Wszyscy gracze kupujący Yakuza Kiwami - remake pierwszej części z PS2 - otrzymali także kody upoważniające do pobrania dema nadchodzącego Yakuza 6. To pierwsza część zaprojektowana od podstaw z myślą o PlayStation 4, byliśmy więc ciekawi, co przygotują twórcy z Ryu ga Gotoku Studio. Biorąc pod uwagę, że to nadal wczesna wersja: sporo może się podobać, ale są też kwestie, które można przed premierą usprawnić.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to duże zmiany w oświetleniu, efektach i animacjach. Yakuza 6 jest tutaj dużym krokiem do przodu i pozwala sprzedać wrażenia lepiej niż kiedykolwiek. Widać to już od samego początku, gdy po rozpoczęciu zabawy kamera płynnie przechodzi do świata gry, pokazując dobrze znaną alejkę ze starzejącym się Kiryu w starciu z chińską mafią. Celem dema jest głównie pogoń za postacią o imieniu Chan. Zaczynamy od jednego z jego podwładnych, by następnie znaleźć jego przyjaciółkę. Całość jest liniowa, ale to dobry zwiastun dla dużo większego produktu końcowego.

Jednym z kluczowych usprawnień są przejścia: gra płynnie zamienia rozgrywkę i przerywniki, a do wnętrz budynków wchodzimy bez ekranów ładowania. Świat staje się przez to bardziej wiarygodny i mniej podzielony. Spojrzenie przez okno na ulicę to niby nic wielkiego, ale pozwala jeszcze lepiej zagłębić się w rozgrywkę.

Poprawiło się też oświetlenie i jakość tekstur. Choć nie jest to jeszcze oficjalnie potwierdzone, to Yakuza 6 zdaje się korzystać z systemu bazującego na fizycznych właściwościach obiektów, co przekłada się na większy realizm powierzchni. Postacie otrzymały naturalne cieniowanie skóry (czego brakowało w Yakuza Kiwami), a ładniej wyglądają też inne modele na ulicach oraz odbicia.

Wstępne spojrzenie na demo Yakuza 6 pokazuje usprawnienia w nowej odsłonie serii

Lepiej prezentują się również animacje. Ruchy postaci płynnie się łączą i wydają się być „cięższe” niż w przeszłości. Podczas eksploracji miasta Kiryu wyciąga rękę, by nie zderzyć się z przechodniami, a ciosy podczas walki wydają się lądować z większą mocą. Poprzednie części zawsze wydawały się nieco sztywne i wygląda na to, że właśnie ten problem starano się rozwiązać w Yakuza 6.

Animacje podkreśla nowy system fizyki. Rozmieszczone w świecie gry obiekty wchodzą w realistyczne interakcje z bohaterem - wrzucenie wroga na szafkę spowoduje, że w powietrze wzbije się szereg papierów. Połączenie lepszych animacji i bardziej zaawansowanej fizyki świetnie sprawdza się podczas walki.

W demie wyróżniał się także przestrzenny dźwięk. Tylne kanały wkraczają do akcji, budując gamę odgłosów wokół postaci. Przejście przez japoński klub w pełnym 7.1 w dużym stopniu potęguje wrażenia.

Jest jednak kilka rozczarowujących problemów. Przejście z 1080p60 w Kiwami pozwala stwierdzić, że Yakuza 6 jest obecnie mniej dopracowane pod względem jakości obrazu i płynności. Liczbę klatek na sekundę - przynajmniej w demie - zmniejszono do 30, ale i tej wartości nie udaje się utrzymać. Podczas walki obserwujemy średnio 25 FPS, a nawet mniej podczas eksploracji i przerywników.

Demo Yakuza 6 dostępne jest tylko w japońskiej wersji, razem z Yakuza Kiwami, czyli odświeżoną wersją pierwszej odsłony

Wydaje się, że wiele z tych problemów związanych jest z fizycznymi reakcjami, wprowadzonymi w nowym silniku. Gdy wrogowie wpadają na scenerię i na wszystkie strony zaczynają latać różne obiekty, wydajność poważnie spada. To nadal wczesna wersja gry i mamy nadzieję, że sytuacja zmieni się do premiery - choć poziom 30 FPS zapewne już nie.

Rozdzielczość wynosi w demie 900p, a jakość świetlnych odbić jest jeszcze niższa, nieco w stylu Rise of the Tomb Raider. Ogólnie gra prezentuje się więc mniej ostro niż Yakuza Kiwami. Deweloperzy na pewno musieli postawić na pewne kompromisy w celu osiągnięcia założeń dla nowej gry, ale trudno nie poczuć, że to pewien krok wstecz w porównaniu z remake'iem.

Pomimo tych obaw trudno zaprzeczyć, że demo robi dobre wrażenie. Choć seria ma już dziesięć lat, nigdy nie zmieniała się dramatycznie pod względem technicznym. Yakuza 6 to dopiero druga większa transformacja i twórcy wydają się być na właściwej drodze. Pomijając kwestie techniczne, udało się zająć wszystkimi problemami w rozgrywce. Płynne przejścia w świecie gry i bitwy, które nie odbierają nagle kontroli nad postacią, łączą się z efektowną oprawą. Będziemy bacznie się przyglądać pełnej wersji, debiutującej w Japonii w tym roku.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.