Digital Foundry: Analiza wydajności bety The Division na PS4 i Xbox One

Równowaga zachowana.

Beta The Division może i nie wygląda tak samo, jak imponująca prezentacja z targów E3 2013, gdy gra służyła za pokaz potencjału PlayStation 4 i Xbox One. Jednak to, co dzisiaj otrzymujemy, w warstwie technicznej nadal wyprzedza większość tytułów obecnej generacji. Zrujnowany Nowy Jork oferuje jeden z najlepszych modeli oświetlenia na konsolach, kłęby wolumetrycznej mgły, odbicia wysokiej jakości i efekty cząsteczkowe wchodzące w interakcje z wiatrem. Kluczowa jest atmosfera, a bogate w detale, zaśnieżone ulice to prawdziwy pokaz możliwości silnika Snowdrop.

Spędziliśmy sporo czasu na PlayStation 4 i Xbox One, by stwierdzić ostatecznie, że przewagą dla jednej ze stron jest raczej wydajność, a nie oprawa. Obie wersje ograniczono do 30 klatek na sekundę, a wartość tę udaje się utrzymać nawet w najgorętszej akcji. Świetnie wypadają misje fabularne na PS4, podobnie jak poboczne. Na sprzęcie Sony nie notujemy na wykresie żadnych problemów z utrzymaniem czasu renderowania klatki na poziomie 33,3 ms.

Xbox One jest niemal równie solidny, z drobnymi zastrzeżeniami. Nadal widzimy niemal stałe 30 FPS, ale wysadzenie drzwi do szpitala w głównej misji to spadek do 28 klatek na sekundę, czego nie notujemy na PS4. Do akcji wkracza adaptacyjna synchronizacja pionowa, a na kilka klatek wkrada się tearing. To jednak odizolowany przypadek i gdzie indziej widać już niemal idealne 30 FPS. Kolejny spadek występuje dopiero podczas strzelaniny nieopodal jadłodajni.

Beta oferuje solidne 30 FPS, z adaptacyjną synchronizacją pionową. Nasz zestawienie pokazuje jedynie kilka zgubionych klatek.

Wrażenia są więc przednie. Tearing nie występuje często, pokazując się na krótko podczas przerywników na Xbox One. PlayStation 4 stawia zapewne na podobne rozwiązanie, gdyby wypadło poradzić sobie ze spadkami. Wydaje się, że platformie Microsoftu poświęcono więcej uwagi we wczesnej fazie prac w celu usprawnienia optymalizacji, nawet jeśli to u Sony stabilność jest ogólnie nieco lepsza.

Podczas rozgrywki żaden posiadacz konsoli nie powinien mieć powodów do narzekań na wydajność, która okazuje się wyjątkowo stabilna na obu platformach. Warto jednak zwrócić uwagę na absolutnie stały poziom notowany na PlayStation 4.

Przy blokadzie na poziomie 30 FPS nie sposób stwierdzić, jaką rzeczywiście przewagę ma sprzęt Sony. Ogólne założenia techniczne są identyczne: natywne 1920×1080, razem z wygładzaniem krawędzi SMAA x1, co stwierdzić można po porównaniu z wersją PC. Do tego komponent temporalnego wygładzania TXAA do poradzenia sobie z pikselami przy obracaniu kamery, o czym świadczą artefakty „podwajania” obiektów (bardzo trudne do wychwycenia gołym okiem).

PlayStation 4Xbox One
Główną zaletą wersji beta jest oświetlenie, stawiające na fizyczne właściwości powierzchni oraz metodę subsurface scattering dla skóry.
PlayStation 4Xbox One
Obie wersje konsolowe to 1920×1080. Tekstury, cienie i poziom detali są identyczne.
PlayStation 4Xbox One
Spojrzenie na bazę ujawnia w pełni dynamiczne cienie, o jakości takiej samej na PlayStation 4 i Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
Również w jakości odbić trudno wskazać jakiekolwiek różnice. Warto jednak spojrzeć na schody po prawej, gdzie Xbox One ma jakiś problem.
PlayStation 4Xbox One
Zmiana pory dnia wpływa na oświetlenie, ale same obiekty i modele są identyczne.
PlayStation 4Xbox One
Głębia ostrości, bloom, świetlne flary, mgła - bez różnic.

W obu wersjach konsolowych zadbano o identyczny zestaw efektów oraz menu do ich modyfikacji. Trudno znaleźć różnice pomiędzy odsłonami, poza kilkoma brakującymi teksturami w głównej bazie na Xbox One. To raczej szukanie dziury w całym, ale na framugach drzwi i schodach może brakować drobnych detali, obecnych w wersji na PlayStation 4. Mamy nadzieję, że usterkę uda się wyeliminować do premiery.

Oglądanie takiej równowagi graficznej na konsolach jest pewnym zaskoczeniem, choć w przeszłości zdarzały się już takie przypadki: Destiny, Diablo 3 czy Mad Max. Bazując na testach beta, jedyna zauważalna różnica to wydajność na Xbox One, choć mowa obecnie o tylko jednej misji. Na tej podstawie można oczekiwać, że ogólna płynność w pełnej wersji będzie lepsza na PlayStation 4, gdy dotrzemy już do bardziej skomplikowanych zadań czy większej liczby przeciwników jednocześnie.

Do zaplanowanej na 8 marca premiery spodziewamy się także kolejnych poprawek. Jeszcze bardziej intryguje chyba wersja PC, gdzie Nvidia oferuje między innymi techniki PCSS+ oraz HBAO+ i rozszerza się zasięg widzenia. Postaramy się sprawdzić różnice jeszcze przed premierą, ale obecnie należy przyznać, że w przypadku wyboru między Xbox One i PlayStation 4 każda decyzja będzie równie dobra.

Reklama

Skocz do komentarzy (13)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (13)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami