Projekt znakomity koncepcyjnie i atrakcyjny pod względem rozgrywki, lecz zbyt mały i krótki, by naprawdę wciągnąć.

Koncepcja stojąca za Superhot nie jest nowa - „bullet time” towarzyszy filmom i grom od wielu lat. Nowe jest jednak wykonanie. W głośnej produkcji studia z Łodzi cały świat rusza się w ślimaczym tempie, a przyspiesza jedynie wówczas, kiedy my coś robimy.

Fabuła tego oryginalnego projektu jest dość nietypowa, ale ostatecznie mało istotna. Akcja toczy się w grze, do której dostęp otrzymujemy od znajomego. Zostajemy poinformowani, że cała rzecz jest prototypem budowanym przez pewną korporację, a żeby uruchomić właściwą grę, potrzebujemy spiracony plik dostępu.

Po zalogowaniu, lądujemy w samym środku scenki, a przesłaniający cały ekran napis daje nam skromny - w dalszych etapach często ograniczony do jednego słowa - zarys akcji.

1
Nie brakuje broni białej

Cel gry jest prosty. Musimy wyeliminować wszystkich napotykanych jegomościów, przy okazji omijając pociski i ciosy bronią białą. Przeciwnicy zrobieni są ze szkła, wystarczy więc, że trafimy w dowolną część ciała, by rozsypali się na kawałki. Nie oznacza to, że kroczymy przez poziomy jak młody bóg, przechodząc koło zawieszonych w powietrzu kul i kompletnie ignorując zagrożenie ze strony wrogów.

Świat nie zamiera kompletnie, kiedy stoimy w miejscu, więc w ciasnych pomieszczeniach, gdzie pocisk ma do pokonania zaledwie metr czy dwa, chwila nieuwagi może kosztować życie - tak jak przeciwnicy, potrzebujemy tylko draśnięcia, by zginąć. A wtedy zaczynamy poziom od początku.

W rezultacie zabawa w kolejnych etapach wygląda podobnie: pojawiamy się, łapiemy za najbliższą broń i strzelamy, tworząc malownicze kolaże z kruszonego szkła, jednocześnie unikając latających wszędzie kul. Kiedy skończy się amunicja, podnosimy spluwę upuszczoną przez któregoś z zabitych lub ciskamy czymś w najbliższego przeciwnika, by wytrącić mu broń, złapać ją w powietrzu i kontynuować rzeź.

Gra staje się trudna, gdy jednocześnie atakuje nas wielu przeciwników. Czasem na mapie pojawiają się też dodatkowe atrakcje, takie jak samochód, który musimy przeskoczyć, czy brak broni palnej na początku etapu.

Żeby zrównoważyć te utrudnienia, posiadamy umiejętność specjalną - szybkie doskakiwanie do ciał wrogów, unikając tym samym sytuacji bez wyjścia. Umiejętność ładuje się jednak chwilę, przez co musimy uważać kiedy i na kim jej używamy.

2
SUPER

Największym problemem Superhot jest długość zabawy. Co prawda, twórcy od początku zapowiadali, że przejście całej gry zajmie tyle, co ukończenie Portala, jednak w odróżnieniu od produkcji Valve, tutaj po dwóch godzinach rozgrywki czujemy spory niedosyt. Wynika to głównie ze szczątkowej fabuły, która nie potrafi zainteresować - nawet gdy na ekranie zaczynają dziać się dziwne rzeczy.

Przez cały czas czujemy się widzem, kompletnie oderwanym od wydarzeń toczących się przed nami. Zamiast sprytnych zagadek związanych z manipulowaniem fizyką, dostajemy tu kolejne sekwencje do wyuczenia niemalże na pamięć. Całość zaś wygląda widowiskowo, ale dopiero wtedy, gdy oglądamy powtórkę po ukończeniu danego poziomu.

Jeszcze jedna rzecz psuje odbiór oprawy graficznej, wykonanej bardzo ładnie pod każdym względem. Chodzi o sposób, w jaki gra się z nami komunikuje. Po ukończeniu trudnej sekwencji, na ekranie pojawia się wielki napis, a z głośników słyszmy zapętlony tytuł. Zamiast spokojnie podziwiać powtórkę z zakręconej akcji, w tym momencie chcemy jedynie szybko przejść dalej, by komputer przestał na nas pokrzykiwać.

Tymczasem, by przedłużyć nieco rozgrywkę, twórcy przygotowali szereg modyfikacji, wprowadzających nowe utrudnienia i ograniczenia. Możemy przykładowo walczyć tylko bronią białą albo zabijać wrogów jedynie rzucając w nich przedmiotami.

3
Nie krzywdź barmana

Faktycznie, powoduje to, że Superhot przyciąga do ekranu na dodatkową godzinę czy dwie, jednak powtarzanie w kółko tych samych poziomów, ze stosunkowo niewielkimi zmianami, dość szybko zaczyna nudzić. Na koniec zostawiono tryb nieskończony, w którym na jednej, niezbyt dużej planszy, zabijamy napływających nieustannie wrogów.

Gra łódzkiego studia to wielki kickstarterowy sukces, który przełożył się na grę ze świetną koncepcją i solidnym wykonaniem, ale zbyt małą i krótką, by naprawdę wciągnąć. Autorzy tak bardzo poganiają nas w trakcie zabawy, że sami podkreślają tym samym największą słabość swojego projektu.

Niemniej, wygląd gry, jej oryginalność i skondensowane atrakcje sprawiają, że bawimy się naprawdę doskonale. Szkoda tylko, że tak krótko i bez większego akcentu w warstwie fabularnej.

7 /10

Reklama