Po latach prac i problemów, Homefront: The Revolution w końcu zbliża się do premiery. Dambuster Studios w ubiegły weekend przeprowadziło testy beta, oferując pierwsze spojrzenie i pozwalając wyciągnąć wstępne wnioski: gra ma wiele interesujących pomysłów i spory potencjał, ale ostatnie miesiące przed debiutem muszą zostać przeznaczone na doszlifowanie szczegółów.

Trzeba także wziąć pod uwagę trudne losy produkcji i determinację, jaka potrzebna była, by dotrzeć do obecnego punktu. Pomimo słabych wyników pierwszego Homefront, wydawca - THQ - postawił na sequel. Prace przeniesiono z Kaos Studios do Cryteka, gdzie oddział z UK (znany wcześniej jako Free Radical) miał zająć się produkcją, już na sprzęt obecnej generacji. THQ wkrótce zbankrutowało, Crytek przejął prawa do całego projektu, by następnie sprzedać je do Deep Silver. Crytek również popadł w problemy finansowe, więc Deep Silver kupiło także studio z UK, zmieniając nazwę na Dambuster.

Scenariusz jest raczej skomplikowany, ale wniosek jest jeden: pomimo naleciałości oryginalnego Homefront, mamy do czynienia z całkiem nowa produkcją, a silnik CryEngine otwiera szersze możliwości. Postawiono na bardziej otwarte podejście, z okupowaną Filadelfią i ogólnym projektem oraz strukturą przypominającą nieco Crysis, a nie Call of Duty. Jeśli wszystko się uda, powinien wyjść z tego całkiem ciekawy pakiet.

Bazując jednak na dostępnej wersji beta, Homefront: The Revolution wymaga jeszcze sporo prac nad szlifowaniem szczegółów, zanim gra będzie gotowa na debiut. Do maja zostało jeszcze dużo czasu i zespół na pewno ma czas na poprawki. W odróżnieniu od popularnych obecnie „testów”, będących w rzeczywistości demem, udostępniana beta The Revolution wydaje się być autentycznym zbieraniem informacji od graczy, a problemy można podzielić na dwie kategorie: kod sieciowy i płynność działania.

Wstępna analiza wydajności wersji Xbox One. Pamiętajmy, że to wersja beta.

Po przejęciu kontroli nad postacią natychmiast można poczuć, że bohater nieco „zacina”, tak samo jak obserwowani przeciwnicy i towarzysze z zespołu, co zapewne zrzucić można na niedoróbki w kodzie sieciowym. Ten element nigdy nie było mocną stroną CryEngine i mamy nadzieję, że sytuacja się poprawi - to kluczowa kwestia w zmaganiach wieloosobowych.

Drugi kłopot może być trudniejszy do naprawienia: wydajność. Homefront: The Revolution pokazuje bardzo wyraźnie, dlaczego kluczowa jest odpowiednia synchronizacja klatek. W obecnej formie gra działa bez żadnej blokady FPS, a adaptacyjna synchronizacja pionowa wprowadza tearing w górnej części ekranu. Średnia płynność wynosi około 33 FPS, ale może spaść do 20-kilku lub przejść do 40-kilku klatek na sekundę. Na papierze wygląda to całkiem nieźle, ale nierówny czas generowania kolejnych klatek, w połączeniu ze wspomnianymi problemami z kodem sieciowym, przekładają się na mało stabilną rozgrywkę. Średnia powyżej 30 FPS zapewnia jednak odpowiedni punkt wyjściowy do dalszych prac nad optymalizacją.

Sama oprawa jest udana, czego można oczekiwać po CryEngine. Mapy w wersji beta nie są może zbyt kreatywne, ale nie brakuje destrukcji, szczegółowych tekstur i zaskakująco dużych przestrzeni. Jak przystało na stosowaną technologię, można też spodziewać się udanych efektów post-processingu i imponującego oświetlenia. Rozdzielczość wynosi obecnie 900p, ale to może się jeszcze zmienić. Zaskoczeniem nie będzie na pewno podział 1080p/900p na PlayStation 4 i Xbox One, biorąc pod uwagę wcześniejsze tytuły na CryEngine.

Tak prezentuje się obecnie Homefront: The Revolution. Wydajność wymaga optymalizacji na Xbox One, co wydaje się być w zasięgu deweloperów, na ponad trzy miesiące przed premierą. Już samo zablokowanie liczby klatek na sekundę na 30 będzie dobrym krokiem, ale mamy nadzieję, że uda się także wyeliminować spadki poniżej tej wartości.

Optymistycznym zwiastunem jest fakt, że ostatnia beta działała już lepiej niż wersja z targów Gamescom w ubiegłym roku. Poza kwestiami technicznymi wygląda zaś na to, że nowa gra znacznie wykracza poza ambicje oryginalnego tytułu. Jeśli uda się doszlifować szczegóły, Dambuster Studios i Deep Silver mogą wydać całkiem interesującą i wartą uwagi strzelankę.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.