Pamiętając Lionhead

Zasłużone studio w obliczu zamknięcia.

Najlepsze gry nie tylko opowiadają historie, ale i kreują własne - pod tym względem Lionhead zawsze było w czołówce. Znajomy opowie na przykład, jak grając w Black & White znalazł swojego krowiego podopiecznego załatwiającego potrzebę do magazynu z żywnością. Zamiast skarcić zwierzaka, przez przypadek go pogłaskał, więc teraz krówka regularnie wracała za potrzebą do spichlerza.

Produkcje Lionhead nie zawsze miały same plusy. Wieści o planowanym zamknięciu studia przez Microsoft są smutne nie tylko dla samych pracowników, ale i dla milionów graczy, którzy przez dekady otrzymywali od firmy z Guildford coś innego i interesującego. Przez lata skasowano wiele pomysłów, ale wydano też wiele ambitnych, oryginalnych pozycji, kilka niewypałów oraz garść klasyków.

Studio powstało w 1996 roku, założone przez Steve'a Jacksona, Petera Molyneux, Tima Rance'a i Marka Webleya. Właśnie ten drugi miał stać się twarzą firmy, a jego działania marketingowe przed premierą debiutanckiego Black & White w sporej mierze sprawiły, że produkt przetrwał.

1
Zwierzaki z Black & White to niemal prototyp psa z Fable 2. Tutaj także kolor futra odzwierciedlał moralność postaci.

Black & White obiecywało nieco więcej, niż ostatecznie dostarczono, ale lepiej nie wdawać się w szczegóły i nie wspominać nowszych wydarzeń związanych z Molyneux. Producent ten wydawał najlepsze tytuły właśnie za czasów Bullfrog i Lionhead, gdzie otoczony był przez rzesze utalentowanych deweloperów.

Tak też było w przypadku Black & White, które w wielu istotnych aspektach nie przypomina tego, co pierwotnie reklamowano. Zwłaszcza sztuczna inteligencja, która miała być niewyobrażalnie zaawansowana, okazała się raczej mało skomplikowana. Nasze zwierzaki „uczyły się”, ale proces można było łatwo oszukać.

Być może takie właśnie podejście stało się cechą charakterystyczną studia - dziwnie niedopracowany towarzysz czynił z Black & White unikatowe spojrzenie na gatunek gier, w których wcielamy się w boga. Gdy w późniejszej fazie gry nasz wychowanek znikał, cierpiała całość. Podopieczni byli świetnym pomysłem, dając naszej bezcielesnej postaci kontakt ze światem.

Wkrótce potem wydano rozszerzenie koncentrujące się właśnie na zwierzakach, ale na nowy tytuł trzeba było poczekać trzy lata. Za kulisami trwały prace nad projektami, które ostatecznie skasowano, co również stało się cechą charakterystyczną studia. Jednym z anulowanych pomysłów było BC, gdzie gracz wcielał się przywódcę plemienia, walcząc o przetrwanie. Brakuje detali, lecz pewne szczegóły oferuje poniższy materiał wideo z prototypu.

Za BC odpowiadało zaprzyjaźnione Intrepid Computer Entertainment, jedno z kilku „satelitów” Lionhead. Drugi z nich - Big Blue Box Studios - zajmowało się w tym okresie nową grą RPG, czyli Project Ego.

To nie miejsce na opis dokładnych losów prowadzących do powstania Fable, ale ta produkcja z konsol Xbox stała się flagową serią studia, dając mu własną tożsamość. Black & White było udane, a pomysły Molyneux często interesujące, ale to właśnie ten cykl będzie największą stratą po zamknięciu Lionhead.

To tytuł, który posiadał wyraźnie nakreśloną osobowość, w każdym detalu świata - od starych drzew, po wulgarne staruszki. Albion był fantazją wybitnie brytyjską, adaptującą jednocześnie humor, jak i poważne elementy gatunku fantasy. Efektem było coś bardziej namacalnego, rzeczywistego.

Jak sugeruje sama nazwa, w Fable było też coś dziecinnego. Po drodze nie brakowało potworów, złoczyńców i niecnych występków, ale w głębi duszy otrzymywaliśmy bajkę i opowieść o bohaterze, o zmianie i transformacji.

Na marginesie: Peter Molyneux powiedział przez lata wiele rzeczy, które można zakwestionować, ale jedną z najsłynniejszych sugestii była możliwość zasadzenia drzewa w Fable. Opcję usunięto na krótko przed premierą. Ta pozornie mało znacząca funkcja reprezentowała właśnie najważniejsze założenie produkcji: możliwość obserwacji zmian, zachodzących w świecie gry i postaciach.

2
Zmiana wyglądu w zależności od moralności była mało subtelna, ale sprawdzała się

Fable poradziło sobie z uzyskaniem takiego efektu. Obserwowaliśmy, jak nasz bohater rośnie od młodego chłopca do potężnego bohatera, podejmując wybory, które zawsze miały jakieś znaczenie. Gracz czuł, że faktycznie jest częścią fantastycznej przygody, stanowiąc jej integralną część. Brak sadzenia drzew można było wybaczyć.

Black & White 2 z 2005 roku zdawało się naprawiać wiele problemów pierwszej gry, tworząc produkcję przystępniejszą i łatwiejszą do zrozumienia. Okazało się jednak, że przy okazji dodano sporo nowych usterek. Wyszła z tego całkiem udana stategia, podkreślająca współpracę z chowańcem i usuwająca problematyczne elementy: podwładni są nieco bardziej pomocni, tresowanie naszego zwierzaka łatwiejsze i bardziej przejrzyste, rujnujące przy tym swobodę z pierwowzoru. Gra dobra, ale raczej mało popularna.

W listopadzie 2005 roku studio wydało swój ostatni tytuł stawiający na PC. Mowa o ekonomicznej strategii The Movies, uważanej przez wielu za najbardziej oryginalną i wizjonerską pozycję Lionhead. Chodziło o produkcję filmów, bazując na postaciach, którym gracz mógł nawet użyczać głosu.

Tytuł cierpiał jednak przez zbytnie „rozwodnienie”. Tworzyliśmy nie tylko filmy, ale kierowaliśmy całym studiem, starając się produkować wielkie hity. Ta warstwa - zapożyczona nieco z serii The Sims - nie była potrzebna i blokowała prawdziwe atrakcje. Co więcej, większość funkcji wbudowanego edytora filmów nie została wyjaśniona. Tylko najbardziej zaangażowani gracze poświęcili wystarczająco wiele czasu, by poznać pełnię możliwości tego potężnego narzędzia. Do tego dochodziła bogata pula rekwizytów i kreator aktorów. Przygotowano nawet nieistniejącą już stronę internetową do dzielenia się swoimi projektami, a twórcy modyfikacji szybko zaczęli rozbudowywać edytor o kolejne obiekty.

Priorytety zaczęły się jednak zmieniać. W 2004 roku Lionhead popadło w tarapaty finansowe i przyjęło pieniądze od zewnętrznych inwestorów. Dwa lata później studio przejął Microsoft.

Firma pozyskała tym samym środki potrzebne na produkcję Fable 2 na X360, przez wiele osób uważane za najlepszą odsłonę serii. Powrócił Albion, oferując wiele nowych opcji, takich jak choćby pierdnięcia przypisane do jednego z przycisków. Funkcja ta wymagała nawet pewnych umiejętności, ponieważ zbyt długie przytrzymanie klawisza mogło mieć zgubne skutki.

3
Co interesujące, wydawcą The Movies było Activision

Następne było Fable 3, tworzone już bez luksusu czterech lat, jakie poświęcono na Fable 2. Produkcja udała się całkiem dobrze, ale to nie było już to samo. Świat wyglądał i brzmiał jak odsłona serii Fable, ale jakoś nie chciało się w niego zagłębić. Być może winna była struktura krótkiej kampanii - składanie obietnic w pierwszej połowie, a potem decydowanie, czy je spełnimy.

Fable 3 można postrzegać jako interesujący przykład tego, jak deweloperzy nie zrozumieli zalet poprzedniej części. Walkę maksymalnie uproszczono, dodano nudne misje, a koncentracja na wielkich wyborach umniejsza przyjemność z przebywanie wśród postaci niezależnych. Jak na firmę słynącą z gier pełnych uczyć, ta odsłona wypadła raczej chłodno.

Wpływ przejęcia przez Microsoft na Lionhead i samo Fable 3 to temat na osobny artykuł, lecz wydawca na pewno jest odpowiedzialny za późniejszy dorobek studia. Fable: The Journey powstało, ponieważ potrzebowano gry na Kinect. Ciągnące się prace i kontrowersyjny model biznesowy Fable Legends wydaje się być natomiast pokłosiem własnych problemów z premierą Xbox One.

Najlepszą grą Lionhead może być więc sequel, ale studio nigdy nie nadawało się na fabrykę kontynuacji. Molyneux już w przeszłości wywołał kłopoty finansowe firmy i można tylko zastanawiać się, jaka historia kryje się za eksperymentem Milo & Kate na Kinect. Microsoft stracił wiarę w swój sprzęt, powstającą grę czy w studio?

To, co wiemy na temat Milo & Kate, mówi całkiem sporo. Projekt był manifestacją tego, co Molyneux chciał zrobić od lat, po raz kolejny powracając do konceptu dorastającego chłopca. Trudno powiedzieć, ile rzeczywistej rozgrywki pokazano w pamiętnym demie na targach E3, ale koledzy po fachu zapewniają, że testowali później grę w „normalnych” warunkach - działała podobno dość sprawnie.

Z zewnątrz wydaje się, że Lionhead postawiło bardzo dużo na sukces Milo, ale Microsoft nie podzielał tego zaangażowania. We wrześniu 2010 roku pojawiły sie doniesienia o wstrzymaniu prac i na tym się skończyło.

Kto wie, czy wydawca miał rację. Wydaje się jednak, że zaangażowane osoby zainwestowały sporo w ten pomysł. Molyneux dokończył jeszcze Fable: The Journey i odszedł, na początku 2012 roku. Microsoftu nie można też wyłącznie krytykować. Gdyby nie producent Xboksów, to kto wie, czy Black & White 2 nie byłoby ostatnią grą studia.

Lionhead celowało bardzo ambitnie, co nie zawsze się sprawdzało. Zawsze wspierano jednak wspaniałych artystów, którzy często pracują teraz z powodzeniem na własną rękę. Wydaje się, że przez wiele lat studio było o krok od tego wielkiego hitu, który jednak nigdy się nie pojawił. Można jednak o tym zapomnieć. Jeśli Lionhead zostanie zamknięte, na nagrobku napiszemy o marzycielach, którzy starali się zrealizować swoje pomysły.

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

Autor

Rich Stanton

Rich Stanton

Autor

Rich Stanton has been writing for Eurogamer since 2011, and also contributes to places like Edge, Nintendo Gamer, and PC Gamer. He lives in Bath, and is Terran for life.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami