Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: wstępne spojrzenie na HTC Vive Pre

Lider wśród zestawów VR.

Valve zorganizowało w tym tygodniu imprezę SteamVR Developer Showcase, prezentując 12 gier na najnowszą wersję urządzenia rzeczywistości wirtualnej Vive Pre. Kilkanaście pokazów po 15 minut to sporo materiału do przetrawienia i opisania, ale możemy rozpocząć od wstępnych obserwacji na temat samego sprzętu, który jest już podobny do tego, co wkrótce trafi do sklepów.

Ostatnio zestaw widzieliśmy podczas GDC 2015, gdzie prototyp działał jeszcze z okablowanymi kontrolerami, ale już wtedy oferował stałą płynność i świetną jakość obrazu, wybijając się ponad konkurencję. Teraz sytuacja uległa zmianie na lepsze i wyeliminowano jeden z największych problemów, czyli trudności w użytkowaniu sprzętu dla osób w okularach. Jest ciasno, ale działa. Wydaje się, że nieco inny jest też ekran. Trudno to określić, ale wszystko wskazuje na to, że obraz jest nieco jaśniejszy i mniej rozmywa się w ruchu. Solidne już w ubiegłym roku wrażenia są więc jeszcze lepsze.

Pomimo imponującej rozdzielczości 1080×1200 na oko, obraz w wirtualnej rzeczywistości nadal jest nieco rozmyty i nadal zauważyć można poszczególne piksele paneli OLED. Jeśli za bardzo się na tym skupimy, wrażenie „bycia wewnątrz” pryska. W ogólnej rozgrywce sama frajda neguje jednak te wady, a w testowanych przez nas demach nie dało się zauważyć kłopotliwych pikseli na krawędziach obiektów. Nie ma też problemów ze stereoskopią, a na szczególną pochwałę zasługuje percepcja głębi. To o tyle ważne, że większość prezentacji stawiało na obsługę za pomocą kontrolerów Vive, więc interaktywność jest kluczowa.

W tej generacji VR na pewno nie uda się za to rozwiązać kwestii grubych kabli na plecach, podłączanych do PC. Sporo gier na pokazie wspierało pełne obroty w zakresie 360 stopni, co w wielu przypadkach oznaczało potykanie się o kabel. Inny obecny na imprezie dziennikarz nawet się przewrócił, wyrywając kable (Vive wymaga HDMI 1.3 oraz dwóch portów USB 3.0). Obecni na miejscu deweloperzy zdają sobie sprawę z problemów i zapewniają, że w końcu można się przyzwyczaić.

Kontrolery Vive SteamVR

W zestawie znajdują się dwa kontrolery, monitorowane w przestrzeni 3D przez zestaw czujników. Podstawa sterowania to ruchy samej dłoni, ale są też przyciski: główny spust, przyciski boczne aktywowane przez ściśnięcie urządzenia oraz dwa kolejne, umieszczone nad i pod czułym panelem dotykowym, służącym do bardziej precyzyjnych ruchów. Są też wibracje. Pad sprawował się świetnie w całej gamie tytułów, od Job Simulator i Fantastic Contraptions, po strzelanki FPS.

Znaczna część obecnych na miejscu deweloperów pracuje nad projektami zmierzającymi na większość urządzeń VR, a najpopularniejszym silnikiem jest Unity. Zdecydowana przewaga (11 z 12) stawia na środowisko 3D, a opóźnienie dedykowanych kontrolerów dla Oculus Rift postrzegane jest jako spory problem. Nie wiadomo też, jak będzie wyglądała sytuacja z PlayStation Move do PlayStation VR. Pady Vive są podobno dokładniejsze.

Pudełka z laserami

Ostatni element zestawu to dwa pudełka „lighthouse”, służące do śledzenia pozycji kontrolerów i gracza z zestawem na głowie. To kluczowe urządzenia, omiatające pomieszczenie wiązkami laserów, umożliwiając ruchy w 360 stopniach i zapewniając Vive przewagę nad Oculus Rift i PlayStation VR, gdzie mamy do czynienia tylko ze zwykłą kamerą. Pojedynczy czujnik sprawdzi się w większości zastosowań, ale będziemy musieli uważać choćby na to, by ręka z kontrolerem nie była niczym przysłonięta.

Może to być problemem. W takim Job Simulator łapiemy przyrządy i inne obiekty, także te znajdujące się za naszymi plecami. Jest też strzelanka Hover Junkers, gdzie prowadzimy pojazd jadący w kierunku, w jakim zwrócona jest nasza twarz. Wystarczy odwrócić się lub sięgnąć ręką za plecy, by zaburzyć immersję. Twórcy tej drugiej gry rozważają przeniesienie większej liczby funkcji na przyciski.

Dodatek w postaci drugiego czujnika i dedykowanych kontrolerów na pewno podniesie cenę urządzenia, ale strategia Valve jest logiczna, stawiając na wszechstronne, bogate rozwiązanie. Dla pierwszych kupujących koszt może być czynnikiem mniej ważnym od samego zestawu opcji, a w obecnej chwili Vive ma przewagę nad konkurencją.

Największym zaskoczeniem pokazu był chyba zakres, w jakim deweloperzy stawiają właśnie na możliwość swobodnego przemieszczania się w 360 stopniach w sferze 3D, nawet jeśli najpewniej wywoła to problemy przy konwersji gier na Oculus i PSVR (nie wspominając już o konieczności posiadania odpowiednio dużego pokoju do poruszania się). Robi to jednak wielką różnicę podczas samej zabawy, zwłaszcza w grach stawiających na eksplorację, jak Budget Cuts i The Gallery: Call of the Starseed.

Obecnie to właśnie Vive definiuje możliwości i wrażenia, jakim muszą dorównać producenci z Sony i Oculus VR. Już pokaz na GDC 2015 ustalił sprzęt HTC jako lidera stawki, a teraz jest już tylko lepiej, pod względem komfortu, jakości i obsługi.

Kluczową zaletą jest stabilność rozgrywki. Podczas sprawdzania 12 pozycji czujniki ani razu nie zgubiły naszej pozycji, równie dobrze radząc sobie z wykrywaniem kontrolerów. Także same gry były całkiem fajne, o czym napiszemy wkrótce więcej. Nadal potrzeba dokładniejszych testów w naturalnych, domowych warunkach, ale obecnie wszystko wskazuje na to, że SteamVR i HTC Vive jest gotowe na premierę.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze