkie inne elementy oprawy są identyczne. Jakość cieni, tekstur, detali - bez różnic. Niestety, dotyczy to także wyjątkowo długiego doczytywania, sięgającego 90 sekund. Trudno byłoby wychwycić jakiekolwiek odstępstwa na jednym z urządzeń, gdyby nie możliwość odblokowania płynności.

Twórcy oferują graczom wybór - zablokowana wartość 30 FPS lub swoboda silnika. Opcja taka jest raczej rzadkością (obecna na przykład w Rocket League), lecz stanowi miły dodatek. Przy włączeniu blokady otrzymujemy niemal stałe 30 klatek na sekundę, a jedynie misje treningowe pokazują spadki na Xbox One. Gdzie indziej Hitman działa płynnie na obu konsolach - ponownie, bez różnic.

Po zniesieniu ograniczenia pojawiają się jednak większe zmiany. Wczesne misje treningowe to znaczna przewaga po stronie PlayStation 4, a Xbox One wypada słabiej o całe 10 FPS podczas zlecenia na statku. Sprzęt Sony osiąga też pełne 60 klatek na sekundę w drugiej misji samouczka, znacznie powyżej urządzenia Microsoftu. Po przejściu do Paryża, ze sporą liczbą postaci niezależnych, to jednak Xbox One wysuwa się na prowadzenie.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Pełne 1080p na trzech platformach. PlayStation 4 ma minimalną przewagę nad Xbox One, przez inna metodą wygładzania krawędzi. Na PC jest najlepiej, także w sferze filtrowania tekstur.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Ten screen pokazuje dziwny błąd na Xbox One. Po prawej stronie, na budynkach w oddali, widać ciemną linię zamiast dachów. Poza tym jakość jest identyczna.
Xbox One
PC
Tutaj także widać minimalnie większe rozmycie obrazu na Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Światła przed pałacem nie są renderowane na konsolach - widać je za to na PC. Komputery wyświetlają też bogatszą geometrię na drugim planie.

Brodzenie przez tłum oznacza 2-3 klatki na sekundę więcej na Xbox One, co sugeruje nieco większą sprawność procesora w radzeniu sobie z postaciami niezależnymi. To zaskakujące, biorąc pod uwagę przewagę PlayStation 4 w innych lokacjach. Gdyby obie wersje wydano z pełną blokadą 30 FPS, nawet byśmy tego nie zauważyli, lecz teraz możemy lepiej zrozumieć plusy i minusy wersji konsolowych.

Zobacz także: Hitman - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po nowej odsłonie Hitmana, ze szczegółowymi mapami i opcjonalnymi ścieżkami likwidacji celów.

Po przejściu na PC główną atrakcją mają być korzyści płynące z zastosowania trybu DirectX 12. Nowy Hitman to jedna z pierwszych produkcji z takim wsparciem, obok Gears of War: Ultimate Edition czy zaktualizowanego niedawno Rise of the Tomb Raider. W przypadku gry IO Interactrive skoncentrowano się jednak na poprawie wydajności, nie oprawy. Włączenie trybu DirectX 12 nie zmienia więc grafiki, ale co z płynnością rozgrywki?

Aby sprawdzić różnice, postawiliśmy na i7-6700K przy 4 Ghz, a także GTX 970 i R9 390 (rozdzielczość 1440p, maksymalne ustawienia). Zaczynając od Nvidii, mamy dobre i złe wiadomości. Co ważne, ostatnia łatka znacząco poprawia działanie zarówno na DirectX 11, jak DX12. Obserwujemy więc płynność w regionie 50-60 FPS, gdy jeszcze kilka dni temu było to 30-40 FPS (a tryb DirectX 12 rzeczywiście miał przewagę). Jednak już po instalacji łatki nie ma większego znaczenia, na jaką wersję bibliotek postawimy.

Włączenie DirectX 12 na GTX 970 ma też jeden minus. Przy sterownikach 364.51 nowy Hitman zawiesza benchmark mniej więcej w połowie. Tego samego nie notujemy na karcie AMD, a sytuacji nie poprawia nawet świeża instalacja Windows 10. Nawet po przejściu na sterowniki 362.00 gra ma problemy ze stabilnością podczas testów, a jeśli już widzimy rezultaty, to bez większych korzyści względem DX11.

DirectX 11
DirectX 12
Pomiędzy DirectX 11 oraz DX12 brak wizualnych różnic.
DirectX 11
DirectX 12
Kolejny przykład. Można za to podziwiać ładną przezroczystość trawy.
DirectX 11
DirectX 12
Imponują detale generowanych postaci niezależnych, biorąc pod uwagę ich liczbę. Nadal można jednak dostrzec stojące obok siebie „klony”, jak ten pan w okularach.
DirectX 11
DirectX 12
Działają też lustra, choć w niższej rozdzielczości - miły akcent.

Co z AMD? Ponownie stawiamy na 1440p, tym razem na R9 390. Znowu nie widać znaczących różnic pomiędzy wydajnością na DirectX 11 oraz DX12. Średnia przewaga na nowszej wersji bibliotek w czasie całego testu wynosi 1,5 FPS. Zainstalowaliśmy też najnowsze sterowniki Crimson 16.3, by grać bez błędów. Korzyści mieszczą się więc w rejonach błędu statystycznego, bez względu na producenta karty graficznej. Wygląda na to, że poczekamy jeszcze na wyraźną prezentację mocy tej technologii.

Ostatnie pytanie: która karta wypada lepiej? Stawiamy na DirectX 11 dla stabilności, a na prowadzenie w szeregu testów 1440p wysuwa się sprzęt AMD. Bez względu, czy patrzymy na szersze ujęcia pałacu, czy też zbliżenia na tłum, R9 390 generuje średnio 57 FPS. Ta sama wartość na karcie Nvidii wynosi natomiast 53 FPS.

Poza wsparciem dla DX12, wersja PC oferuje też szereg innych, oczekiwanych usprawnień, jak dowolna rozdzielczość czy gra w oknie. Również czasy ładowania są dużo krótsze, nawet na dysku HDD. Udanie wypada skalowanie, z dobrym wyglądem na niższych ustawieniach. Poniżej zestawienie poszczególnych opcji.

Pojedynek DirectX 11 oraz DX12 (i R9 390 z GTX 970). Nawet przy rozdzielczości 1440p i maksymalnych ustawieniach różnice są niemal zerowe, choć ogólną przewagę ma AMD.
  • Poziom szczegółów: W Hitmanie opcja ta kontroluje dystans widoczności dużej jakości geometrii i oświetlenia. Widać to w Paryżu, gdzie elementów tych nie brakuje. Niższe ustawienia nie są szczególnie rozpraszające, ale na pewno mają wpływ na spójność świata, przy średnim koszcie wydajności. Na konsolach widać odpowiednik średnich opcji.

  • Wygładzanie krawędzi: Na PC uwzględniono trzy metody - FXAA, SMAA i SSAA (z suwakiem). Ta ostatnia opcja na pewno korzystnie wpływa na oprawę, ale przy spodziewanym spadku wydajności. Nasz testowy komputer z GTX 970 pozwolił włączyć dość wysokie ustawienia SSAA, o ile ograniczamy płynność do 30 FPS. Przy 60 klatkach na sekundę lepsze rezultaty dawało SMAA, generujące ostry obraz, bez rozmycia rodem z FXAA.

  • Jakość tekstur: Hitman pozwala wybrać trzy ustawienia - niskie, średnie i wysokie. Karty z 2 GB pamięci ograniczone są do tych pierwszych. Odkrywamy jednak, że przy niskiej opcji gra dynamicznie zmienia rozdzielczość tekstur. Obserwacja terenu pozwala dostrzec gołym okiem, jak w czasie rzeczywistym na ekranie pojawiają się powierzchnie w niskiej i wysokiej jakości. Na konsolach mamy odpowiednik średnich opcji, a wysoki poziom wprowadza dodatkowe detale.

  • Filtrowanie tekstur: na PC bez zaskoczenia - włączymy dowolny poziom, aż do 16x AF. W ustawieniu tym nie ma nic specjalnego i całość działa sprawnie. Na konsolach ograniczono się do anizotropowego filtrowania 4x, które nadal wygląda dobrze.

  • SSAO: tutaj postawiono na prostotę - możemy włączyć lub wyłączyć globalne cieniowanie ambient occlusion typu SSAO. Brak innych możliwości nieco rozczarowuje. Dostępna funkcja sprawdza się dobrze, choć w okolicach postaci widać niekiedy zbyt ciemne cienie, a czasami także widoczną „lukę” pomiędzy cieniem i obiektem.

Cover image for YouTube videoHitman Xbox One vs PS4 Frame-Rate Test
Analiza wydajności na konsolach
  • Mapy cieni: interesująca opcja, z dramatycznym wpływem na wydajność. Funkcja kontroluje nie tylko rozdzielczość cieni, ale także samo miejsce ich rysowania. Przy eksploracji wnętrz mowa o dystansie, na jakim pojawią się cienie. Na najniższych ustawieniach rośnie płynność, w stopniu większym niż przy innych opcjach.

  • Rozdzielczość cieni: jak można oczekiwać, opcja odpowiedzialna za rozdzielczość cieni generowanych w czasie rzeczywistym. Ze względu na sposób filtrowania, wyglądają one dobrze nawet przy najniższym ustawieniu. Na konsolach widać odpowiednik średniego poziomu.

Należy też wspomnieć o funkcjach sieciowych, wpływających na wszystkie trzy wersje sprzętowe. Hitman to połączenie trybów offline i online, ze statystykami i kontraktami. Zapisów nie przeniesiemy pomiędzy dwoma trybami, więc należy postawić na jedną ze „ścieżek”. Problem polega na tym, że przez pierwsze dni po premierze, tryb online nie działał zbyt stabilnie. Gdy tracimy połączenie z serwerem, cofamy się do menu głównego. Tracimy postępy w misji i musimy ponownie oglądać długi ekran ładowania - nie jest to optymalne rozwiązanie.

Hitman: werdykt Digital Foundry

Ogólnie, Hitman to udane, choć może mało przełomowe wrażenia. Silnik Glacier 2 oferuje atrakcyjną oprawę, zgadną z duchem gry. Twórcy z IO Interactive postawili w pierwszej kolejności na konsole, z bonusami na PC przy maksymalnych detalach. Zadbano o wszystkie kluczowe elementy serii. Technologia tylko podkreśla skalę poziomów, z imponującymi tłumami postaci na czele i detalami świata. Problemem na konsolach są czasy ładowania, choć z konieczności - gra „z góry” ładuje sporo elementów świata, na wzór GTA 5 czy Wiedźmina 3.

Niestety, problemy ze stabilnością na PC i działaniem serwerów burzą nieco wrażenia na tej platformie. Postępy można szybko stracić, co warto wziąć pod uwagę podczas rozważania zakupu - nowy Hitman jest bardziej usługą niż samodzielnym produktem. Aktualizacje i patche rozbudują ofertę poziomów, ale mamy nadzieję, że rozwiążą też inne problemy.

Trudno wskazać przewagę jednej z wersji. PlayStation 4 generuje nieco ostrzejszy obraz i oferuje wyższą wydajność w większości scen, ale po włączeniu ograniczenia FPS (co rekomendujemy) różnice są minimalne. Rozgrywka będzie równie udana na Xbox One. Jeśli dysponujemy odpowiednio mocnym PC, to znacznie zredukujemy czasy ładowania, a 60 FPS osiągnąć można całkiem łatwo. Jest też kilka wizualnych usprawnień, choć brak znacznych korzyści ze stosowania DirectX 12 zaskakuje i mamy nadzieję, że sytuacja zmieni się w przyszłości.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Hitman

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze