Neil Druckmann z Naughty Dog o pożegnaniu Uncharted

„Z takim epilogiem trudno będzie o sequel.”

Neil Druckmann różni się od większości deweloperów wysokobudżetowych produkcji.

Jego „aktorskie” podejście do motion capture, charakterystyczne prowadzenie opowieści i doświadczenie w roli scenarzysty komiksów wyróżniają urodzonego w Izraelu reżysera z Naughty Dog jako swego rodzaju człowieka renesansu. Także nasza rozmowa na grudniowej imprezie PlayStation Experience odbywa się w okolicznościach odmiennych od standardowych wywiadów z deweloperem takiego formatu. Nie siedzimy w sterylnym pomieszczeniu z zespołem PR nerwowo spoglądającym na zegarki i ważącym każde wypowiedziane słowo, żeby tylko nic niespodziewanego nie opuściło pokoju.

Nie brakuje oczywiście przedstawiciela Sony, ale trudno byłoby mu usłyszeć cokolwiek poza szumem hali targowej, ponieważ siedzimy w bardzo publicznym zakątku otwartej imprezy. Przedstawiciel wydawcy okupuje jedno z przyniesionych krzeseł, ale ja i Druckmann siedzimy po turecku na podłodze, na wniosek samego rozmówcy.

Być może przyczyną jest styl samej imprezy, nakierowanej na fanów PlayStation. Być może chodzi o to, że Druckmann obchodzi 37 urodziny i woli nieco luźniejszy styl bycia. A być może chce po prostu podkreślić swoje artystyczne podejście.

Może po prostu jest inny, co widać choćby w swobodnym poruszaniu tematów obejmujących marketing („Gdyby to ode mnie zależało, to nie pokazalibyśmy absolutnie nic”) czy przyszłość serii („Z takim zakończeniem historii trudno będzie o sequel”).

Zacznijmy od końca. Podtytuł „Kres Złodzieja” nie ma tylko ładnie wyglądać, lecz symbolizuje zakończenie zaangażowania studia Naughty Dog w serię Uncharted i przygody Nathana Drake'a.

- Jesteśmy z tą postacią już tak długo... - wyjaśnia Druckmann, jakby z ciężkim sercem. - Jest teraz u szczytu swojej popularności, więc na pewno nie jest to dobra decyzja biznesowa, ale wydaje mi się, że najlepiej uhonorujemy go właśnie przez zakończenie historii w szczytowym momencie.

- Czy to będzie koniec Uncharted? Nie wiem. Prawa należą do Sony i mogą zrobić z nimi, co zechcą. Ale z takim zakończeniem historii trudno będzie o sequel z Nathanem Drake'em. Może będzie prequel lub jakaś inna postać, nie wiem. Ale dla Nathana Drake'a to koniec.

Zobacz także: Uncharted 4 recenzja - podsumowanie najnowszej odsłony oraz ocena gry.

Druckmann nie chce oczywiście zdradzić, co dokładnie oznacza taka enigmatyczna zapowiedź. To jednak tylko jedno przyciągające uwagę zdanie w rozmowie pełnej innych, mniejszych detali o tym, jak deweloper zmienia serię według własnego pomysłu. Przy pierwszych dwóch odsłonach służył jako projektant i współscenarzysta. Trzecią część pominął, by reżyserować The Last of Us. Przyznaje, że tęsknił za cyklem, ale przynajmniej mógł pograć jak zwyczajna osoba.

- Nigdy nie mogę cieszyć się naszymi produkcjami - wyjaśnia. - Nie mogę po prostu zagrać w The Last of Us, a jedynie wsłuchiwać się w opisy innych osób. Jeśli sam zagram to zaraz się denerwuję, widząc wszystkie te rzeczy, które chcę poprawić.

Sporym wyzwaniem było przejście od ekscytującego duetu Drake/Sully do bardziej skomplikowanych relacji Joela i Ellie - i z powrotem.

- Często o tym rozmawiamy z moim współreżyserem, Brucem Straley. Przy przejściu z Uncharted do The Last of Us trudno było prosić o stonowanie atmosfery. Po zakończeniu tej drugiej gry nagle musieliśmy podkręcić tempo jeszcze bardziej! Trudno było przeprowadzić taką zmianę w zespole.

Co jednak udało się Druckmannowi przenieść z The Last of Us do Uncharted 4?

- The Last of Us to mój reżyserski debiut. Byłem odpowiedzialny za ostateczny kształt gry, więc zdobyłem oczywiście sporo doświadczenia, które przenoszę prosto do Uncharted - przyznaje. - Jak pracować z aktorami, animatorami czy projektantami. Z coraz większą pewnością podejmuję decyzje. Wcześniej nie było tak łatwo, ale miałem sporo wspierających mnie osób.

- W The Last of Us jest też wiele spokojniejszych momentów, zwłaszcza w dodatku Left Behind. Tworzyliśmy grę akcji, ale nie musieliśmy co sekundę wstawiać wybuchów. Dwie dziewczyny mogły powygłupiać się w sklepie z gadżetami na Halloween, zakładając maski i żartując.

- Bardzo interesująca jest pewność siebie, że mogę to samo wprowadzić w Uncharted, pokazując bardziej ludzką stronę Nathana Drake'a. Co robi poza przygodami? Jak to pokazać? Nie tylko w przerywniku, ale i w rozgrywce? Przenieśliśmy to prosto z The Last of Us.

- Nie jest to żaden konkretny przykład, ale w The Last of Us wprowadziliśmy koncept opcjonalnych dialogów, gdy możemy odwrócić się w kierunku towarzysza i poznać więcej szczegółów. Gracz decyduje, czy chce z czegoś takiego skorzystać.

- Jeśli zdecydujemy się wsłuchać w rozmowy, można zwolnić nieco akcję i poznać nieco więcej detali na temat ich współpracy czy osobowości. Dodaliśmy sporo takich momentów do gry.

Nieco wcześniej, podczas prezentacji Sony na scenie, Naughty Dog po raz pierwszy pokazało interaktywny przerywnik z Uncharted 4, w którym Nate rozmawia ze swoim bratem, a gracz może w pewnym momencie zadecydować, o jakiej przygodzie z poprzednich części opowiedzieć. To małe, lecz znaczące odstępstwo od liniowej natury serii.

- Chcę jasno powiedzieć, że nie robimy tu Mass Effect - ostrzega Druckmann. - Uncharted ma określoną historię i zakończenie, definiujące wydarzenia całej serii. Ale czuliśmy, że takie drzewko dialogowe co jakiś czas może wzbogacić scenę.

- A w pytaniu Sama o przygody Nate'a jest coś takiego, że fajnie jest poprosić Drake'a, a tym samym gracza, do wybrania historii do opowiedzenia w pierwszej kolejności. Było też kilka innych przypadków, w których wybór linii dialogowych pozwalał wyciągnąć więcej ze sceny, czyniąc ją bardziej interaktywną.

Powrót do poprzednich odsłon serii w ramach wydanych niedawno remasterów pozwala samemu przekonać się, jak seria przeszła od skryptowanych dialogów do skryptowanej akcji. Trzecia część to już w zasadzie ciąg ekscytujących eksplozji i szalonej akcji, z przerywnikami pomiędzy.

- Pierwsze trzy części miały trajektorię potęgowania akcji i skali - zgadza się Druckmann. - Nie chcieliśmy tego kontynuować, stając się karykaturą samego siebie. Takie sceny są ważne, ale zastanawialiśmy się, jak połączyć akcję z opowieścią, by sensacja pojawiała się w określonym momencie i odzwierciedlała jakiś personalny konflikt.

- Ale w The Last of Us nauczyliśmy się także, że nie wszystkie sceny akcji muszą być ogromne i eksplodujące, a mogą być także mniejsze i bardziej osobiste. To pozwala nam tworzyć bardziej interesujące i zmienne tempo niż w poprzednich odsłonach. Eksperymentujemy, starając się znaleźć nowy sposób na modyfikację ustalonej formuły.

Być może jako przykład można podać serię filmów z Jamesem Bondem, który w ostatnich częściach także zdaje się koncentrować w większym stopniu na rozwoju postaci, a nie tylko na akcji.

- Tak. Uznaliśmy, że może przygotować mniej dynamicznych scen akcji, ale powinny one mieć większe znaczenie. Te spokojniejsze momenty nie odbiegają zbytnio od schematu scen akcji. Wszystkie bazują na unikatowych animacjach, nad czym dużo pracujemy.

- W Left Behind jest moment z budką wykonującą zdjęcia. Przygotowanie tej sceny zajęło tyle samo wysiłków i pracy, co walący się budynek w Uncharted 2. Wydaje się, że Uncharted 4 potrzebuje takich samych momentów, wymagających sporych nakładów prac, do budowania relacji postaci poza kolejnymi wymianami ognia.

1
Poziomy są teraz bardziej otwarte

Na kilka miesięcy przed premierą nie widzieliśmy zbyt dużo rozgrywki z Uncharted 4, co jest zaplanowanym zabiegiem twórców, chcących zachować niespodzianki dla graczy. Jasne jest jednak, że historia będzie bardziej osobista. Druckmann nie wdaje się w szczegóły, ale chętnie mówi o ogólnych założeniach.

- W samym sercu mamy problemy Nathan Drake'a, być może także symbolizujące twórców: jak pogodzić życie rodzinne i stosunki ze znajomymi ze swoją pasją, czemu jesteśmy gotowi oddać życie i sporo poświęcić - wyjaśnia.

- Nathan Drake przez całe życie radził sobie z obsesjami, jak El Dorado w Uncharted, Shangri-La w Uncharted 2 czy Irem w Uncharted 3. Był pochłonięty poszukiwaniami, co negatywnie wpływało na jego relacje z innymi ludźmi. W kolejnych odsłonach widzieliśmy, jak rozpadał się jego związek z Eleną.

- W tej przestrzeni dzieje się coś interesującego, czym chcieliśmy się zająć. Może nie da się połączyć tych dwóch rzeczy. Może nie da się zbalansować prywatnego życia i rodziny z pasją i obsesjami.

- Gdy zaczynamy opowieść Uncharted 4, widzimy scenę z Nathanem Drake'em wiodącym całkiem zwyczajne życie. Może nie robi tego, do czego został stworzony. Być może nie trzeba zbyt wiele, by powrócił na dobrze znaną ścieżkę.

- Każda scena, każda interakcja postaci bierze właśnie takie założenia pod uwagę. Wszystko musi przejść przez filtr. Czy rozwijamy ten temat? Czy prezentujemy różne argumenty radzenia sobie z takim konfliktem w życiu?

2
Sam i Sally

Druckmann został ojcem podczas prac nad The Last of Us i trudno nie zastanawiać się, ile w tym autobiograficznego podejścia do tematu starań pogodzenia pasji i rodziny.

- Zawsze staram się podchodzić do różnych rzeczy bardzo osobiście, a to był element, którego mogłem się chwycić - przyznaje. - Nie powiedziałbym, że to autobiografia, ale wkładamy w to całe serca i dusze, ponieważ jako deweloperzy - na wszystkich poziomach, nie tylko reżyserowie - przeznaczamy duży procent życia na nasza pasję.

Po zakończeniu najnowszej produkcji, Druckmann - niczym Drake - planuje udać się na zasłużone wakacje, z oglądaniem zaległych filmów, czytaniem książek, poszukiwaniem inspiracji, spędzeniem czasu z rodziną, by powrócić ze świeżym spojrzeniem na następny projekt. Ale jeśli nie Nathan Drake, to co?

- Czasem zagram w jakąś pozycję niezależną i myślę sobie, że fajnie byłoby pracować nad czymś mniejszym. Ale to właśnie jest ekscytujące w Naughty Dog. Wymyślam historię i mam ogólny pomysł, po czym przenoszę go do aktorów, którzy mogę cię zaskoczyć, zrobić coś jeszcze lepszego, niż napisano na kartce. To świetne.

- To niemal cud, jak wszystko składa się w całość. To cała armia utalentowanych ludzi. Jestem od tego uzależniony.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

O autorze

Dan Silver

Dan Silver

Autor

Dan Silver has enjoyed a lengthy career writing about video games, football and music. He lives in perpetual fear of getting a proper job.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami