Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wstępne spojrzenie na Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2

Test Digital Foundry.

Pierwsze Plants vs. Zombies: Garden Warfare było zaskakującym hitem, a konsolowe testy beta nowej odsłony serii potwierdzają, że studio PopCap podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej. Garden Warfare 2 korzysta ze stale rozwijanego silnika Frostbite 3, generując rozbudowany, jeszcze bardziej emocjonujący spektakl. Pozostaje jednak kwestia płynności i tego, czy uda się dorównać niemal stałemu poziomowi 60 klatek na sekundę w Star Wars Battlefront.

Testy trybu sieciowego ujawniają, że zwiększyła się skala i ambicje: lokacje są obszerniejsze, z licznymi szansami na wywołanie imponującego chaosu, z większą liczbą postaci. Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i oświetlenie, z szerszym naciskiem na dynamiczne źródła światła i cząsteczkami pojawiającymi się na ekranie nawet podczas stosunkowo małych potyczek.

Tak jak i w oryginale, oglądamy 1080p na PlayStation 4 oraz 900p na Xbox One - bez niespodzianek. Jak można oczekiwać, ta różnica prowadzi do nieznacznego rozmycia obrazu na konsoli Microsoftu, ale podczas rozgrywki raczej trudno to wychwycić. Wygładzanie krawędzi w post-processingu radzi sobie sprawnie, zostawiając na ekranie niewielką liczbę pikseli, nawet przy 900p. Ogólna prezentacja to na pewno krok do przodu w porównaniu z 720p w Star Wars Battlefront na Xbox One.

Poza rozdzielczością, bazowe elementy oprawy graficznej są niemal identyczne na obu konsolach, prezentując taką samą jakość i całkiem wysokie filtrowanie tekstur. Bazując na wersji beta zauważamy jednak przewagę PlayStation 4 pod względem doczytywania danych: obiekty i cienie w wyższej jakości pojawiają się szybciej podczas przerywników i rozgrywki, co przekłada się na mniej zauważalne „wyskakiwanie” modeli po rozpoczęciu meczu lub odrodzeniu po śmierci.

Spojrzenie na betę Plants vs Zombies Garden Warfare 2 na PS4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Jak poprzednio, celem jest płynna rozgrywka i sterowanie w 60 klatkach na sekundę, z włączoną synchronizacja pionową. Po wkroczeniu do pierwszej potyczki w bazie księżycowej widzimy, że obie platformy radzą sobie z zadaniem bez większych problemów: małe wymiany ognia nie wpływają na wydajność, a zabawa jest płynna i szybka. Wraz ze zwiększającą się liczbą graczy obserwujemy pewne spadki, ale nic przeszkadzającego w rozgrywce.

Większe różnice pojawiają się dopiero, gdy silnik jest pod dużym, przedłużającym się obciążeniem. W tych najbardziej wymagających przypadkach PlayStation 4 wysuwa się na prowadzenie. Kilkanaście postaci w jednym miejscu to obfite efekty cząsteczkowe, które wydają się wywoływać problemy, zwiększając też opóźnienia kontrolera. Celowanie staje się „cięższe”, na czym cierpi precyzja.

Największym wyzwaniem w wersji beta wydaje się być lokacja Z-Tech Factory, gdzie notujemy spadki do 40 FPS na Xbox One, podczas gdy PlayStation 4 w tych samych okolicznościach ma około 10 procent przewagi. Żadna z platform nie zapewnia w tych momentach satysfakcjonujących wrażeń i nie czujemy, że mamy pełną kontrolę nad akcją. Nadal można się jednak cieszyć czystym szaleństwem, posyłając kolejne pociski z nadzieją, że może kogoś trafimy.

PlayStation 4
Xbox One
Efekty graficzne są identyczne na obu konsolach. Tutaj widzimy cząsteczki i pełną gamę przezroczystości dla dymu.
PlayStation 4
Xbox One
Standard: 1080p na PS4 i 900p na Xbox One. Obraz na konsoli Microsoftu jest przez to nieco bardziej rozmyty, jeśli mowa o detalach i odległej scenerii. Różnice podczas rozgrywki są jednak małe.
PlayStation 4
Xbox One
Doczytywanie obiektów to kolejna różnica. PlayStation 4 ładuje detale nieco szybciej, co widać na dachówkach, które na Xbox One pojawią się później.
PlayStation 4
Xbox One
Dynamiczne chmury tworzą nieco inne cieniowanie. Na PS4 widać mocniejsze cieniowanie powierzchniowe pod i na dachu samochodu, nieobecne na Xbox One - choć generowane w innych scenach.
PlayStation 4
Xbox One
Poza rozdzielczością, bazowe elementy oprawy graficznej są niemal identyczne, z takim samym filtrowaniem tekstur i jakością cieni.
PlayStation 4
Xbox One
Ten szerszy screen dobrze pokazuje różnice wprowadzane przez dynamiczne chmury. Pomimo niższej rozdzielczości na Xbox One, oprawa jest podobna.

Bazując na testach beta, PopCap na pewno należy pochwalić za samą ambicję drugiej części Garden Warfare. Dynamiczne oświetlenie i efekty cząsteczkowe stosowane są dużo częściej, więc różnorodne pociski wystrzeliwane przez ogrodowych wojowników to jeszcze lepszy spektakl, a większe starcia z ogniem z każdej strony to już szalony chaos i wizualna ekstrawagancja.

Również lokacje wyglądają lepiej, korzystając z bardziej zaawansowanego cieniowania powierzchni. Wyróżnia się fizyczny model renderowania Frostbite 3: zachowano kolorową i stylizowaną oprawę, ale pewne elementy - jak kamienie - wyglądają bardziej naturalnie, ze względu na realistyczne interakcje ze światłem.

Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 zapowiada się więc na solidny krok do przodu w porównaniu z pierwszą częścią, nie tylko pod względem oprawy, ale i rozgrywki. Szalone sceny akcji to teraz norma, co przekłada się na świetne wrażenia. Wydajność nie zawsze jest jednak równie imponująca, a na miesiąc przed premierą zapewne nie zostało już zbyt wiele czasu na optymalizację. Nie spodziewamy się absolutnie stałego 60 FPS na żadnej z konsol, ale mile widziane byłoby poprawienie najbardziej wymagających scen, by dorównać poprzedniej odsłonie. W przeciwnym przypadku dla fanów maksymalnie precyzyjnego strzelania pozostanie wersja PC, choć obecnie zabawa jest przednia także na PlayStation 4 i Xbox One.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Plants vs. Zombies Garden Warfare 2

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze

David Bierton

Contributor

Komentarze