Digital Foundry kontra Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4

Mogło być lepiej.

Jako zwieńczenie długiej serii, Ultimate Ninja Storm 4 oferuje sporo zawartości dla oddanych fanów. Ponad sto postaci do sprawdzenia, potyczki drużynowe, obrażenia od broni czy bieganie po ścianach, o nowych trybach rozgrywki nie wspominając. Zestaw jest kompletny, ale już z technicznego punktu widzenia sytuacja nie jest równie imponująca. Studio CyberConnect2 mogło lepiej się postarać, by w pełni wykorzystać możliwości konsol.

Docelowa płynność to 30 klatek na sekundę, ale spadki mogą przeszkadzać - zarówno na PlayStation 4, jak i na Xbox One. Ogólnie wydaje się, że mamy do czynienia z „bezpieczną” aktualizacją odsłon z poprzedniej generacji, a nie z próbą wyciśnięcia maksimum z wszystkich opcji sprzętu.

W przypadku konsol mówimy o rozdzielczości 1080p, w połączeniu z ostrymi teksturami i wysokim poziomem anizotropowego filtrowania, eliminującego rozmycie powierzchni. Są też bogate efekty przezroczystości dla ataków magicznych, głębia ostrości i mało zaawansowane rozmycie w ruchu, potęgujące filmowe wrażenia i dynamikę potyczek. Metoda wygładzania krawędzi w post-processingu radzi sobie z pikselami na postaciach i innych modelach, z wyjątkiem najdrobniejszych szczegółów i brzegów.

Solidna jakość obrazu w pełni wykorzystuje przygotowane przez twórców obiekty, a ręcznie rysowane tekstury tworzą animowany styl, zgodny z materiałami źródłowymi. W połączeniu z 1080p, japońskie wioski i kolorowi wojownicy wyglądają lepiej i wyraźniej niż w poprzedniej generacji, a ogólna jakość jest bardzo podobna na obu konsolach - oraz na PC. Jedyna cecha wyróżniająca to cienie, które na PlayStation 4 prezentują się ciemniej i są lepiej zarysowane na postaciach oraz dynamicznych obiektach, ale nie jest to widoczne w każdej scenie.

PlayStation 4 i Xbox One mają własne problemy z wydajnością w Ultimate Ninja Storm 4. Sprzęt Microsoftu gubi klatki, a PS4 oferuje nieregularną synchronizację.

Na PC otrzymujemy prostą konwersję z konsoli, bez znaczących usprawnień w grafice. Opcje wygładzania krawędzi ograniczono do FXAA lub braku wygładzania, z dodatkową możliwością wyłączenia efektów rozmycia w ruchu i świetlnych promieni. Wysoka jakość cieni (najwyższa opcja) odpowiada temu, co widzimy na PlayStation 4, choć z artefaktami, których nie widać na konsoli. Zmniejszenie cieni na średnie nie czyni większej różnicy - podejrzewamy jakiś błąd.

Jeśli mowa o wydajności, to przejście na mocniejszą generację sprzętu było dla CyberConnect2 szansą na eksperymenty z większą liczbą klatek na sekundę i wyższą rozdzielczością. Wydaje się jednak, że zakończyło się na kompromisie: liczba pikseli na ekranie jest większa, ale nadal zastosowano blokadę 30 FPS, zgodnie z wcześniejszymi odsłonami na PS3 i X360.

Efekt jest taki, że dynamiczne i szalone bitwy nie są tak płynne, jak w Street Fighter czy w cyklu Tekken. Dramatyczne przejścia kamery i ciągłe zmiany pozycji postaci podkreślają widoczne zacinanie wraz z rosnącą akcją, a precyzja sterowania nie jest tak wysoka, jak można oczekiwać po bijatyce.

Wszystko to nie będzie jednak zaskoczeniem dla fanów serii, w której 30 klatek na sekundę jest standardem od czasów GameCube. Stosunkowo prosty system walki, bez nacisku na idealne wyczucie czasu, przekłada się na przyjemną rozgrywkę, choć sterowanie i animacje na pewno zyskałyby na 60 FPS. Większym zaskoczeniem jest jednak fakt, że PlayStation 4 i Xbox One mają problemy z osiągnięciem założonego celu płynności. Wyzwaniem są sceny bogate w efekty przezroczystości, wywołując okresowe spowolnienia, na przykład podczas magicznych ataków, i częściowo burząc rytm szalonych potyczek, z których cykl słynie.

PlayStation 4Xbox OnePC
Obie konsole stawiają na natywne 1080p z wygładzaniem krawędzi w post-processingu. Rysunkowe tła i postacie są więc ostrze jak brzytwa i z minimalnymi artefaktami. Na PC mamy tylko opcje 720p i 1080p, a FXAA to jedyna opcja.
PlayStation 4Xbox OnePC
Cienie wyglądają nieco inaczej na każdej z platform - nieco ciemniejsze u Sony i z artefaktami na PC.
PlayStation 4Xbox OnePC
Podczas walki widać szerokie zastosowanie efektów przezroczystości. Te są wyświetlane w pełnej rozdzielczości, ale zmniejszają płynność na konsolach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Filtrowanie anizotropowe jest wysokie (około 8x) i skutecznie eliminuje rozmycie powierzchni.
PlayStation 4Xbox OnePC
Efekt głębi ostrości wyświetla poszarpane krawędzi na dalszych obiektach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Sporadycznie widać też mało zaawansowany efekt rozmycia w ruchu, polegający na prostym zdublowaniu obrazu wokół postaci. Widać to na lewym oku bohatera.

Z drugiej strony, wydajność jest stabilniejsza w trybie przygodowym na PS4. Możemy tu zwiedzić różne lokacje, wykonując zadania i biorąc udział w starciach w świecie już po zakończeniu głównej fabuły - miła zmiana tempa. Na sprzęcie Sony problemem pozostaje synchronizacja klatek, ale sama płynność jest wyższa niż na Xbox One, co przekłada się na mniejsze zacinanie podczas eksploracji. Dla porównania, na konsoli Microsoftu schodzimy niekiedy poniżej 25 FPS.

Poza wymagającymi scenami wydajność jest lepsza, ale nadal nie wolna od błędów. Tutaj nieco większą płynność prezentuje już Xbox One, a spójność jest kłopotem na PlayStation 4, na krótkie chwile przełączającym czas generowania klatki na 16,67 ms, 33,33 ms i 50 ms podczas walk. To wprowadza zacinanie, widoczne podczas obrotów kamery, a także poczucie, że wydawane polecenia kontrolera nie są realizowane błyskawicznie. Momenty te są krótkie, więc nie rujnują zabawy, ale wydaje się, że CyberConnect2 mogło bardziej się postarać.

PC to także blokada do 30 klatek na sekundę, jak i w poprzednich odsłonach serii. Nie ma też synchronizacji pionowej, co oznacza ciągły tearing na ekranie - problem można po części rozwiązać przez wymuszenie opcji w panelu kontrolnym karty graficznej. Gra niemal kompletnie pozbawiona jest możliwości skalowania: nie można wyłączyć blokady FPS, a rozdzielczość to tylko dwie opcje - 720p i 1080p. Wydaje się, że wymagania sprzętowe i tak są za wysokie. Pomimo limitu 30 klatek na sekundę, podkręcony GTX 750 Ti nie radzi sobie ze stałym 1080p30 - potrzebowaliśmy do tego GTX 950.

settings
Skromne opcje w wersji PC

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 - werdykt Digital Foundry

Jak wspominaliśmy na początku, zwieńczenie serii oferuje sporo zawartości i zmian rozgrywki, które na pewno przemówią do fanów. Z perspektywy oprawy jest może nieco skromniej, jak na tytuł obecnej generacji, ale zgodność z materiałem źródłowym na pewno ograniczała twórców. Skoncentrowano się więc na natywnym 1080p i bardziej skomplikowanej oprawie. Pod tym względem wszystkie trzy wersje sprzętowe są identyczne, poza małymi różnicami w cieniach.

Obecnie, podczas zwykłej rozgrywki to chyba PlayStation 4 oferuje najlepsze wrażenia na konsolach. Problemy z synchronizacją klatek są tu mniej zauważalne niż spore spadki w trybie przygodowym na Xbox One, choć obie odsłony potrafią się ugiąć w wymagających scenach. Obecna wersja z premierową łatką poprawia stabilność w sieci, ale mamy nadzieję, że na tym nie koniec aktualizacji.

Czysta moc niemal domyślnie daje prowadzenie PC, ale mamy do czynienia z prostą konwersją, która nie wykorzystuje dodatkowych możliwości sprzętu w sensowny sposób. Irytuje blokada 30 FPS, dwie opcje rozdzielczości (nawet jeśli nasz monitor jest większy niż 1080p) czy brak synchronizacji pionowej. Do maksymalnych detali wystarczy GTX 950, a dalszego skalowania brak. Już moce konsol nie są w pełni wykorzystywane, więc PC wydaje się być niemal pominięte.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami