Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Co w rzeczywistości oferuje SteamVR

Testy 12 gier - i oczekiwania przed debiutem HTC Vive.

W ubiegłym tygodniu Digital Foundry odwiedziło w Seattle imprezę poświęconą SteamVR od Valve. Oferowano szansę na przetestowanie niemal ostatecznej wersji HTC Vive oraz 12 gier powstających z myślą o VR, debiutujących za kilka miesięcy razem z tym zestawem rzeczywistości wirtualnej.

Pokaz odbył się w specjalnie zaaranżowanym studiu z dwunastoma osobnymi pomieszczeniami dla każdej z gier. Dziennikarze mieli 15 minut na granie, a następnie 15 minut na rozmowy z deweloperami, zebranie myśli i sporządzenie notatek przed przejściem do kolejnego pokoju. Cichy szum urządzeń elektrycznych przerywało jedynie ostrzeżenie o minucie do końca aktualnej sekcji, a następnie komenda do zmiany pomieszczenia.

Efektem było sześciogodzinne bombardowanie nowymi wrażeniami, spotykane wyłącznie na największych imprezach dla graczy. Kolejnym wyzwaniem jest jednak rozsądne przedstawienie zgromadzonych materiałów. Prosta lista nie wystarczy, więc postawiliśmy na osiem najważniejszych punktów i wrażeń.

Najlepszą aplikacją na SteamVR jest... VR

Na pokazie nie było żadnych wysokobudżetowych produkcji klasy AAA, służących za „system seller” zestawu HTC Vive, ale wydaje się, że taki tytuł nie jest wcale potrzebny. Kluczowe są same wrażenia w rzeczywistości wirtualnej i sposób, w jaki zmieniają rozgrywkę. Stare gry przeżywają drugą młodość, a proste koncepty z oprawą godną XXI wieku fascynują. Wrażenia są najważniejsze.

Ciągłą ofensywę kolejnych gier na Steam VR na pokazie Valve porównać można do wejścia do salonu z automatami jako dziecko. Założenie na głowę zestawu przenosi nas do oszałamiającej rozgrywki. Kąty widzenia są ogromne, a stereoskopowe 3D działa niebywale naturalnie i zapewnia niebywałe poczucie głębi. Śledzenie ruchów głowy, czasy reakcji i płynność działania przekładają się wspólnie na efekt, który po prostu działa.

Porównanie do automatów sprawdza się także w przypadku tytułów mniejszych i łączących niezrównaną immersję SteamVR z prostymi, lecz wciągającymi założeniami rozgrywki. Space Pirate Trainer to niemal odpowiednik Galagi. Strzelani do zombie w Arizona Sunshine przypomina „celowniczki” pokroju Virtua Cop. Cloudlands: VR Minigolf stawia na czysty golf i nic więcej, ale pomysłowe dołki w połączeniu z VR czynią z gry coś więcej.

Cloudlands: VR Minigolf to świetny przykład prostego konceptu, radykalnie zmieniającego się dzięki VR. Wideo prezentuje bazowe założenia.Zobacz na YouTube

Kontrolery 3D dają Vive dużą przewagę

HTC Vive niemal na pewno będzie najdroższym z urządzeń tego typu w dniu premiery, ale także z pełną gamą funkcji. Kluczowe dla wrażeń są kontrolery, oferowane w pakiecie z zestawem. Oculus Rift debiutuje bez dedykowanych kontrolerów, stawiając na zwykły pad Xbox One. PlayStation VR ma PlayStation Move, ale najpewniej do kupienia osobno.

Problem polega na tym, że takie podejście do kontrolerów może podzielić bazę użytkowników, co w przypadku raczkującej technologii może być dużym błędem. Wszystkie testowane przez nas gry na SteamVR absolutnie wymagały odpowiedniego śledzenia ruchów kontrolerów w trzech wymiarach. Ciężko sobie wyobrazić zabawę na zwykłym padzie.

Kontrolery SteamVR zamieniają się w pistolety czy kije do golfa, ale - co ważniejsze - szereg gier bazuje na tych urządzeniach dla wykrywania dłoni gracza, co przekładało się na podstawowe manipulacje w świecie gry. Będą tytuły bez takich wymagań, jak kokpit w Elite: Dangerous. Sony eksperymentuje też z VR dla zwykłych gier, prezentując je niczym w kinie IMAX. Dużo mówi jednak fakt, że tak wiele tytułów startowych na SteamVR (zmierzających również na Oculus Rift i PlayStation VR) korzysta z tych dedykowanych kontrolerów - to podstawa.

Demo Tiltbrush pokazuje, jak kluczowe jest właściwe śledzenie dłoni.Zobacz na YouTube

Pożegnanie z krzesłami

Jeden z ważniejszych wniosków z pokazu jest taki, że 11 z 12 testowanych gier działa najlepiej, gdy gracz stoi, a niekiedy tytuły po prostu wymagają takiej pozycji.. Elite: Dangerous było jedynym wyjątkiem, ale także jedyną grą wywołującą problemy z zawrotami głowy.

Wiele z prezentowanych projektów korzystało z funkcjonalności „room space”, oferując ograniczoną mobilność w wirtualnej przestrzeni. Program Tiltbrush od Google pozwala tworzyć rzeźby i inne dzieła, ale służy także jako galeria sztuki, pozwalając spacerować i przyglądać się pobranym materiałom. Cloudlands: VR Minigolf, Space Pirate Trainer, Budget Cuts, Fantastic Contraptions, The Gallery: Call of the Starseed, Job Simulator, Hover Junkers - wszystkie bazują na mobilności i trudno byłoby je testować na siedząco.

Graliśmy już w kilka „siedzących” produkcji na VR i na PC na pewno ukażą się kolejne, ale pozostaje pytanie: jeśli Vive wymaga przestrzeni (powiedzmy, czterech metrów kwadratowych) dla swobodnego korzystania z wszystkich gier, to wydaje się, że sprzęt przeznaczony jest raczej do salonu. Tymczasem rzadko kiedy to właśnie w salonie przebywa nasz PC do gier. Co więcej, to może dać przewagę Sony, nawet jeśli PlayStation VR zaoferuje mniejszą liczbę opcji niż SteamVR.

Space Pirate Trainer - jak większość gier z pokazu - najlepiej działa na stojąco, co wymaga miejsca w prawdziwym świecie.Zobacz na YouTube

VR stawia na teleportację

To wbrew pozorom całkiem ważna kwestia. Vive pozwala przemieszczać się po pokoju, ale przecież tylko na kilka metrów, co ma mało wspólnego z dystansami pokonywanymi w grach. Już Shuhei Yoshida z Sony mówił o problemach z prawym analogiem pada jako metodą sterownia w rzeczywistości wirtualnej, ale kłopotem będzie też lewa gałka. Problem jest fundamentalny: postać się porusza, ale gracz stoi w miejscu. Zaburza to immersję i wprowadza nudności, czego ekstremalnym przykładem były podróże na powierzchni planet w Elite: Dangerous.

Trzy gry oferowały podobne rozwiązania. Cloudlands: VR Minigolf teleportuje nas do piłeczki po wciśnięciu przycisku. To prosty sposób, podobny do innych gier o golfie. The Gallery: Call of the Starseed to podobny pomysł, który nieco bardziej rozwija Budget Cuts, oferując specjalny karabin w stylu serii Portal, umożliwiając podgląd i przeniesienie się w wybrane miejsce.

Kilka innych gier ogranicza poruszanie się do skalującego się specjalnego obszaru. Fantastic Contraptions, Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine, Job Simulator - poruszanie się jest tu kluczowe. Na poziomie sprzętowym Vive ma przewagę nad konkurencją w postaci dwóch czujników, dysponujących większym zasięgiem i możliwością śledzenia gracza, głowy i kontrolerów także z tyłu. PlayStation VR i Oculus Rift to tylko jedna kamera, co może wywołać problemy.

Budget Cuts to jeden z najlepszych przykładów na teleportację postaci w środowisku gry.Zobacz na YouTube

Final Approach pokazuje rewolucję VR w gatunku RTS

Na pierwszy rzut oka Final Approach nie jest zbyt skomplikowane, stanowiąc nowe spojrzenie na klasyczne Flight Control z urządzeń mobilnych. Kierujemy samolotami, wskazując odpowiedni pas startowy. Różnica polega na tym, że działamy teraz w pełnym 3D, dosłownie łapiąc samoloty w powietrzu i zmieniając ich kierunek lotu. Postać nie ma fizycznej formy i patrzy jedynie z góry na pełne detali lotniska i miasta. Wrażenia są świetne, przypominając obcowanie z ogromnym modelem kolejki.

Niekiedy misje zmuszają nas do przybliżeni widoku i wzięcia sprawy w swoje ręce w ludzkiej formie. Chwytamy za gaśnicę i walczymy z płomieniami lub przeganiamy mewy z płyty lotniska, a niekiedy włączamy nawet klimatyzację na dachu wieżowa. Te zadania pomagają w prezentacji skali świata.

Final Approach to nasz ulubiony tytuł z pokazu. Gra jest niezwykle przyjemna i sprawia sporo frajdy - jest prosta, ale wciągająca i przepiękna. Co jednak ważniejsze, demonstruje, jak VR może zmienić gatunku RTS czy gier, w których wcielamy się niematerialnego boga.

Final Approach to prostota i świetna zabawa.Zobacz na YouTube

VR to świetna okazja dla twórców niezależnych

Wszystkie prezentowane na pokazie gry były dziełem twórców niezależnych. Frontier Developments i ich Elite: Dangerous było chyba największą firmą wśród obecnych. Audioshield to dzieło jednej osoby, Space Pirate Trainer tworzy trójka. Największy zespół to najpewniej 15 deweloperów od Cloudlands: VR Minigolf.

Na VR trafią w końcu gry o większych budżetach, a inne produkcje zostaną specjalnie dostosowane - jak Elite: Dangerous - ale najlepsze tytuły powstają od początku z myślą o rzeczywistości wirtualnej. Tutaj największe licencje wirtualnej rozrywki nie mają znaczenia - liczy się innowacja.

Pokaz SteamVR podkreślił, że mniejsze tytuły mogą zapewnić wielkie, udane wrażenia. Imponowała wysoka jakość wykonania projektów. Wysokie wymagania sprzętowe nie przeszkodziły twórcom Arizona Sunshine, Final Approach czy Starseed w przygotowanie pięknej oprawy, działającej w absolutnie stałych 90 klatkach na sekundę. Wszystkie gry z pokazu - poza Elite: Dangerous - bazowały na silniku Unity, co oznacza łatwiejsze konwersje na PlayStation VR.

The Gallery: Call of the Starseed, czyli VR nie musi być brzydkie.Zobacz na YouTube

VR potrzebuje ekranu społecznościowego

Job Simulator zamieniło się w chaos. 15-minutowa runda dobiegała końca, a kuchnia była w całkowitej rozsypce, z potłuczonymi jajkami i kartonami po mleku na podłodze, przypalonymi składnikami w garnku i rozrzuconymi sztućcami. W słuchawkach słyszałem, jak śmieją się deweloperzy obserwujący sytuację. Wiele z prezentowanych tytułów to prosta, zaraźliwa zabawa. Logiczne The Gallery czy Fantastic Contraptions umożliwiają drugiej osobie oglądać akcję i służyć radą. Cloudlands: VR Minigolf ma nawet lokalny tryb wieloosobowy. Wiele z tych projektów wydaje się być zaprojektowanych z myślą o wspólnej zabawie.

Nie będzie to problemem dla PlayStation VR. Zewnętrzna jednostka obliczeniowa wyposażona jest w wyjście HDMI, podłączone do telewizora. Na HTC Vive i Oculus Rift sytuacja jest mniej jasna. PC wydaje się rozpoznawać Vive jako kolejny monitor, więc można podpiąć ekran i śledzić akcję. Wiemy też, że kilka z tytułów ma interfejsy, umożliwiające deweloperom zmianę opcji czy poziomu, a są kompletnie niewidoczne w rzeczywistości wirtualnej.

Wygląda więc na to, że SteamVR jest gotowe do oferowania tego typu tytułów szerszej publiczności i - z tego co widzieliśmy - będzie to absolutnie potrzebne do czerpania pełni wrażeń z niektórych projektów.

Job Simulator to czyste szaleństwo i świetny przykład na to, jak VR korzysta z dzielenia się wrażeniami.Zobacz na YouTube

Czego można oczekiwać po premierze SteamVR

Pokaz Valve przekonał nas, że w dniu premiery SteamVR na pewno nie zabraknie gier do wypróbowania, ale - poza Elite: Dangerous - mogą one nie być do końca tym, czego się spodziewamy. Odczuć można brak dużego AAA, ale to nawet dobrze, ponieważ siła licencji nie ma tu znaczenia, a tradycyjne gry nie przełożą się naturalnie na VR. Trzeba nowych pomysłów. Oznacza to nagły napływ innowacji i niesamowite poczucie, że znajdujemy się wewnątrz rozgrywki, jak nigdy wcześniej.

Trudno nie być pod wrażeniem, ale pozostaje kilka potencjalnych problemów, do zweryfikowania tylko po dłuższym kontakcie ze sprzętem. Po pierwsze, większość z prezentowanych gier to małe pomysły czy demonstracje konceptów. Nie zmniejsza to frajdy, ale część osób może poczuć dziwną różnicę między rozmiarem tych gier, a wydatkiem potrzebnym na zakup sprzętu VR i odpowiedniego komputera. Do tego dochodzi jeszcze wspomniana kwestia salonu oraz funkcji społecznościowych i nagle wydaje się, że to wszystko bardzo dobre wieści dla Sony i PS VR.

Po drugie, jest też problem skalowania pokoju. Już teraz pojawiają się zastrzeżenia na temat procesu konfiguracji, a także potrzebne miejsce w pomieszczeniu i możliwości oprogramowania. To całkowicie nieoficjalne przypuszczenia, ale na bazie naszych doświadczeń potrzebne są minimum cztery metry kwadratowe o równych bokach, by technologia działała efektywnie. Będą oczywiście tytuły z mniejszymi wymaganiami oraz gry pokroju Elite: Dangerous, ale posiadacze mniejszych mieszkań mogą być poszkodowani.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze