Rocket League to jedna z największych niespodzianek w tej generacji i tytuł regularnie włączany przez posiadaczy PC i PlayStation 4 już od ośmiu miesięcy. Teraz zręcznościowa produkcja - bazująca na Unreal Engine 3 - dostępna jest także na Xbox One. Śpieszymy z zapewnieniami, że warto było poczekać, a studio Psyonix przygotowało świetną konwersję.

Widać to już po natywnej i ostrej rozdzielczości 1920×1080, identycznej z PS4. Jednym zastrzeżeniem jest brak wygładzania krawędzi w post-processingu na konsolach, co zaburza wygląd części modeli. Pomimo dużej liczby pikseli, trawa i neonowe światła na każdym ze stadionów generują sporo artefaktów w ruchu.

Jakość obrazu na konsoli najlepiej określa słowo „ostra”, ale na PC możemy zobaczyć efekty wygładzania: trzy opcje FXAA, a także tryb MLAA (podobny w założeniach filtr analizujący także obiekty w grze). Niestety, nawet wyższe ustawienia FXAA wprowadzają zbyt duże rozmycie, burzące drobne detale aut i trawy, a co za tym idzie - oprawę gry.

Ostatecznie wydaje się, że Psyonix postawiło na właściwe podejście. Brak jakiegokolwiek wygładzania to mniejsze zło: artefakty są widoczne, lecz jednocześnie zachowujemy doskonałą widoczność i ostrość całego stadionu. Dodatkowo, udaje się skrócić czas generowania kolejnych klatek (nawet jeśli o 1-3 ms), co jest zapewne preferowane w produkcji stawiającej na szybkie reakcje.

Analiza wydajności na PlayStation 4 i Xbox One

Xbox One dorównuje pozostałym wersjom także pod względem innych bazowych ustawień graficznych. Jakość tekstur i cieniowania powierzchniowego wygląda identycznie, jak na PC. Zachowano również szereg opcji oświetlenia (łącznie z przyjemnym zmierzchem na części map). Taki sam jest poziom detali na bardziej skomplikowanych stadionach, jak Mannsfield i Wasteland. Wyróżniają się małe anomalie: w menu głównym na Xbox One widać błędy z cieniami. Na szczęście, występują tylko w menu.

Jedną z cech wyróżniających jest także filtrowanie tekstur. Xbox One dorównuje na tym polu PC, gdzie - co ciekawe - nie ma opcji zmiany tego ustawienia. PlayStation 4 stawia tymczasem na podejście przypominające bilinearną metodę, co przekłada się na widoczną „kaskadę” przed jadącym samochodem. Na podobną przypadłość cierpią w pewnym stopniu wszystkie wersje, ale na PS4 widać wyraźne linie na murawie.

Zobacz: Rocket League - poradnik i najlepsze porady

Poza tymi elementami trudno o większe różnice. Również cel na poziomie 60 klatek na sekundę jest sprawnie osiągany na Xbox One, a płynność wyrównuje dodatkowo zastosowanie synchronizacji pionowej. Nawet szybka akcja 3vs3 na mapie Mannsfield i przy deszczowej pogodzie nie sprawia większych problemów, a pojedyncze klatki gubimy przy detonacji pojazdów. Jest więc bardzo podobnie do PlayStation 4 - co może dziwić, biorąc pod uwagę niemal identyczną oprawę.

PlayStation 4Xbox OnePC
Cieniowanie aut i trawy jest na podobnym poziomie na trzech platformach, tak samo jak rozdzielczość - 1920×1080. Różnice są drobne, a Xbox One ma w tylko menu dziwny problem z cieniami na samochodzie.
PlayStation 4Xbox OnePC
Detale stadionów są niemal identyczne, choć na PC znaleźć można dodatkowe drzewa w tle.
PlayStation 4Xbox OnePC
Nieco inne jest filtrowanie tekstur. Xbox One dorównuje PC, ale PlayStation 4 stawia na własną, brzydszą metodę.
PlayStation 4Xbox OnePC
Zasięg rysowania obiektów jest taki sam. Na Xbox One widać nieco inne mapowanie odbić.
PlayStation 4Xbox OnePC
Bardziej złożone lokacje - jak prezentowane Wasteland - imponują oświetleniem.
PlayStation 4Xbox OnePC
Bloom i inne efekty świetlne widać na wszystkich platformach, zwłaszcza na wydechu samochodu, oświetleniu stadionu czy polach z dopalaczem.
PlayStation 4Xbox OnePC
Są pewne drobne różnice w oświetleniu, ale mało znaczące.
PlayStation 4Xbox OnePC
Również jakość cieni i cieniowania powierzchniowego jest identyczna.

Xbox One oferuje więc pełnię możliwości, z oprawą na poziomie PC, pełnym 1080p i 60 klatkami na sekundę. W porównaniu z PlayStation 4 można zauważyć jednak pewne kompromisy w wydajności, w zależności od stadionu. Zwłaszcza Utopia Colosseum pokazuje spadki poniżej 60 FPS - w okolice 50 FPS podczas intensywnej akcji z efektami przezroczystości. Podobne skoki zdarzają się także na PS4, ale rzadko są tak dramatyczne - choć również na sprzęcie Microsoftu standardem jest raczej 60 FPS.

To bardzo dobre wieści dla PlayStation 4. W lipcu ubiegłego roku płynność nie była najlepsza, a spadki znacznie poważniejsze, niż teraz - nawet w okolice 35-50 FPS, a niekiedy poniżej. Gdzieś w okresie od dnia premiery do obecnej wersji 1.12 musiano wprowadzić poważne zmiany w optymalizacji, zbliżając grę do 60 klatek na sekundę. Teraz konsola Sony rzadko schodzi z tego poziomu i - razem z Xbox One - oba urządzenia oferują solidną produkcję.

Udało się nawet zachować część opcji z PC, umożliwiając włączenie lub wyłącznie synchronizacji pionowej i efektów pogodowych. Sprawdziliśmy tę pierwszą funkcję na Xbox One i okazuje się, że jej wyłączenie może zmniejszyć spadki o 1-2 FPS. W ten sposób pozwalamy grze renderować niepełną klatkę obrazu, co przekłada się na tearing w górnej części obrazu. Również sterowanie jest płynniejsze, ale większe spadki wydajności wprowadzają zacinanie obrazu. Warto sprawdzić samemu, ale korzyści płynące z wyłączenia opcji nie są może tak widoczne, jak byśmy tego oczekiwali. Biorąc pod uwagę raczej ścisłe trzymanie się poziomu 60 FPS - rezygnacja z v-sync nie jest czymś koniecznym.

Wysoka jakość konwersji Xbox One cieszy, stawiając na wrażenia niemal identyczne z PlayStation 4, poza lepszym filtrowaniem tekstur i kilkoma drobnymi artefaktami. Miesiące oczekiwań wynagradzają modele samochodów na wyłączność, bazujące na seriach Gears of War oraz Halo. To tylko drobny dodatek, a najważniejsze, że rozgrywka jest taka sama, jak na PC i PS4.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.